1.攝像機的跟隨運動,邏輯就是保持攝像機跟主角的距離不變(Undate()函數)。 offset=trandform.position-player.position. Undate() { transform.position=player.position+offset; } 2.控制物體的移動 ...
1.攝像機的跟隨運動,邏輯就是保持攝像機跟主角的距離不變(Undate()函數)。
offset=trandform.position-player.position.
Undate()
{
transform.position=player.position+offset;
}
2.控制物體的移動(Input讀取輸入的用法)(其他方法等學到補充)
第一種方法:
獲取物體的剛體,剛體打帶有AddForce()方法;傳入的是一個人向量,Input.GetAxis();通過Horizontal,Vertical讀取鍵盤上下左右的按鍵。
float h = Input .GetAxis ("Horizontal");
float v = Input .GetAxis ("Vertical");
rd.AddForce (new Vector3 (h,0,v)*force);
3.碰撞檢測 OnCollisionEnter()傳入的是個與之碰撞的物體,主要是得到它身上的碰撞器collider,可以通過標簽(Tag)得到與之碰撞的物體。
void OnCollisionEnter(Collision collision)
{
//string name = collision .collider.name; //獲取長撞到物體的collider(碰撞器)
//print (name);
if(collision.collider .tag =="pickup")
{
Destroy(collision .collider .gameObject );
}
}
4.觸發碰撞,OnTriggerEnter(),傳入的是一個碰撞器。
/觸發檢測
void OnTriggerEnter(Collider collider)
{
if(collider .tag =="pickup")
{
score++;
text .text =score .ToString ();//通過Score.ToString()將score得值賦給Text。(UGUI)
if(score==10)
{
winText.SetActive(true);//當滿足條件的時候將winText顯示出來
}
Destroy(collider .gameObject );
}
}
}