Unity - Profiler參數詳解

来源:https://www.cnblogs.com/jieke666/archive/2019/05/07/10823090.html
-Advertisement-
Play Games

CPU Usage ​ ● GC Alloc - 記錄了游戲運行時代碼產生的堆記憶體分配。這會導致ManagedHeap增大,加速GC的到來。我們要儘可能避免不必要的堆記憶體分配,同時註意:1、檢測任何一次性記憶體分配大於2KB的選項;2、檢測每幀都具有20B以上記憶體分配的選項。 ● WaitForTar ...


CPU Usage

​       ● GC Alloc - 記錄了游戲運行時代碼產生的堆記憶體分配。這會導致ManagedHeap增大,加速GC的到來。我們要儘可能避免不必要的堆記憶體分配,同時註意:1、檢測任何一次性記憶體分配大於2KB的選項;2、檢測每幀都具有20B以上記憶體分配的選項。

● WaitForTargetFPS - VSync功能所致,即顯示的是當前幀的CPU等待時間。

●​ Overhead - 表示Profiler總體時間,即所有單項的記錄時間總和。用於記錄尚不明確的時間消耗,以幫助進一步完善Profiler的統計。(一般出現在移動設備,鋸齒狀為Vsync所致)

●​ Physics.Simulate - 當前幀物理模擬的CPU占用量。

●​ Camera.Render - 相機渲染準備工作的CPU占用量。

●​ RenderTexture.SetActive - 設置RenderTexture操作。比對當前幀與前一幀的ColorSurface和DepthSurface,如果一致則不生成新的RT,否則生成新的RT,並設置與之對應的Viewport和空間轉換矩陣。

●​ Monobehaviour.OnMouse_ - 用於檢測滑鼠的輸入消息接收和反饋,主要包括 SendMouseEvents和DoSendMouseEvents。

●​ HandleUtility.SetViewInfo - 僅用於Editor中,作用是將GUI在Editor中的顯示看起來與發佈版本上的顯示一致。

​● GUI.Repaint - GUI的重繪(儘可能避免使用Unity內建GUI)。

● Event.Internal_MakeMasterEventCurrent - 負責GUI的消息傳送。

●​ Cleanup Unused Cached Data - 清空無用的緩存數據,主要包括RenderBuffer 的垃圾回收和TextRendering的垃圾回收。

●​ RenderTexture.GarbageCollectTemporary - 存在於RenderBuffer的垃圾回收中,清除臨時的FreeTexture。

●​ TextRendering.Cleanup - TextMesh的垃圾回收操作。

●​ Application.Integrate Assets in Background - 遍歷預載入的線程隊列並完成載入,同時完成紋理的載入、Substance的Update等。

●​ Application.LoadLevelAsync Integrate - 載入場景的CPU占用。

●​ UnloadScene - 卸載場景中的GameObjects、Component和GameManager,一般用在切換場景時。

●​ CollectGameObjects - 將場景中的GameObject和Component聚集到一個Array 中。

●​ Destroy - 刪除GameObject或Component的CPU占用。

●​ AssetBundle.LoadAsync Integrate - 多線程載入AwakeQueue中的內容,即多線程執行資源的AwakeFormLoad函數。

●​ Loading.AwakeFormLoad - 在資源被載入後調用,對每種資源進行與其對應的處理。

●​ StackTraceUtility.PostprocessStacktrace() 和 StackTraceUtility.ExtractStackTrace() - 一般是由Debug.Log或類似API造成,游戲發佈後需將Debug API進行屏蔽。

●​ GC.Collect - 系統啟動的垃圾回收操作。當代碼分配記憶體過量或一定時間間隔後觸發,與現有的Garbage size及剩餘記憶體使用粒度相關。

● ​GarbageCollectAssetsProfile - 引擎在執行UnloadUnusedAssets操作。

GPU Usage​

●​ Device.Present - device.PresentFrame的耗時顯示,該選項出現在發佈版本中。關於該參數有如下幾個常見問題:1、GPU的presentdevice確實非常耗時,一般出現在使用了非常複雜的Shader等;2、GPU運行是非常快的,而由於Vsync的原因,使得它需要等待較長時間;3、同樣是Vsync的原因,若其他線程非常耗時,會導致該項等待時間很長,比如過量的AssetBundle載入時容易出現該問題。

● Graphics.PresentAndSync - GPU上的顯示和垂直同步耗時,該選項出現在發佈版本中。

● Mesh.DrawVBO - GPU中關於Mesh的Vertex Buffer Object的渲染耗時。

●​ Shader.Parse - 資源加入後引擎對Shader的解析過程。

●​ Shader.CreateGPUProgram - 根據當前設備支持的圖形庫信息來建立GPU工程。

Memory​

● GameObjects in Scene - 當前幀場景中的GameObject數量。

● Total Objects in Scene - 當前幀場景中的Object數量(除了GameObject外,還有Component等)。

●​ Total Object Count - Object數量 + Asset數量。

●​ Scene Memory - 記錄當前幀場景中各方面的記憶體占用情況,包括GameObject、所有資源、各種組件及GameManager等。

更多unity2018的功能介紹請到paws3d爪爪學院查找。


您的分享是我們最大的動力!

-Advertisement-
Play Games
更多相關文章
  • 轉自:https://blog.csdn.net/yl2isoft/article/details/17059093 結果分析 執行List的Clear方法和RemoveAll方法,List將清除指定元素,同時修改Count屬性值,而Capacity屬性值保持不變。 Clear方法和RemoveAl ...
  • Spring中配置數據源的幾種方式 通過在JDBC驅動程式定義的數據源; 通過JNDI查找的數據源; 連接池的數據源; 使用JNDI數據源 Spring應用程式經常部署在Java EE應用伺服器中,例如Tomcat、JBoss。這些伺服器器允許你通過配置獲取數據源,這樣做的好處是數據源可以在應用之外 ...
  • 在做數據分析的過程中,經常會想數據分析到底是什麼?為什麼要做數據數據分析?數據分析到底該怎麼做?等這些問題。對於這些問題,一開始也只是有個很籠統的認識。 最近這兩天,讀了一下早就被很多人推薦的《誰說菜鳥不會數據分析》這本書。發現對這些問題講的還是比較透徹,隨後對這本書的核心內容做了一個筆記。 ...
  • 在Laravel項目中我們常常需要定義一些全局的公共函數,通常我們會將這些公共函數定義在一個單獨的文件里,如 中。我們在 目錄下創建一個名為 的文件(app/helpers.php),並編輯其內容如下: 該函數返回對一個字元串進行兩次md5加密後返回的字元串。要讓應用能夠正確找到 文件,還要修改項目 ...
  • 什麼是棧? 定義: 一種運算受限的線性表。其限制是僅允許線上性表的一端進行插入和刪除運算。可操作的一端被稱為棧頂,相對地,把另一端稱為棧底,棧底不可進行操作。 所以棧中的數據遵循 “先進後出” 即只能操作棧頂的數據。 分類: (1)靜態棧:以數組作為數據的存儲。 (2)動態棧:以鏈表作為數據的存儲方 ...
  • 一個程式用到java的cn.core.jar加密的,需要在.NET 中解密,發現JAVA的des演算法與C 的有點區別。 自己不太懂加密解密演算法,所以找了個省事的方法,用IKVM.NET,用這個將cn.core.jar直接轉為cn.core.dll。 在程式中可以直接用cn.core.jar中的方法, ...
  • 如果使用allAnswer.clean()函數,則接收的數據Session["ReAllAnswer"]將會設置為空; 而使用new List<Item>(),則不會。 ...
  • 今天,我們宣佈 .NET Core 3.0 之後的下一個版本將是 .NET 5 。這將是 .NET 系列的下一個重要版本。 ...
一周排行
    -Advertisement-
    Play Games
  • 移動開發(一):使用.NET MAUI開發第一個安卓APP 對於工作多年的C#程式員來說,近來想嘗試開發一款安卓APP,考慮了很久最終選擇使用.NET MAUI這個微軟官方的框架來嘗試體驗開發安卓APP,畢竟是使用Visual Studio開發工具,使用起來也比較的順手,結合微軟官方的教程進行了安卓 ...
  • 前言 QuestPDF 是一個開源 .NET 庫,用於生成 PDF 文檔。使用了C# Fluent API方式可簡化開發、減少錯誤並提高工作效率。利用它可以輕鬆生成 PDF 報告、發票、導出文件等。 項目介紹 QuestPDF 是一個革命性的開源 .NET 庫,它徹底改變了我們生成 PDF 文檔的方 ...
  • 項目地址 項目後端地址: https://github.com/ZyPLJ/ZYTteeHole 項目前端頁面地址: ZyPLJ/TreeHoleVue (github.com) https://github.com/ZyPLJ/TreeHoleVue 目前項目測試訪問地址: http://tree ...
  • 話不多說,直接開乾 一.下載 1.官方鏈接下載: https://www.microsoft.com/zh-cn/sql-server/sql-server-downloads 2.在下載目錄中找到下麵這個小的安裝包 SQL2022-SSEI-Dev.exe,運行開始下載SQL server; 二. ...
  • 前言 隨著物聯網(IoT)技術的迅猛發展,MQTT(消息隊列遙測傳輸)協議憑藉其輕量級和高效性,已成為眾多物聯網應用的首選通信標準。 MQTTnet 作為一個高性能的 .NET 開源庫,為 .NET 平臺上的 MQTT 客戶端與伺服器開發提供了強大的支持。 本文將全面介紹 MQTTnet 的核心功能 ...
  • Serilog支持多種接收器用於日誌存儲,增強器用於添加屬性,LogContext管理動態屬性,支持多種輸出格式包括純文本、JSON及ExpressionTemplate。還提供了自定義格式化選項,適用於不同需求。 ...
  • 目錄簡介獲取 HTML 文檔解析 HTML 文檔測試參考文章 簡介 動態內容網站使用 JavaScript 腳本動態檢索和渲染數據,爬取信息時需要模擬瀏覽器行為,否則獲取到的源碼基本是空的。 本文使用的爬取步驟如下: 使用 Selenium 獲取渲染後的 HTML 文檔 使用 HtmlAgility ...
  • 1.前言 什麼是熱更新 游戲或者軟體更新時,無需重新下載客戶端進行安裝,而是在應用程式啟動的情況下,在內部進行資源或者代碼更新 Unity目前常用熱更新解決方案 HybridCLR,Xlua,ILRuntime等 Unity目前常用資源管理解決方案 AssetBundles,Addressable, ...
  • 本文章主要是在C# ASP.NET Core Web API框架實現向手機發送驗證碼簡訊功能。這裡我選擇是一個互億無線簡訊驗證碼平臺,其實像阿裡雲,騰訊雲上面也可以。 首先我們先去 互億無線 https://www.ihuyi.com/api/sms.html 去註冊一個賬號 註冊完成賬號後,它會送 ...
  • 通過以下方式可以高效,並保證數據同步的可靠性 1.API設計 使用RESTful設計,確保API端點明確,並使用適當的HTTP方法(如POST用於創建,PUT用於更新)。 設計清晰的請求和響應模型,以確保客戶端能夠理解預期格式。 2.數據驗證 在伺服器端進行嚴格的數據驗證,確保接收到的數據符合預期格 ...