開發者的javascript造詣取決於對【動態】和【非同步】這兩個詞的理解水平。 一. 一道考察非同步知識的面試題 題目是這樣的,要求寫出下麵代碼的輸出: 如果沒有詳細鑽研過非同步隊列,答對的可能性很低。題目的考察點很明確,就是 中最核心的特點之一的【非同步】,瞭解了原理以後,你就會明白 中聲稱的“無阻塞” ...
開發者的javascript造詣取決於對【動態】和【非同步】這兩個詞的理解水平。
一. 一道考察非同步知識的面試題
題目是這樣的,要求寫出下麵代碼的輸出:
setTimeout(() => {
console.log(1)
}, 0)
new Promise((resolve, reject) => {
console.log(2)
for (let i = 0; i < 10000; i++) {
i === 9999 && resolve()
}
console.log(3)
}).then(() => {
console.log(4)
})
console.log(5)
如果沒有詳細鑽研過非同步隊列,答對的可能性很低。題目的考察點很明確,就是javascript
中最核心的特點之一的【非同步】,瞭解了原理以後,你就會明白javascript
中聲稱的“無阻塞”並不是完全成立的,通過一些小辦法就可以讓setTimeout( )
的回調永遠都無法被執行,儘管這看起來除了滿足整蠱需求以外並沒有什麼明顯的實用價值。
對Event Loop的理解,帶給開發者的是對代碼整個生命周期更精細的控制能力,儘管在依賴於SPA框架的開發中你幾乎不會用到它們。
二. Event Loop的原理
(上圖來自下麵推薦的這篇博文)
【極力推薦文章】:
https://github.com/nswbmw/node-in-debugging/blob/master/3.6%20Event%20Loop.md
並不是筆者偷懶不想寫這一節,而是在讀過了這篇教程以後,自認為除非是剖析更底層的libuv
的原理,否則僅就理解Event Loop而言,筆者自己認為不會比這篇寫的清晰。
三. 解析最後一題
上文中給出了從簡單到複雜共6道題來供讀者自檢,算是非常貼心了,本文中針對最後一題進行一些講解。你會發現只要理解了Event Loop 的基本原理後,分析這類代碼基本就是一個【完形填空】的過程。
題目如下:
setImmediate(() => {
console.log(1)
setTimeout(() => {
console.log(2)
}, 100)
setImmediate(() => {
console.log(3)
})
process.nextTick(() => {
console.log(4)
})
})
process.nextTick(() => {
console.log(5)
setTimeout(() => {
console.log(6)
}, 100)
setImmediate(() => {
console.log(7)
})
process.nextTick(() => {
console.log(8)
})
})
console.log(9)
題目分析:
為了方便分析,先做代碼分塊:
將代碼塊放入事件迴圈:
分析:
這裡有必要說明一下Fn2
的位置,文中並沒有明確提及同步代碼執行完畢後進入非同步隊列時會先經歷Tick
階段,就圖示而言,每一個巨集觀任務階段之間都會檢查Tick
隊列(你也可以理解為每次函數的調用棧被清空的時候會檢查一次Tick
隊列),那麼Fn2
的待執行時序也就很好理解了。為了方便分析,將console.log(n)
相關的方法稱為cln
。
接下來看一下當執行至Fn2
時發生的事情:
分析:
Tick
隊列中的process.nextTick( )
回調會直接加入Tick
隊列(此處就可以實現篇頭講到的阻塞事件迴圈)。另外講一下CL6
這個回調,它上面綁定了一個100ms的定時器,在後續的Timers
和IO Polling
中都會檢查倒計時是否到期,到了就執行,沒到就等下一次Timers
或IO Polling
階段再檢查。從上例來看,推遲100ms的CL6
在沒有其他干擾的情況下幾乎一定會在N個event loop以後才被執行。
同樣的道理來拆分一下Fn1
:
分析:
CL6
比CL2
先開始計時,所以倒計時100ms先到,當然這是N個事件迴圈以後的事情了。
所以從上面的時序就可以看到輸出的結果:9 5 8 1 7 4 3 6 2
【思考題】:
外加一個思考題,如果上例中CL6
和CL2
的延遲都是0,結果是怎樣的呢?
四. requestAnimationFrame
requestAnimationFrame()
很多時候會被拿來和setTimeout()
作對比,這個API是瀏覽器環境下為了實現高性能幀動畫而設計的,它的主要目的是為了讓瀏覽器的重繪能夠配合顯示設備的刷新率而去掉不必要的性能開銷,常見的顯示設備刷新率為60Hz
,相當於你每1000/60≈16.7ms只能看屏幕一眼,得到的信息都是依靠這些離散畫面的視覺暫留拼湊起來的,那如果動畫元素在你看屏幕的時間間隔中像素位移過大的話,看起來就會是一卡一卡的,也就是平時常說的“丟幀”,從Event Loop的角度來講的話,將其近似理解為setTimeout(fn, 1000/刷新率)
就可以了。
編輯/尋水的魚
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