Javascript設計模式-工廠模式

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Javascript設計模式-工廠模式 我理解工廠模式,就是把相關的多個類提供一個統一入口的一個模式,讓你從一個入口就可以獲得多個類,提高工作效率. 但是對於工廠模式也會有三種類型的實現方式,分別是:簡單工廠模式,工廠方法模式和抽象工廠模式.它們分別是在各自基礎上有一定的改進. 簡單工廠模式 也被叫 ...


Javascript設計模式-工廠模式

我理解工廠模式,就是把相關的多個類提供一個統一入口的一個模式,讓你從一個入口就可以獲得多個類,提高工作效率.

但是對於工廠模式也會有三種類型的實現方式,分別是:簡單工廠模式,工廠方法模式和抽象工廠模式.它們分別是在各自基礎上有一定的改進.

簡單工廠模式

也被叫做靜態工廠模式(Simple Factory Patter),主要用於創建同一類的對象.

適用情況:如果被要求寫一些球類的實現,那麼一般情況的話我們會這樣實現:

var Football = function(){
    this.name = "football";
    ....
}
var Basketball = function(){
    this.name = "basketball";
    ....
}

這種寫法有一些缺陷:返回了多個類,不便於他人使用.因此我們考慮把這些類似的類封裝到一個工廠裡面,也就有了我們的簡單工廠模式:

var BallFactory;
!(function(){
    BallFactory = function(type,cfg){
        var Football = function(cfg){
            this.name = 'football';
            console.log(this.name + " in the prototype");
        };
        Football.prototype = {
            call:function(){console.log(this.name)},
            sell:function(){}
        };
        var Basketball = function(cfg) {
            this.name = "basketball";
            console.log(this.name);
        };

        var cfg = cfg ||{};
        switch(type){
            case 'football':
                return new Football(cfg);
                break;
            case 'basketball':
                return new Basketball(cfg);
                break;
        }
    };
})();

var aFootball = BallFactory('football');
aFootball.call();

因此使用BallFactory把這些內容包裹起來給其他人使用就會避免返回了多個類的問題,所以這就是簡單工廠模式想解決的問題:
統一創建的入口.

當然在實際的使用過程中,我們會使用一些其它技巧:

如果工廠的產品中有很多重覆部分,那麼我們需要把重覆的部分抽象出來成為共同的部分,不同的部分放入switch裡面:

var GetChildren = function(cfg){
    cfg = cfg||{};
    this.name = cfg.name;
    this.height = cfg.height;
    this.speak = function(){};
    
    //抽離出不同的部分
    switch(cfg.gender){
        case "boy":
            this.gender = cfg.gender;
            this.moustouch = ....
            .....; //特有部分
            break; 
        case "girl":
            this.gender = cfg.gender;
            .......
            break;
    }
    return this;
}
var aBoy = GetChildren({.....}); 

工廠方法模式

在簡單工廠模式的基礎上,我們已經解決了入口不統一的問題,但是還有一個問題沒有解決:

加入一個新的類需要修改多部分:首先我們需要在BallFactory工廠內部加入如何實現,然後加到switch部分;所以這是一次修改的需求,我們需要修改多個地方.

那麼我們看能不能嘗試更抽象一點,儘可能減少需要修改的地方;

var BallFactory = function(type,cfg){
    this.name = cfg.name; //共同的部分放在這裡
    return this[type](cfg);
};

BallFactory.prototype = {
    football:function(cfg){
        console.log("這裡加入和football相關的獨特內容" +this.name);
    },
    basketball:function(cfg) {
        console.log("這裡加入和basketball相關的獨特內容" +this.name);
    }
};
var aBall = new BallFactory("football",{name:"football"}); //football in the prototype

所以這裡加入了一個return this[type](cfg)的方法自動代替了之前的switch的方法.以後需要加入內容只需要修改BallFactory的prototype就可以了.

當然我們還可以添加一種安全模式來解決如果不在構造函數前面加上new的話,會報錯的問題.解決的思路其實是把new封裝在構造函數之內:

var BallFactory = function(type,cfg){
    if(!(this instanceof BallFactory)){
        return new BallFactory(type,cfg); //多一行判斷即:如果沒有帶new,我自己幫你new一個返回就好;
    }
    this.name = cfg.name;
    return this[type](cfg);
};

var aBall = BallFactory("football",{name:"football"}); //這裡如果掉了new也會正常執行;

所以,我們可以看到的是,我們使用簡單工廠模式解決了入口不統一的問題,然後使用工廠模式解決了修改地點不統一的問題

抽象工廠模式

一般來說,抽象工廠在大型項目的使用更多,大概的思路是在父類裡面設計好介面(沒有具體實現),具體的實現等到了子類再重寫.

這裡借用一個張容銘的<JavaScript設計模式>的一個例子:

var Car = function(){};
Car.prototype = {
    getPrice:function(){ throw new Error("抽象方法不能調用")},
    getSpeed:function(){ throw new Error("抽象方法不能調用")}
};
//這裡使用Object.create()繼承,子類到父類中會多一個中間過渡函數Temp(){};防止在子類的prototype覆蓋父類;
aBMW = Object.create(Car.prototype);
    
aBMW.getPrice();  // 抽象方法不能調用
aBMW.getPrice = function(){
    console.log("I am getting price");
};
aBMW.getPrice(); //I am getting price

父類定義好介面,具體實現延遲到子類才實現.

所以總結來說:

簡單工廠模式解決了入口不統一的問題,

工廠模式解決了修改地點不統一的問題,

抽象工廠模式解決了子類實現不規範的問題。

目前我們新改版的移動端表單塊邏輯和渲染分離,也類似於把一個表單頁面抽離成一個工廠,工廠裡面有二十多個不同的控制項,每個控制項去繼承表單這個類。

 

 

 
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