最近AlphaGo Zero的發佈,深度學習又火了一把,小伙伴們按捺不住內心的躁動,要搞一個游戲AI,好吧,那就從規則簡單、老少皆宜的五子棋開始講起。要做AI,得現有場景,所以本文先實現一個五子棋的邏輯。 ...
好久沒有寫過博客了,多久,大概8年???最近重新把寫作這事兒撿起來……最近在折騰AI,寫個AI相關的給團隊的小伙伴們看吧。
搞了這麼多年的機器學習,從分類到聚類,從朴素貝葉斯到SVM,從神經網路到深度學習,各種神秘的項目里用了無數次,但是感覺乾的各種事情離我們生活還是太遠了。最近AlphaGo Zero的發佈,深度學習又火了一把,小伙伴們按捺不住內心的躁動,要搞一個游戲AI,好吧,那就從規則簡單、老少皆宜的五子棋開始講起。
好了,廢話就說這麼多,下麵進入第一講,實現一個五子棋。
小伙伴:此處省去吐槽一萬字,說好的講深度學習,怎麼開始扯實現一個五子棋程式了,大哥你不按套路出牌啊……
我:工欲善其事必先利其器,要實現五子棋的AI,連棋都沒有,AI個錘子!
老羅:什麼事?
……
五子棋分為有禁手和無禁手,我們先實現一個普通版本的無禁手版本作為例子,因為這個不影響我們實現一個AI。補充說明一下,無禁手黑棋必勝,經過比賽和各種研究,人們逐漸知道了這個事實就開始想辦法來限制黑棋先手優勢。於是出現了有禁手規則,規定黑棋不能下三三,四四和長連。但隨著比賽的結果的研究的繼續進行,發現其實即使是對黑棋有禁手限制,還是不能阻止黑棋開局必勝的事實,像直指開局中花月,山月,雲月,溪月,寒星等,斜指開局中的名月,浦月,恆星,峽月,嵐月都是黑棋必勝。於是日本人繼續提出了交換和換打的思想,到了後來發展成了國際比賽中三手交換和五手二打規則,防止執黑者下出必勝開局或者在第五手下出必勝打。所以結論是,在不正規的比賽規則或者無禁手情況下,黑棋必勝是存在的。
(1)五子棋下棋邏輯實現
這裡用Python來實現,因為之後的機器學習庫也是Python的,方便一點。
界面和邏輯要分開,解耦合,這個是毋庸置疑的,並且之後還要訓練AI,分離這是必須的。所以我們先來實現一個五子棋的邏輯。
我們先來考慮五子棋是一個15*15的棋盤,棋盤上的每一個交叉點(或格子)上一共會有3種狀態:空白、黑棋、白棋,所以先建個文件 consts.py
做如下定義:
from enum import Enum N = 15 class ChessboardState(Enum): EMPTY = 0 BLACK = 1 WHITE = 2
棋盤的狀態,我們先用一個15*15的二維數組chessMap來表示,建一個類 gobang.py
currentI、currentJ、currentState 分別表示當前這步著棋的坐標和顏色,再定義一個get和set函數,最基本的框架就出來了,代碼如下:
from enum import Enum from consts import * class GoBang(object): def __init__(self): self.__chessMap = [[ChessboardState.EMPTY for j in range(N)] for i in range(N)] self.__currentI = -1 self.__currentJ = -1 self.__currentState = ChessboardState.EMPTY def get_chessMap(self): return self.__chessMap def get_chessboard_state(self, i, j): return self.__chessMap[i][j] def set_chessboard_state(self, i, j, state): self.__chessMap[i][j] = state self.__currentI = i self.__currentJ = j self.__currentState = state
這樣界面端可以調用get函數來獲取各個格子的狀態來決定是否繪製棋子,以及繪製什麼樣的棋子;每次下棋的時候呢,在對應的格子上,通過坐標來設置棋盤Map的狀態。
所以最基本的展示和下棋,上面的邏輯就夠了,接下來乾什麼呢,得考慮每次下棋之後,set了對應格子的狀態,是不是需要判斷當前有沒有獲勝。所以還需要再加兩個函數來乾這個事情,思路就是從當前位置從東、南、西、北、東南、西南、西北、東北8個方向,4根軸,看是否有連續的大於5顆相同顏色的棋子出現。假設我們目前落子在棋盤正中,需要判斷的位置如下圖所示的米字形。
那代碼怎麼寫呢,最最笨的辦法,按照字面意思來翻譯咯,比如橫軸,先看當前位置左邊有多少顆連續同色的,再看右邊有多少顆連續同色的,左邊加右邊,就是當前橫軸上的連續數,如果大於5,則勝利。
def have_five(self, current_i, current_j): #四個方向計數 豎 橫 左斜 右斜 hcount = 1 temp = ChessboardState.EMPTY #H-左 for j in range(current_j - 1, -1, -1): #橫嚮往左 from (current_j - 1) to 0 temp = self.__chessMap[current_i][j] if temp == ChessboardState.EMPTY or temp != self.__currentState: break hcount = hcount + 1
#H-右 for j in range(current_j + 1, N): #橫嚮往右 from (current_j + 1) to N temp = self.__chessMap[current_i][j] if temp == ChessboardState.EMPTY or temp != self.__currentState: break hcount = hcount + 1
#H-結果 if hcount >= 5: return True
以此類推,再看豎軸、再看左斜、再看右斜。於是,have_five函數變成這樣了:
def have_five(self, current_i, current_j): #四個方向計數 橫 豎 左斜 右斜 hcount = 1 vcount = 1 lbhcount = 1 rbhcount = 1 temp = ChessboardState.EMPTY #H-左 for j in range(current_j - 1, -1, -1): #橫嚮往左 from (current_j - 1) to 0 temp = self.__chessMap[current_i][j] if temp == ChessboardState.EMPTY or temp != self.__currentState: break hcount = hcount + 1 #H-右 for j in range(current_j + 1, N): #橫嚮往右 from (current_j + 1) to N temp = self.__chessMap[current_i][j] if temp == ChessboardState.EMPTY or temp != self.__currentState: break hcount = hcount + 1 #H-結果 if hcount >= 5: return True
#V-上 for i in range(current_i - 1, -1, -1): # from (current_i - 1) to 0 temp = self.__chessMap[i][current_j] if temp == ChessboardState.EMPTY or temp != self.__currentState: break vcount = vcount + 1 #V-下 for i in range(current_i + 1, N): # from (current_i + 1) to N temp = self.__chessMap[i][current_j] if temp == ChessboardState.EMPTY or temp != self.__currentState: break vcount = vcount + 1 #V-結果 if vcount >= 5: return True
#LB-上 for i, j in zip(range(current_i - 1, -1, -1), range(current_j - 1, -1, -1)): temp = self.__chessMap[i][j] if temp == ChessboardState.EMPTY or temp != self.__currentState: break lbhcount = lbhcount + 1 #LB-下 for i, j in zip(range(current_i + 1, N), range(current_j + 1, N)): temp = self.__chessMap[i][j] if temp == ChessboardState.EMPTY or temp != self.__currentState: break lbhcount = lbhcount + 1 #LB-結果 if lbhcount >= 5: return True
#RB-上 for i, j in zip(range(current_i - 1, -1, -1), range(current_j + 1, N)): temp = self.__chessMap[i][j] if temp == ChessboardState.EMPTY or temp != self.__currentState: break rbhcount = rbhcount + 1 #RB-下 for i, j in zip(range(current_i + 1, N), range(current_j - 1, -1, -1)): temp = self.__chessMap[i][j] if temp == ChessboardState.EMPTY or temp != self.__currentState: break rbhcount = rbhcount + 1 #LB-結果 if rbhcount >= 5: return True
這樣是不是就寫完了,五子棋的邏輯全部實現~
NO,別高興得太早,我想說,我好噁心,上面那個代碼,簡直醜爆了,再看一眼,重覆的寫了這麼多for,這麼多if,這麼多重覆的代碼塊,讓我先去吐會兒……
好了,想想辦法怎麼改,至少分了4根軸,是重覆的對不對,然後每根軸分別從正負兩個方向去統計,最後加起來,兩個方向,也是重覆的對不對。
於是我們能不能只寫一個方向的代碼,分別調2次,然後4根軸,分別再調4次,2*4=8,一共8行代碼搞定試試。
因為有45°和135°這兩根斜軸的存在,所以方向上應該分別從x和y兩個軸來控制正負,於是可以這樣,先寫一個函數,按照方向來統計:
xdirection=0,ydirection=1 表示從y軸正向數;
xdirection=0,ydirection=-1 表示從y軸負向數;
xdirection=1,ydirection=1 表示從45°斜軸正向數;
……
不一一列舉了,再加上邊界條件的判斷,於是有了以下函數:
def count_on_direction(self, i, j, xdirection, ydirection, color): count = 0 for step in range(1, 5): #除當前位置外,朝對應方向再看4步 if xdirection != 0 and (j + xdirection * step < 0 or j + xdirection * step >= N): break if ydirection != 0 and (i + ydirection * step < 0 or i + ydirection * step >= N): break if self.__chessMap[i + ydirection * step][j + xdirection * step] == color: count += 1 else: break return count
於是乎,前面的have_five稍微長的好看了一點,可以變成這樣:
def have_five(self, i, j, color): #四個方向計數 橫 豎 左斜 右斜 hcount = 1 vcount = 1 lbhcount = 1 rbhcount = 1 hcount += self.count_on_direction(i, j, -1, 0, color) hcount += self.count_on_direction(i, j, 1, 0, color) if hcount >= 5: return True vcount += self.count_on_direction(i, j, 0, -1, color) vcount += self.count_on_direction(i, j, 0, 1, color) if vcount >= 5: return True lbhcount += self.count_on_direction(i, j, -1, 1, color) lbhcount += self.count_on_direction(i, j, 1, -1, color) if lbhcount >= 5: return True rbhcount += self.count_on_direction(i, j, -1, -1, color) rbhcount += self.count_on_direction(i, j, 1, 1, color) if rbhcount >= 5: return True
還是一大排重覆的代碼呀,我還是覺得它醜啊,我真的不是處女座,但是這個函數是真醜啊,能不能讓它再帥一點,當然可以,4個重覆塊再收成一個函數,迴圈調4次,是不是可以,好,就這麼乾,於是have_five就又漂亮了一點點:
def have_five(self, i, j, color): #四個方向計數 橫 豎 左斜 右斜 directions = [[(-1, 0), (1, 0)], \ [(0, -1), (0, 1)], \ [(-1, 1), (1, -1)], \ [(-1, -1), (1, 1)]] for axis in directions: axis_count = 1 for (xdirection, ydirection) in axis: axis_count += self.count_on_direction(i, j, xdirection, ydirection, color) if axis_count >= 5: return True return False
嗯,感覺好多了,這下判斷是否有5顆相同顏色棋子的邏輯也有了,再加一個函數來給界面層返回結果,邏輯部分的代碼就差不多了:
def get_chess_result(self): if self.have_five(self.__currentI, self.__currentJ, self.__currentState): return self.__currentState else: return ChessboardState.EMPTY
於是,五子棋邏輯代碼就寫完了,完整代碼 gobang.py 如下:
#coding:utf-8 from enum import Enum from consts import * class GoBang(object): def __init__(self): self.__chessMap = [[ChessboardState.EMPTY for j in range(N)] for i in range(N)] self.__currentI = -1 self.__currentJ = -1 self.__currentState = ChessboardState.EMPTY def get_chessMap(self): return self.__chessMap def get_chessboard_state(self, i, j): return self.__chessMap[i][j] def set_chessboard_state(self, i, j, state): self.__chessMap[i][j] = state self.__currentI = i self.__currentJ = j self.__currentState = state def get_chess_result(self): if self.have_five(self.__currentI, self.__currentJ, self.__currentState): return self.__currentState else: return ChessboardState.EMPTY def count_on_direction(self, i, j, xdirection, ydirection, color): count = 0 for step in range(1, 5): #除當前位置外,朝對應方向再看4步 if xdirection != 0 and (j + xdirection * step < 0 or j + xdirection * step >= N): break if ydirection != 0 and (i + ydirection * step < 0 or i + ydirection * step >= N): break if self.__chessMap[i + ydirection * step][j + xdirection * step] == color: count += 1 else: break return count def have_five(self, i, j, color): #四個方向計數 橫 豎 左斜 右斜 directions = [[(-1, 0), (1, 0)], \ [(0, -1), (0, 1)], \ [(-1, 1), (1, -1)], \ [(-1, -1), (1, 1)]] for axis in directions: axis_count = 1 for (xdirection, ydirection) in axis: axis_count += self.count_on_direction(i, j, xdirection, ydirection, color) if axis_count >= 5: return True return False
小伙伴:大哥,憋了半天,就憋出這麼不到60行代碼?
我:代碼不在多,實現則靈……
明天來給它加個render,前端界面就有了,就是一個簡單的完整游戲了,至於AI,別急嘛。
好吧,就這樣…
UI部分在這裡: