游戲伺服器裡面總是有一大堆的配置文件需要讀取, 而且這些配置文件的讀取: * 要不然做成弱類型的, 就是一堆字元串或者數字, 不能看出來錯誤(需要重新檢測一次) * 要不然做成強類型的, 每種類型都需要自己Parse一下 我個人比較喜歡後者, 因為前者LoadConfig的代碼簡單, 但是寫邏輯的時 ...
游戲伺服器裡面總是有一大堆的配置文件需要讀取, 而且這些配置文件的讀取: * 要不然做成弱類型的, 就是一堆字元串或者數字, 不能看出來錯誤(需要重新檢測一次) * 要不然做成強類型的, 每種類型都需要自己Parse一下
我個人比較喜歡後者, 因為前者LoadConfig的代碼簡單, 但是寫邏輯的時候代碼不簡單.
1 class Config1 : public IConfig { 2 public void Fill(EntryLine& line); 3 int32_t param1; 4 string param2; 5 std::vector<int32_t> param3; 6 }; 7 8 void Config1::Fill(EntryLine& line) { 9 this->param1 = line.ReadInt32(); 10 this->param2 = line.ReadString(); 11 this->param3 = line.ReadVectorInt32(); 12 }
大概的填充函數就上上面寫的那樣, 只是ReadInt32
這種函數是虛構的, 需要你自己去實現(哼)
然後這種代碼寫起來很煩, 我不是很想寫. 這是本文產生的原因.
C#裡面有XML反序列化, 我定義一個類:
1 class Config1 { 2 int32 param1; 3 string param2; 4 int[] param3; 5 } 6 7 XmlSerializer serializer = new XmlSerializer(typeof(Config1)); 8 var obj = (Config1)serializer.Deserialize(stream);
這個反序列化就非常簡單, 我其實要的就是這個東西, 只是Xml反序列化用的是Node, 而我想用屬性, 另外一個就是屬性的值我有一些自己個性化的東西在裡面.
感謝微軟提供了調試.NET Framework的功能, 讓我可以調試.NET源碼, 看看微軟是怎麼實現的.
研究了一番發現, 他居然是在XmlSerializer
構造的時候, 把Config1
分析了一遍, 然後生成的一些元數據, 和Read/Write
方法, Deserialize只是調用了一下Read
方法而已.
既然知道他是怎麼實現的, 想必你研究一會兒, 也就能擼出來一個.
基本上你得先擼出來一個原型
, 然後再把原型
程式化.
PS: 暫時還沒有測試性能, 應該不會太差, 最差就是伺服器啟動的是慢幾秒.
XmlSerializationReaderILGen.cs