在進入本章主題之前,我們必須要瞭解客戶端應用程式都是 單線程模型 ,即只有一個主線程(Main Thread),或者叫做UI線程,即所有的UI控制項的創建和操作都是在主線程上完成的。而伺服器端應用程式,也就是我們常見的Web應用程式往往是多線程的,故用戶A訪問勢必不會影響用戶B的訪問過程。所以對於We ...
在進入本章主題之前,我們必須要瞭解客戶端應用程式都是單線程模型,即只有一個主線程(Main Thread),或者叫做UI線程,即所有的UI控制項的創建和操作都是在主線程上完成的。而伺服器端應用程式,也就是我們常見的Web應用程式往往是多線程的,故用戶A訪問勢必不會影響用戶B的訪問過程。所以對於Web應用而言,多線程的數據同步和併發的管理往往是個頭疼的問題。那麼對於客戶端應用程式而言,就一個人使用,還要需要考慮多線程嗎?
是否需要多線程?
這是個好問題,從設備的硬體上,這已不是瓶頸:
學過操作系統的同學肯定知道CPU是真正的處理大腦,在單核的CPU年代,在某一時刻CPU只能處理一個線程,通過CPU的調度來實現在不同線程間切換工作。由於CPU調度的時間很快,所以給人造成併發的假象。
隨著硬體的提升,多核CPU已經是常態化了。比如雙核CPU而言,某一時刻可以有2個線程並行計算。
所以,是否需要在客戶端使用多線程技術,還是取決於你的應用的複雜度:
- 如果你的應用不需要一些耗時的操作,比如網路請求,IO操作,AI等,那麼儘量不要使用多線程,因為跨線程訪問UI控制項是禁止的,並且數據同步問題往往也是很棘手的,很容易濫用
lock
導致主線block或者deadlock。 - 反之,如果應用程式很複雜,那麼勢必在需要去分擔主線程的壓力,那麼使用非同步線程是個很好的主意。
- 同時,我們也不能濫用線程,過多的使用線程會造成CPU運算的下降,建議使用線程池
ThreadPool
或者利用GC來回收線程。
協程的內部原理
回到本文的主題,對於Unity應用程式而言,還提供了另外一種『非同步方式』:Coroutine
。Coroutine
也就是協程的意思,只是看起來像多線程,它實際上並不是,還是在主線程上操作。
Coroutine實際上由IEnumerator
介面以及一個或者多個的yield
語句構成的迭代器(iterator
)塊構成。
枚舉器介面 IEnumerator
包含3個方法:
- Current:返回集合當前位置的對象
- MoveNext:把枚舉器位置移到集合的下一個元素,它返回一個bool值,表示新的位置是否超過索引
- Reset:把位置重置為初始狀態
yield
是個比較晦澀的技術,原因是編譯器幫我們做了太多的工作(CompilerGenerate),導致我們無法理解到內部的實現。如果你去翻閱漢英詞典,你會對yield一頭霧水。我個人傾向將其翻譯成中斷和產出比較好,這也是yield單詞包含的意思,我下麵也會闡述為什麼要翻譯成這兩個意思。
深究yield
之前,我覺得應該略微瞭解一下為什麼我們能foreach
遍歷一個數組?
原因很簡單,數組Array它是一個可枚舉的類(enumerable),一個可枚舉類提供了一個枚舉器(enumerator),枚舉器可以依次訪問數組裡的元素,也就是之前提過的
Current
屬性返回集合當前位置的對象。所以,我可以模擬foreach
的實現,實際上foreach
內部實現也大致相似。
static void Main(string[] args)
{
string[] animals = {"dog", "cat", "pig"};
//獲取枚舉器
var ie = animals.GetEnumerator();
//移到下一項,預設的index=-1
while (ie.MoveNext())
{
//獲得當前項
Console.WriteLine(ie.Current);
}
Console.ReadLine();
}
假設你是個C#新手,你得好好消化一下上述的邏輯,因為這是撥開迷霧的第一層:瞭解為什麼能夠枚舉一個集合。當然我們也可以創建自己的可被枚舉的類,需要為它提供自定義的枚舉器,只需實現IEnumerator
介面即可。值得註意的事,自建的可枚舉類同時也要實現IEnumerable
介面,該介面只提供一個方法:GetEnumerator()
,用來返回枚舉器。
創建自定義的枚舉類AnimalSet
:
class AnimalSet : IEnumerable
{
private readonly string[] _animals = {"the dog", "the pig", "the cat"};
public IEnumerator GetEnumerator()
{
return new AnimalEnumerator(_animals);
}
}
需要為AnimalSet
提供自定義的枚舉器AnimalEnumerator
class AnimalEnumerator : IEnumerator
{
private string[] _animals;
private int _index = -1;
public AnimalEnumerator(string[] animals)
{
_animals=new string[animals.Length];
for (var i = 0; i < animals.Length; i++)
{
_animals[i] = animals[i];
}
}
public bool MoveNext()
{
_index++;
return _index<_animals.Length;
}
public void Reset()
{
_index = -1;
}
public object Current
{
get { return _animals[_index]; }
}
}
你可能會覺得奇怪,這和yield
又有什麼關係呢?要解惑yield
這是第二個階段:能知道枚舉器是怎樣工作的。
如果你很清楚上訴兩個階段的內部原理之後,要理解Unity中的Coroutine
是非常簡單的,你會瞭解為什麼它是偽的“多線程”。
這是一段非常普通的代碼,司空見慣。
void Start()
{
StartCoroutine(MyEnumerator());
Debug.Log("finish");
}
private IEnumerator MyEnumerator()
{
Debug.Log("wait for 1s");
yield return new WaitForSeconds(1);
Debug.Log("wait for 2s");
yield return new WaitForSeconds(2);
Debug.Log("wait for 3s");
yield return new WaitForSeconds(3);
}
註意到MyEnumerator
方法的放回類型了嗎?沒錯,返回的就是枚舉器,你會疑問,你沒有定義一個枚舉器並且實現了IEnumerator
介面啊!別急,問題就出在yield
上,C#為了簡化我們創建枚舉器的步驟,你想想看你需要先實現IEnumerator
介面,並且實現Current
,MoveNext
,Reset
步驟。C#從2.0開始提供了有yield
組成的迭代器塊。編譯器會自動更具迭代器塊創建了枚舉器。不信,反編譯看看:
public class Test : MonoBehaviour
{
private IEnumerator MyEnumerator()
{
UnityEngine.Debug.Log("wait for 1s");
yield return new WaitForSeconds(1f);
UnityEngine.Debug.Log("wait for 2s");
yield return new WaitForSeconds(2f);
UnityEngine.Debug.Log("wait for 3s");
yield return new WaitForSeconds(3f);
}
private void Start()
{
base.StartCoroutine(this.MyEnumerator());
UnityEngine.Debug.Log("finish");
}
[CompilerGenerated]
private sealed class <MyEnumerator>d__1 : IEnumerator<object>, IEnumerator, IDisposable
{
private int <>1__state;
private object <>2__current;
public Test <>4__this;
[DebuggerHidden]
public <MyEnumerator>d__1(int <>1__state)
{
this.<>1__state = <>1__state;
}
private bool MoveNext()
{
switch (this.<>1__state)
{
case 0:
this.<>1__state = -1;
UnityEngine.Debug.Log("wait for 1s");
this.<>2__current = new WaitForSeconds(1f);
this.<>1__state = 1;
return true;
case 1:
this.<>1__state = -1;
UnityEngine.Debug.Log("wait for 2s");
this.<>2__current = new WaitForSeconds(2f);
this.<>1__state = 2;
return true;
case 2:
this.<>1__state = -1;
UnityEngine.Debug.Log("wait for 3s");
this.<>2__current = new WaitForSeconds(3f);
this.<>1__state = 3;
return true;
case 3:
this.<>1__state = -1;
return false;
}
return false;
}
object IEnumerator.Current
{
[DebuggerHidden]
get
{
return this.<>2__current;
}
}
//...省略...
}
}
有幾點可以確定:
yield
是個語法糖,編譯過後的代碼看不到yield
- 編譯器在內部創建了一個枚舉類
<MyEnumerator>d__1
yield return
被聲明為枚舉時的下一項,即Current屬性,通過MoveNext方法來訪問結果
OK,通過層層推進,想必你對Untiy中的協程有一定的瞭解了。再回過頭來,我將yield
翻譯成了中斷和產出,談談我的理解。
- 中斷:傳統的方法代碼塊執行流程是從上到下依次執行,而
yield
構成的迭代塊是告訴編譯器如何創建枚舉器的行為,反編譯得到的結果可以看到,它們的執行並不是連續的,而是通過switch
來從一個狀態(state)跳轉到另一個狀態 - 產出:
yield
是和return
連用,yield return
之後的語句被編譯器賦值給current變數,最終通過Current
屬性產出枚舉項
小結
本文的初衷是想介紹如何在Unity中使用多線程,但協程往往是繞不開的話題,於是索性就剖析了下它,故決定單獨成一篇。本章內容對多線程開了個頭,我將在下篇文章中說說怎樣在Unity中使用和管理多線程。
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