Unity 3D Framework Designing(1)—— MVVM 模式的設計和實施(Part 2)

来源:http://www.cnblogs.com/OceanEyes/archive/2017/03/25/unity3d_framework_designing_get_started_with_mvvm_part2.html
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MVVM回顧 經過上一篇文章的介紹,相信你對MVVM的設計思想有所瞭解。MVVM的核心思想就是解耦,View與ViewModel應該感受不到彼此的存在。 View只關心怎樣渲染,而ViewModel只關心怎麼處理邏輯,整個架構由數據進行驅動。不僅View與ViewModel彼此解耦,ViewMode ...


MVVM回顧

經過上一篇文章的介紹,相信你對MVVM的設計思想有所瞭解。MVVM的核心思想就是解耦,View與ViewModel應該感受不到彼此的存在。
View只關心怎樣渲染,而ViewModel只關心怎麼處理邏輯,整個架構由數據進行驅動。不僅View與ViewModel彼此解耦,ViewModel與ViewModel之間也是解耦的。
通過消息訂閱-發佈機制,解決了ViewModel之間的強依賴關係。

先回顧一下我們已完成的功能,Framework中最核心就是BindableProperty 類,ViewModel 中所有需要被綁定到UI 控制項的屬性必須是一個BindableProperty 對象。它是一個職責非常單一的類,監聽Value的數值是否發生變化,當變化時,觸發OnValueChanged 事件,通知View 做出相應的更新。

public class BindableProperty<T>
{
    public delegate void ValueChangedHandler(T oldValue, T newValue);

    public ValueChangedHandler OnValueChanged;

    private T _value;
    public T Value
    {
        get
        {
            return _value;
        }
        set
        {
            if (!object.Equals(_value, value))
            {
                T old = _value;
                _value = value;
                ValueChanged(old, _value);
            }
        }
    }

    private void ValueChanged(T oldValue, T newValue)
    {
        if (OnValueChanged != null)
        {
            OnValueChanged(oldValue, newValue);
        }
    }
}

那問題來了,View在何時並以怎樣的方式去監聽這些屬性的變化呢?

BindableProperty是一個很好的設計,它不僅可以用在ViewModel中,還可以用在View中,用它來修飾 ViewModel,當ViewModel 改變時,比如初始化時,或者從一個ViewModel變化到另一個ViewModel對象時,在觸發的OnBindingContextChanged 事件中實現對ViewModel中的屬性監聽。如下定義的抽象父類:UnityGuiView

public readonly BindableProperty<ViewModel> ViewModelProperty = new BindableProperty<ViewModel>();
public ViewModel BindingContext
{
    get { return ViewModelProperty.Value; }
    set { ViewModelProperty.Value = value; }
}

protected virtual void OnBindingContextChanged(ViewModel oldViewModel, ViewModel newViewModel)
{
}

public UnityGuiView()
{
    this.ViewModelProperty.OnValueChanged += OnBindingContextChanged;
}

子類SetupView繼承自UnityGuiView,並且Override OnBindingContextChanged,並實現對ViewModel中的屬性監聽。

protected override void OnBindingContextChanged(ViewModel oldViewModel, ViewModel newViewModel)
{

    base.OnBindingContextChanged(oldViewModel, newViewModel);

    SetupViewModel oldVm = oldViewModel as SetupViewModel;
    if (oldVm != null)
    {
        oldVm.Name.OnValueChanged -= NameValueChanged;
        ...
    }
    if (ViewModel!=null)
    {
        ViewModel.Name.OnValueChanged += NameValueChanged;
        ...
    }
}

進一步抽象

實際上對於ViewModel而言會有非常多的BindableProperty需要被綁定到UI控制項中,從代碼的可讀性而言,如下代碼是非常沉長和啰嗦的:

if (oldVm != null)
{
    oldVm.Name.OnValueChanged -= NameValueChanged;
    ...
}
if (ViewModel!=null)
{
    ViewModel.Name.OnValueChanged += NameValueChanged;
    ...
}

因為+=和-=是成對出現的,所以只要是看到 OnValueChanged,這部份代碼的長度幾乎都是*2。

仔細觀察一下,每個View都會出現 具體的 ViewModel.屬性.OnValueChanged事件+=或者-=具體的處理函數 這樣的固定模板。
那麼是否可以將這部分代碼抽象到一個公共類中呢,並且暴露出一個簡單的方法提供給View來初始化這些OnValueChanged事件,比如:

PropertyBindingUtils.Init<string>("Color",OnColorPropertyValueChanged);

然後在Init方法中+=或者-=具體的處理函數。

當然是可以得,定義一個PropertyBinder屬性綁定器,通過反射技術,動態為屬性+=或者-= OnValueChanged 事件,腦海裡的 Raw 代碼如下

Init<TProperty>(string propertyName ,OnValueChanged valueChangedHandler)
{
    var fieldInfo = typeof(TViewModel).GetField(propertyName, BindingFlags.Instance | BindingFlags.Public);
    var value = fieldInfo.GetValue(viewModel);
    BindableProperty<TProperty> bindableProperty = value as BindableProperty<TProperty>;
    bindableProperty.OnValueChanged += valueChangedHandler;
    bindableProperty.OnValueChanged -= valueChangedHandler;
} 

最核心的代碼就那麼幾步,詳細代碼可以查看源代碼PropertyBinder的實現。

重構視圖基類:UnityGuiView

想象一下PropertyBinder應該放在哪兒。

它是用來監聽ViewModel中的屬性值變化的,用來替換沉長的 oldVm.Property.OnValueChanged +=和-= NameValueChanged,理所應當應該放在View中,因為每個View都需要,故將它定義在UnityGuiView 中。
又因為PropertyBinder需要知道為哪個ViewModel進行服務(因為需要反射),故通過泛型來約束 UnityGuiView< T >:IView where T:ViewModelBase 。

再對BindingContext稍作改變,當它被賦值時,只初始化一次對OnValueChanged事件的監聽(原先是放在構造函數里)。

public readonly BindableProperty<ViewModelBase> ViewModelProperty = new BindableProperty<ViewModelBase>();
public ViewModelBase BindingContext
{
    get { return ViewModelProperty.Value; }
    set
    {
        if (!_isBindingContextInitialized)
        {
            OnInitialize();
            _isBindingContextInitialized = true;
        }
        //觸發OnValueChanged事件
        ViewModelProperty.Value = value;
    }
}
/// <summary>
/// 初始化View,當BindingContext改變時執行
/// </summary>
protected virtual void OnInitialize()
{
    //無所ViewModel的Value怎樣變化,只對OnValueChanged事件監聽(綁定)一次
    ViewModelProperty.OnValueChanged += OnBindingContextChanged;
}

值得註意的事,我定義了一個virtual的OnInitialize,這樣子類可以override它從而實現一些初始化方法,比如:

protected override void OnInitialize()
{
    base.OnInitialize();
    Binder.Add<string>("Color",OnColorPropertyValueChanged);
}

private void OnColorPropertyValueChanged(string oldValue, string newValue)
{
    switch (newValue)
    {
        case "Red":
            buttonImage.color = Color.red;
            break;
        case "Yellow":
            buttonImage.color = Color.yellow;
            break;
        default:
            break;
    }
}

小節

這篇博客基本上是回顧了MVVM模式在Unity 3D上的實踐,結合自己的開發經驗,通過反射的技術可以有效減少沉長的代碼。
源代碼托管在Github上,點擊此瞭解
你也可以從以下鏈接獲取更多有關Unity 3D Framework的設計:
Unity 3D Framework Designing(1)—— MVVM 模式的設計和實施(Part 1)
Unity 3D Framework Designing(1)—— MVVM 模式的設計和實施(Part 2)
Unity 3D Framework Designing(2)——使用中介者模式解耦ViewModel之間通信
Unity 3D Framework Designing(3)——構建View和ViewModel的生命周期


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