首先需要明白一個原理: 游戲畫面(動畫)是由一幀幀的圖片載入完成的,並且是連續的。也就是說,在一個時間節點上,一定存在一幀圖片。不同的是每幀的圖片存在的時間不同,如果每幀圖片存在的時間比較短,也即單位時間內幀數比較多的話(幀率大),畫面越流暢。下麵連續的表示圖片的流動,圖片的寬度表示該圖片存在的時間 ...
首先需要明白一個原理:
游戲畫面(動畫)是由一幀幀的圖片載入完成的,並且是連續的。也就是說,在一個時間節點上,一定存在一幀圖片。不同的是每幀的圖片存在的時間不同,如果每幀圖片存在的時間比較短,也即單位時間內幀數比較多的話(幀率大),畫面越流暢。下麵連續的表示圖片的流動,圖片的寬度表示該圖片存在的時間。
Void Update(){
gameObject.tranform.translate(new Vector3(0,0,20));
}
當以往上面的程式運行時表示,Update函數每幀調用一次,也即是說每一幀物體都會向前移動10m。
接下來需要明白另一個概念Time.deltTime:
unity官方解釋為:
The time in seconds it took to complete the last frame (Read Only).
以秒計算,完成最後一幀的時間(只讀)。
Use this function to make your game frame rate independent.
使用這個函數使和你的游戲幀速率無關。
deltTime表示完成最後一幀的時間,也就當前時間節點的上一幀。
Void Update(){
gameObject.tranform.translate(new Vector3(0,0,10)*Time.deltTime);
}