【工具大道】UML的點點滴滴

来源:http://www.cnblogs.com/aiweixiao/archive/2017/03/09/6526137.html
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分享提綱:

  1. 概述

  2. UML類圖

  3. UML時序圖

  4. 參考資料 

 

 

1.概述

    1.1)百度百科           又稱統一建模語言或標準建模語言,是始於1997年一個OMG標準,它是一個支持模型化和軟體系統開發的圖形化語言,為軟體開發的所有階段提供模型化和可視化支持,包括由需求分析到規格,到構造和配置     2)【分類     UML有很多種圖,大體可以分為兩類:
      結構型的圖(Structure Diagram)
      類圖(Class Diagram)
      對象圖(Object Diagram)
      構件圖(Component Diagram)
      部署圖(Deployment Diagram)
      包圖(Package Diagram)
      行為型的圖(Behavior Diagram)
      活動圖(Activity Diagram)
      狀態機圖(State Machine Diagram)
      順序圖(Sequence Diagram)
      通信圖(Communication Diagram)
      用例圖(Use Case Diagram)
      時序圖(Timing Diagram)
     

2. UML類圖

參考鏈接

   2.1)一個示例       2.2)類之間的關係

泛化關係(generalization)

類的繼承結構表現在UML中為:泛化(generalize)與實現(realize):

繼承關係為 is-a的關係;兩個對象之間如果可以用 is-a 來表示,就是繼承關係:(..是..)

eg:自行車是車、貓是動物

泛化關係用一條帶空心箭頭的直接表示;如下圖表示(A繼承自B);

uml_generalization

eg:汽車在現實中有實現,可用汽車定義具體的對象;汽車與SUV之間為泛化關係;

uml_generalize

註:最終代碼中,泛化關係表現為繼承非抽象類;

 

 

實現關係(realize)

實現關係用一條帶空心箭頭的虛線表示;

eg:”車”為一個抽象概念,在現實中並無法直接用來定義對象;只有指明具體的子類(汽車還是自行車),才 可以用來定義對象(”車”這個類在C++中用抽象類表示,在JAVA中有介面這個概念,更容易理解)

uml_realize

註:最終代碼中,實現關係表現為繼承抽象類;

 

 

聚合關係(aggregation)

聚合關係用一條帶空心菱形箭頭的直線表示,如下圖表示A聚合到B上,或者說B由A組成;

uml_aggregation

聚合關係用於表示實體對象之間的關係,表示整體由部分構成的語義;例如一個部門由多個員工組成;

與組合關係不同的是,整體和部分不是強依賴的,即使整體不存在了,部分仍然存在;例如, 部門撤銷了,人員不會消失,他們依然存在;

 

 

組合關係(composition)

組合關係用一條帶實心菱形箭頭直線表示,如下圖表示A組成B,或者B由A組成;

uml_composition

與聚合關係一樣,組合關係同樣表示整體由部分構成的語義;比如公司由多個部門組成;

但組合關係是一種強依賴的特殊聚合關係,如果整體不存在了,則部分也不存在了;例如, 公司不存在了,部門也將不存在了;

 

 

關聯關係(association)

關聯關係是用一條直線表示的;它描述不同類的對象之間的結構關係;它是一種靜態關係, 通常與運行狀態無關,一般由常識等因素決定的;它一般用來定義對象之間靜態的、天然的結構; 所以,關聯關係是一種“強關聯”的關係;

比如,乘車人和車票之間就是一種關聯關係;學生和學校就是一種關聯關係;

關聯關係預設不強調方向,表示對象間相互知道;如果特別強調方向,如下圖,表示A知道B,但 B不知道A;

uml_association

註:在最終代碼中,關聯對象通常是以成員變數的形式實現的;

 

 

依賴關係(dependency)

依賴關係是用一套帶箭頭的虛線表示的;如下圖表示A依賴於B;他描述一個對象在運行期間會用到另一個對象的關係;

uml_dependency

與關聯關係不同的是,它是一種臨時性的關係,通常在運行期間產生,並且隨著運行時的變化; 依賴關係也可能發生變化;

顯然,依賴也有方向,雙向依賴是一種非常糟糕的結構,我們總是應該保持單向依賴,杜絕雙向依賴的產生;

註:在最終代碼中,依賴關係體現為類構造方法及類方法的傳入參數,箭頭的指向為調用關係;依賴關係處理臨時知道對方外,還是“使用”對方的方法和屬性;

 

3.UML時序圖

參考鏈接

  3.1)時序圖的概念

      時序圖定義 : 描述了對象之間傳遞消息的時間順序, 用來表示用例中的行為順序, 是強調消息時間順序的交互圖;

      時序圖描述的事物: 時序圖描述系統中類和類之間的交互, 將這些交互建模成消息交換, 時序圖描述了類以及類之間的交換完成的期望行為的消息, 時序圖中每條消息都代表了類的一個操作 或者 引起狀態機改變的觸發事件;

         時序圖表示 : 參與交互的對象在時序圖頂端水平排列, 每個對象的底端繪製了一條垂直虛線, 對象A像對象B發送消息, 用一條帶箭頭的實線表示, 該實線起始於對象A底部的虛線, 終止於對象B底部的虛線; 實線箭頭水平放置, 越靠近頂端越早被髮送.

      時序圖軌跡 : 時序圖提供了隨時間推移的清晰的 可視化的軌跡;



  3.2) 時序圖組成

       時序圖組成 : 時序圖包括四個元素 對象(Object)生命線(Lifeline)激活(Activation)消息(Message);

      (1) 對象(Object)

      

      對象 : 時序圖中的對象在交互中扮演的角色就是對象;


      對象的符號 : 時序圖中的對象與對象圖中的表示方法一樣, 使用矩形將對象名稱包含起來, 並且對象名稱下有下劃線;


      對象創建時機 : 對象可以在交互開始的時候創建, 也可以在交互過程中進行創建;

      -- 處於頂部 : 如果對象的位置在時序圖頂部, 說明在交互開始的時候對象就已經存在了; 

      -- 不在頂部 : 如果對象的位置不在頂部, 那麼對象在交互過程中創建的;



     (2) 生命線(Lifeline)


      


      生命線 : 生命線是一條垂直的虛線, 這條虛線表示對象的存在, 在時序圖中, 每個對象的底部都有生命線;


      生命線作用 : 生命線是一個時間線, 從時序圖頂部一直到底部都存在, 其長度取決於交互的時間;


      對象的生命線 : 對象與生命線結合在一起就是對象的生命線, 這個概念包含對象圖標 以及 對象下麵的生命線圖標 如上圖;


      (3) 激活(Activation)


      


      激活(Activation) : 代表時序圖中對象執行一項操作的時期, 激活期可以理解為語義中 {} 中的內容, 表示該對象被占用以完成某個任務;


      去激活(Deactivation) : 指對象處於空閑狀態, 在等待消息激活這個對象;


      激活的表示 : 當對象處於激活時期, 生命線可以拓寬為矩形, 這個矩形條成為激活條; 


      激活去激活的時機 : 

      -- 激活 : 對象激活是在激活條的頂部激活;

      -- 去激活 : 激活條的底部去激活, 通常發生在一個消息離開對象生命線; 



    (4) 消息


      消息概念 : 定義 交互 和 協作 中 交換信息 的類, 對 對象之間的 通信內容 建模;


      消息動作 : 

-- 動作種類 : 消息允許在實體間傳遞信息 (傳遞參數), 允許實體請求其它服務, 對象之間通過 發送 和 接收 消息 進行通信; 

-- 產生結果 : 消息可以觸發操作喚起信號, 或使目標對象創建 或 銷毀;


消息的非同步和同步通信 : 

-- 非同步通信 : 消息是信號的時候, 發送信號之後, 等待對方觸發相應方法, 這是明確的 命名的 對象間的非同步通信;

-- 同步通信 : 直接調用對象的方法, 執行方法返回結果, 這種具有返回控制機制的操作是同步通信;


時序圖和協作圖中消息的區別 : 時序圖中的消息強調順序, 協作圖中的消息強調交換消息的對象間的關係;


消息類型 :

--  : 兩個對象間繪製消息;

--  : 兩個對象之間的過程調用;

--  : 兩個對象之間的非同步消息;

--  : 過程調用中返回的消息;

       --  : 繪製反身消息;

 

  3.3)一個時序圖示例

 

 

 4. 參考資料

  1)看懂UML類圖和時序圖:http://www.cnblogs.com/me115/p/4092632.html

  2)UML入門 之 交互圖 -- 時序圖 協作圖詳解 :http://blog.csdn.net/doniexun/article/details/38317537

   
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