SceneManager

来源:http://www.cnblogs.com/chiefCTO/archive/2017/02/05/6368263.html
-Advertisement-
Play Games

"文章原link" 場景載入器 人員 | 操作 | 日期 | 備註 | | | Conerlius | Add | 2017 2 5 | 創建 scene的進場順序,方便對每個場景的回退,同一個彈出式的視窗在游戲中只允許出現一個,彈出視窗的進場順序管理 基本類型說明: Manager解釋 對ui的堆 ...


文章原link

場景載入器

人員 操作 日期 備註
Conerlius Add 2017-2-5 創建

scene的進場順序,方便對每個場景的回退,同一個彈出式的視窗在游戲中只允許出現一個,彈出視窗的進場順序管理


基本類型說明:

graph TD
    subgraph Scene
        Scene1["MonoBehavious"]--繼承-->Scene2["Scene"]
        Scene2--繼承-->Scene3["Windows"]
        click Scene1 alert "基本的mono類型"
        click Scene2 alert "所有的ui基類"
        click Scene3 alert "所有的視窗ui基類"
    end
    
    subgraph SceneData
        SceneData0["SceneData"]---SceneData1["AllPanel"]
        SceneData0["SceneData"]---SceneData2["WindowsOrNot"]
        click SceneData0 alert "ui下所有的配置數據"
    end
    Scene2---SceneData0
    
    subgraph Mgr
        Mgr1["Replace"]
        Mgr2["Push"]
        Mgr3["Pop"]
    end
    

Manager解釋

對ui的堆棧進行管理,執行壓棧,退棧,清棧等行為;並且對ui的panel深度進行設定。

graph TD
    subgraph Manager
        A["uiList"]
        B["CurrentDepth"]
        C["LoadUI"]
        click A alert "所有的ui堆棧"
        click B alert "當前正在展示的ui最大深度"
        click C alert "載入ui"
    end

Manager.Replace解釋

清空ui堆棧,重新放置ui棧底ui

graph TD
    subgraph Replace
        subgraph 載入ui
            LoadUI1{"ui存在?"}--是-->LoadUI2["完成載入"]
            LoadUI1--否-->LoadUI3["啟動載入"]
            LoadUI3-->LoadUI2
            click LoadUI3 alert "使用ResourceManager載入"
            click LoadUI2 alert "回歸到ui場景切換"
        end
        subgraph 清空所有uilist
            ClearUI2{"動畫?"}--是-->ClearUI3["播放動畫"]
            ClearUI2--否-->ClearUI4["直接隱藏"]
            click ClearUI2 alert "是否需要播放退場動畫"
        end
        Replace1["重置depth"]-->Replace2["置入到uilist"]
        Replace2-->Replace3{"動畫?"}
        Replace3--是-->Replace4("播放動畫")
        Replace3--否-->Replace5("直接顯示")
        click Replace1 alert "重置ui下所有的panel深度"
        click Replace3 alert "是否需要播放退場動畫"
    end

Manager.Push解釋

把需要展示的ui壓入到uilist

graph TD
    subgraph Push
        subgraph 載入ui
            LoadUI1{"ui存在?"}--是-->LoadUI2["完成載入"]
            LoadUI1--否-->LoadUI3["啟動載入"]
            LoadUI3-->LoadUI2
        end
        subgraph 隱藏上層ui
            ClearUI2{"動畫?"}--是-->ClearUI3["播放動畫"]
            ClearUI2--否-->ClearUI4["直接隱藏"]
        end
        Replace1["重置depth"]-->Replace2["置入到uilist"]
        Replace2-->Replace3{"動畫?"}
        Replace3--是-->Replace4("播放動畫")
        Replace3--否-->Replace5("直接顯示")
    end

Manager.Pop解釋

返回上一層展示ui或指定ui

graph TD
    subgraph Pop
        subgraph 隱藏當前ui
            ClearUI2{"動畫?"}--是-->ClearUI3["播放動畫"]
            ClearUI2--否-->ClearUI4["直接隱藏"]
            ClearUI5["回退最大depth"]
        end
        Pop1-->Pop2{"動畫?"}
        Pop2--是-->Pop3("播放動畫")
        Pop2--否-->Pop4("直接顯示")
    end




您的分享是我們最大的動力!

-Advertisement-
Play Games
更多相關文章
  • 本文地址 分享提綱: 1. shell中的函數 2. shell中的數組 1. shell中的函數 1.1)【定義shell函數(define function)】 說明: 1、可以帶function fun() 定義,也可以直接fun() 定義,不帶任何參數。 2、參數返回,可以顯示加:retur ...
  • 七. 構建臨時系統 1. 通用編譯指南 a. 確認是否正確設置了 LFS 環境變數 b. 假定你已經正確地設置了宿主系統需求和符號鏈接 c. 對於每個軟體包: (1). 確保解壓軟體包時你使用的是 lfs 用戶 (2). 除非特別說明,刪除解壓出來的目錄和所有編譯過程中生成的 build 目錄 2. ...
  • GPS模塊使用串口通信,那麼它的的數據處理本質上還是串口通信處理,只是GPS模塊的輸出的有其特定的格式,需要字元串處理邏輯來解析其含義。如何高效的處理從GPS模塊接收到的數據幀,是GPS驅動設計的重點,本文使用狀態機的思想來處理GPS輸出的串口數據流,相對於定時從串口環形bufer取數據包然後依次解... ...
  • 一、應用調試1:使用strace命令來跟蹤系統調用1.strace移植 cd /work/debug/strace-4.5.15 tar xjf strace-4.5.15.tar.bz2 cd strace-4.5.15 patch -p1 ../strace-fix-arm-bad-syscal ...
  • 前一篇 簡單的介紹了Fody/PropertyChanged的使用方法, 這一篇,我們詳細介紹它的一些比較重要的特性和規則 1. Attributes 通過在類或屬性上標記這些特性,可以在編譯代碼時,註入特定的功能 ImplementPropertyChangedAttribute 為類標記此特性, ...
  • 在實現API Gateway過程中,另外一個需要考慮的問題就是部分失敗。這個問題發生在分散式系統中當一個服務調用另外一個服務超時或者不可用的情況。API Gateway不應該被阻斷並處於無限期等待下游服務的狀態。但是,如何處理這種失敗依賴於特定的場景和具體服務。如果是產品信息服務無響應,那麼API ...
  • 前言 MoonSharp是一個支持C#調用lua腳本的類庫,支持.net, .net core, mono, unity,因此在.net core中也能夠使用,而且載入和調用lua也很方便簡單; 官網:http://www.moonsharp.org/ 源碼:https://github.com/x ...
  • 前言 在工作中經常遇到C#數組、ArrayList、List、Dictionary存取數據,但是該選擇哪種類型進行存儲數據,對於初學者的我一直不知道該怎麼取捨。於是抽空好好看了下他們的用法和比較,在這裡總結下來,後面有需要改進的再更新。 初始化 數組: ArrayList: List: Dictio ...
一周排行
    -Advertisement-
    Play Games
  • 移動開發(一):使用.NET MAUI開發第一個安卓APP 對於工作多年的C#程式員來說,近來想嘗試開發一款安卓APP,考慮了很久最終選擇使用.NET MAUI這個微軟官方的框架來嘗試體驗開發安卓APP,畢竟是使用Visual Studio開發工具,使用起來也比較的順手,結合微軟官方的教程進行了安卓 ...
  • 前言 QuestPDF 是一個開源 .NET 庫,用於生成 PDF 文檔。使用了C# Fluent API方式可簡化開發、減少錯誤並提高工作效率。利用它可以輕鬆生成 PDF 報告、發票、導出文件等。 項目介紹 QuestPDF 是一個革命性的開源 .NET 庫,它徹底改變了我們生成 PDF 文檔的方 ...
  • 項目地址 項目後端地址: https://github.com/ZyPLJ/ZYTteeHole 項目前端頁面地址: ZyPLJ/TreeHoleVue (github.com) https://github.com/ZyPLJ/TreeHoleVue 目前項目測試訪問地址: http://tree ...
  • 話不多說,直接開乾 一.下載 1.官方鏈接下載: https://www.microsoft.com/zh-cn/sql-server/sql-server-downloads 2.在下載目錄中找到下麵這個小的安裝包 SQL2022-SSEI-Dev.exe,運行開始下載SQL server; 二. ...
  • 前言 隨著物聯網(IoT)技術的迅猛發展,MQTT(消息隊列遙測傳輸)協議憑藉其輕量級和高效性,已成為眾多物聯網應用的首選通信標準。 MQTTnet 作為一個高性能的 .NET 開源庫,為 .NET 平臺上的 MQTT 客戶端與伺服器開發提供了強大的支持。 本文將全面介紹 MQTTnet 的核心功能 ...
  • Serilog支持多種接收器用於日誌存儲,增強器用於添加屬性,LogContext管理動態屬性,支持多種輸出格式包括純文本、JSON及ExpressionTemplate。還提供了自定義格式化選項,適用於不同需求。 ...
  • 目錄簡介獲取 HTML 文檔解析 HTML 文檔測試參考文章 簡介 動態內容網站使用 JavaScript 腳本動態檢索和渲染數據,爬取信息時需要模擬瀏覽器行為,否則獲取到的源碼基本是空的。 本文使用的爬取步驟如下: 使用 Selenium 獲取渲染後的 HTML 文檔 使用 HtmlAgility ...
  • 1.前言 什麼是熱更新 游戲或者軟體更新時,無需重新下載客戶端進行安裝,而是在應用程式啟動的情況下,在內部進行資源或者代碼更新 Unity目前常用熱更新解決方案 HybridCLR,Xlua,ILRuntime等 Unity目前常用資源管理解決方案 AssetBundles,Addressable, ...
  • 本文章主要是在C# ASP.NET Core Web API框架實現向手機發送驗證碼簡訊功能。這裡我選擇是一個互億無線簡訊驗證碼平臺,其實像阿裡雲,騰訊雲上面也可以。 首先我們先去 互億無線 https://www.ihuyi.com/api/sms.html 去註冊一個賬號 註冊完成賬號後,它會送 ...
  • 通過以下方式可以高效,並保證數據同步的可靠性 1.API設計 使用RESTful設計,確保API端點明確,並使用適當的HTTP方法(如POST用於創建,PUT用於更新)。 設計清晰的請求和響應模型,以確保客戶端能夠理解預期格式。 2.數據驗證 在伺服器端進行嚴格的數據驗證,確保接收到的數據符合預期格 ...