不懂設計模式

来源:http://www.cnblogs.com/androidshouce/archive/2016/07/07/5648842.html
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本篇是講設計模式方面的,比較雜,不像書上的那樣。 我們先從很簡單的一個需求開始:“想讓系統中只存在一個SendEmailObject對象” 代碼: public class SendEmailObject { public bool Send() { Console.WriteLine("Email ...


本篇是講設計模式方面的,比較雜,不像書上的那樣。

我們先從很簡單的一個需求開始:“想讓系統中只存在一個SendEmailObject對象”

代碼:

複製代碼
public class SendEmailObject
    {
        public bool Send()
        {
            Console.WriteLine("Email sent from : "+this.GetHashCode());       //加這個GetHashCode調用是用來查看instance是否同一個的
            return false;
        }
    }

    public static class Factory
    {
        private static SendEmailObject sendEmail;
        public static SendEmailObject GetSendEmailObject()
        {
            if (sendEmail == null)
            {
                lock (typeof(SendEmailObject))              //加了個鎖
                {
                    if (sendEmail == null)
                        sendEmail = new SendEmailObject();
                }
            }
            return sendEmail;
        }
    }
複製代碼

 main函數中調用代碼:

            var o = Factory.GetSendEmailObject();
            o.Send();
            o = Factory.GetSendEmailObject();
            o.Send();
            Console.Read();

 運行後:

 上面的代碼由於和具體的類"SendEmailObject"強耦合了,因此不夠通用,要是我需要有很多個類都需要這樣來控制instance數量的話,就要複製黏貼很多很多code了,所以看下麵的改進:

支持泛型的方法(更通用)

代碼:

複製代碼
public static class Factory
    {
        private static Dictionary<Type, object> instances = new Dictionary<Type, object>();
        public static T GetInstance<T>()
            where T : class, new()
        {
            T o = null;
            if (instances.ContainsKey(typeof(T)))
                o = instances[typeof(T)] as T;
            if (o == null)
            {
                lock (instances)
                {
                    if (instances.ContainsKey(typeof(T)))
                        o = instances[typeof(T)] as T;
                    if (o == null)
                    {
                        o = new T();
                        instances[typeof(T)] = o;
                    }
                }
            }
            return o;
        }

        public static int GetInstanceCount()        //這個方法只是測試用的,真正用的時候要去掉
        {
            return instances.Count;
        }
    }
複製代碼

 

 main調用代碼:

複製代碼
            var o = Factory.GetInstance<SendEmailObject>();
            o.Send();
            o = Factory.GetInstance<SendEmailObject>();
            o.Send();
            o = Factory.GetInstance<SendEmailObject>();
            o.Send();
            o = Factory.GetInstance<SendEmailObject>();
            o.Send();
            Console.WriteLine("Factory instance count: " + Factory.GetInstanceCount());
            Console.Read();
複製代碼

 

運行後:

看最後一行輸出,instance數只要一個。哈哈,通用性搞定拉...

 

上面說的都是要求只要一個instance的情況,要是這個需求呢?“由於SendEmailObject類很重,同時考慮到性能,因此需要做到:方便的訪問+控制instance數量+多個instance同時處理request”,請看下麵的方法:

能控制instance數量(max)的方法,代碼如下:

複製代碼
public static class Factory
    {
        private static int MaxInstancePerType = 3;  //此處設置了最多3個instance
        private static Dictionary<Type, List<object>> instances = new Dictionary<Type, List<object>>();     //instance隊列
        private static Dictionary<Type, int> instanceCounters = new Dictionary<Type, int>();                //instance相應的計數器隊列
        public static T GetInstance<T>()
            where T : class, new()
        {
            lock (instances)    //鎖定對象
            {
                if (!instances.ContainsKey(typeof(T)))
                {
                    List<object> tmplist = new List<object>();

                    for (int i = 0; i < MaxInstancePerType; i++)
                    {
                        T o = new T();
                        tmplist.Add(o);
                    }

                    instances.Add(typeof(T), tmplist);
                    instanceCounters.Add(typeof(T), 0);
                }
                List<object> list = instances[typeof(T)] as List<object>;
                int curIndex = instanceCounters[typeof(T)];

                T instance = list[curIndex] as T;
                curIndex++;
                curIndex = curIndex % MaxInstancePerType;   //迴圈取模
                instanceCounters[typeof(T)] = curIndex;
                return instance;
            }
        }
    }
複製代碼

 

main調用代碼:

複製代碼
            SendEmailObject o;
            for (int i = 0; i < 10; i++)
            {
                o = Factory.GetInstance<SendEmailObject>();
                o.Send();
            }
            Console.Read();
複製代碼

 

運行如下:

哈哈,上面的輸出是迴圈的,3個一組的迴圈

 

下麵我們來點題外話,有人說:“這個object怎麼沒有介面?” ,那好,那就加一個吧,如下:

複製代碼
 public interface IEmailService        //新增加的介面
    {
        bool Send();
    }

    public class SendEmailObject : IEmailService
    {
        public bool Send()
        {
            Console.WriteLine("Email sent from : "+this.GetHashCode());
            return false;
        }
    }
複製代碼

 

有人說,我想實現這個需求:“我提供一個interface, 工廠返回一個instance”,ok,沒問題,寫寫吧,代碼:

複製代碼
public static class Factory
    {
        private static Dictionary<Type, Type> typeMappers = new Dictionary<Type, Type>();
        public static void Register<M, N>()
            where N : class, new()
        {
            if (typeMappers.ContainsKey(typeof(M)))
                throw new Exception("Key existed");

            typeMappers.Add(typeof(M), typeof(N));
        }

        public static M Resolve<M>()
        {
            if (!typeMappers.ContainsKey(typeof(M)))
                throw new Exception("Key empty, register please");
            Type type = typeMappers[typeof(M)];
            return (M)Activator.CreateInstance(type);
        }
    }
複製代碼

 

main調用代碼:

複製代碼
Factory.Register<IEmailService, SendEmailObject>();
IEmailService srv
= Factory.Resolve<IEmailService>(); srv.Send();
srv = Factory.Resolve<IEmailService>();
srv.Send();
Console.Read();
複製代碼

 

運行輸出:

看看,哦,不對啊,這是2個instance啊?! 哈哈,對的,是2個instance,因為上面的代碼里沒有控制instance的數量,有興趣的兄弟改改發不發佈吧,哈哈。

哦,對了,上面的代碼是不是很想Unity的Resolve和StructureMap的Resolve方法?哈哈。

 


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