unity 射線特性測試

来源:https://www.cnblogs.com/xyfbj/archive/2023/03/29/17262506.html
-Advertisement-
Play Games

原文作者:aircraft 原文鏈接:https://www.cnblogs.com/DOMLX/p/17270107.html 加工的泛型類如下: using System; using System.Collections.Generic; using System.IO; using Syst ...


 

 

上面方塊分別添加

綠色 BoxCollider2D Rigidbody2D

黑色 BoxCollider Rigidbody

黃色 Rigidbody2D

藍色 無

紅色 BoxCollider2D

然後我們通過以下代碼設置一條2d射線用來測試

private LineRenderer line;
Vector3 mousePos = Input.mousePosition;
Vector3 screenToWorld = Camera.main.ScreenToWorldPoint(new Vector3(mousePos.x, mousePos.y, -Camera.main.transform.position.z));
Ray2D ray = new Ray2D(screenToWorld, Vector2.up);
Debug.DrawRay(ray.origin, ray.direction, Color.blue, 1.0f);
RaycastHit2D info = Physics2D.Raycast(ray.origin, ray.direction, 0.1f);

if (info.collider != null)//如果發生了碰撞
    {
     GameObject obj = info.collider.gameObject;
     Debug.Log(obj.name);

    }

結果是只有綠色和紅色可以接收到碰撞

然後我們重新寫一段3d射線用來新的測試

Vector3 mousePos = Input.mousePosition;
Vector3 screenToWorld = Camera.main.ScreenToWorldPoint(new Vector3(mousePos.x, mousePos.y, -Camera.main.transform.position.z - 0.5f));
RaycastHit hit;
Ray ray = new Ray(screenToWorld, Vector3.forward);
Debug.DrawRay(ray.origin, ray.direction, Color.blue, 1.0f);

if (Physics.Raycast(ray, out hit))
{
      Debug.Log(hit.collider.gameObject.name);
}

結果只有黑色可以檢測到

 

特性1:2d射線只能檢測2d碰撞體,同樣3d射線只能檢測3d碰撞體,射線只能對有對應有碰撞體的對象產生反饋

 

 

把複製一個3d黑色方塊把z軸減小1個單位,然後把原3d黑色方塊放大2.5倍,使得小方塊在後方

將綠色的2d方塊放大2倍置於紅色2d方塊之上

重覆上面的射線操作

 

小的黑色方塊無法被檢測到, 紅色方塊無法被檢測到

 

然後我們給大小黑色方塊,綠色紅色方塊分別添加mask 8, 9

// 2d部分
RaycastHit2D info = Physics2D.Raycast(ray.origin, ray.direction, 0.1f, 1<<9);

// 3d部分
if (Physics.Raycast(ray, out hit, 10f, 1<<9))

 

再去重覆上面的動作,小的黑色方塊可以被檢測到,紅色方塊也可以被檢測到

 

如果不設置長度,那麼射線是一條可以無限延長,任意穿透的線,在不設置指定圖層的情況下,只對離得最近的碰撞體優先反饋,當設置mask情況下,對指定mask的圖層進行反饋

 

 

有時候2d游戲可能需要針對滑鼠進行檢測,必然道具,或者人物,這個時候如果用3d射線指向外進行2d檢測是無法進行檢測的

因此,唯一辦法是隨時給滑鼠一個做的非常短比如0.05f的檢測射線,然後指向上,來替代,之後再通過mask來判斷需要檢測的範圍,ui還是物體,還是其他對象

 


您的分享是我們最大的動力!

-Advertisement-
Play Games
更多相關文章
  • 使用 VLD 記憶體泄漏檢測工具輔助開發時整理的學習筆記。本篇介紹 VLD 配置文件中配置項 StartDisabled 的使用方法。 ...
  • QAbstractBUtton: 所有按鈕控制項的基類 提供按鈕的通用功能 繼承自QWidget 屬於抽象類別,不能直接去使用,必須藉助於子類(除非你覺得子類不夠用,想自定義一個按鈕) 大部分功能之前已經使用過,在這裡只作簡單介紹 文本設置: setText(str) :設置按鈕提示文本 text() ...
  • 推薦一些學習qml教程 Qt官方的QML教程: https://doc.qt.io/qt-5/qtqml-index.html 這是一個由Qt官方提供的完整的QML教程,包含了所有基本知識和高級語法。 QML中文網:http://www.qmlcn.com/ 這是一個非常不錯的中文QML學習網站,提 ...
  • 面向對象2 訪問修飾符 | | private | default | protected | public | | | | | | | | 當前類 | :heavy_check_mark: | :heavy_check_mark: | :heavy_check_mark: | :heavy_che ...
  • JavaSE 運算符 算術運算符:+,-,*,/,%,++(自增),--(自減) i++:先用後+1;++i:先+1後用 賦值運算符:= 擴展賦值運算符:+=,-=,*=,/= a+=b >a=a+b: ​ 可讀性差,但是編譯效率高,且會自動進行類型轉換; ​ 當ab為基本數據類型時,a+b和b+a ...
  • NX中的checkmate功能是用於檢查模型、圖紙數據的工具,在UGOPEN中有例子。手動操作可以檢查已載入的裝配下所有零部件,可以設置通過後保存模型,檢查結果保存到Teamcenter中,預設保存在零組件版本下。 代碼中可以設置多個檢查規則。相關設置可以在用戶預設設置中進行設置。 1 // 2 / ...
  • 面向對象1 面向對象,更在乎的結果,而過程的實現並不重要 IDea快捷鍵(基礎版) | 快捷鍵 | 作用 | | | | | ctrl + / | 快捷註釋 | | ctrl + shift + / | 多行註釋 | | ctrl + d | 快速複製 | | ctrl + shift + up/d ...
  • 在前一篇文章,我們瞭解瞭如何通過.NET6+Quartz開發基於控制台應用程式的定時任務,今天繼續在之前的基礎上,進一步講解基於ASP.NET Core MVC+Quartz實現定時任務的可視化管理頁面,僅供學習分享使用,如有不足之處,還請指正。 涉及知識點 Quartz組件,關於Quartz組件的 ...
一周排行
    -Advertisement-
    Play Games
  • 最近做項目過程中,使用到了海康相機,官方只提供了C/C++的SDK,沒有搜尋到一個合適的封裝了的C#庫,故自己動手,簡單的封裝了一下,方便大家也方便自己使用和二次開發 ...
  • 前言 MediatR 是 .NET 下的一個實現消息傳遞的庫,輕量級、簡潔高效,用於實現進程內的消息傳遞機制。它基於中介者設計模式,支持請求/響應、命令、查詢、通知和事件等多種消息傳遞模式。通過泛型支持,MediatR 可以智能地調度不同類型的消息,非常適合用於領域事件處理。 在本文中,將通過一個簡 ...
  • 前言 今天給大家推薦一個超實用的開源項目《.NET 7 + Vue 許可權管理系統 小白快速上手》,DncZeus的願景就是做一個.NET 領域小白也能上手的簡易、通用的後臺許可權管理模板系統基礎框架。 不管你是技術小白還是技術大佬或者是不懂前端Vue 的新手,這個項目可以快速上手讓我們從0到1,搭建自 ...
  • 第1章:WPF概述 本章目標 瞭解Windows圖形演化 瞭解WPF高級API 瞭解解析度無關性概念 瞭解WPF體繫結構 瞭解WPF 4.5 WPF概述 ​ 歡迎使用 Windows Presentation Foundation (WPF) 桌面指南,這是一個與解析度無關的 UI 框架,使用基於矢 ...
  • 在日常開發中,並不是所有的功能都是用戶可見的,還在一些背後默默支持的程式,這些程式通常以服務的形式出現,統稱為輔助角色服務。今天以一個簡單的小例子,簡述基於.NET開發輔助角色服務的相關內容,僅供學習分享使用,如有不足之處,還請指正。 ...
  • 第3章:佈局 本章目標 理解佈局的原則 理解佈局的過程 理解佈局的容器 掌握各類佈局容器的運用 理解 WPF 中的佈局 WPF 佈局原則 ​ WPF 視窗只能包含單個元素。為在WPF 視窗中放置多個元素並創建更貼近實用的用戶男面,需要在視窗上放置一個容器,然後在這個容器中添加其他元素。造成這一限制的 ...
  • 前言 在平時項目開發中,定時任務調度是一項重要的功能,廣泛應用於後臺作業、計劃任務和自動化腳本等模塊。 FreeScheduler 是一款輕量級且功能強大的定時任務調度庫,它支持臨時的延時任務和重覆迴圈任務(可持久化),能夠按秒、每天/每周/每月固定時間或自定義間隔執行(CRON 表達式)。 此外 ...
  • 目錄Blazor 組件基礎路由導航參數組件參數路由參數生命周期事件狀態更改組件事件 Blazor 組件 基礎 新建一個項目命名為 MyComponents ,項目模板的交互類型選 Auto ,其它保持預設選項: 客戶端組件 (Auto/WebAssembly): 最終解決方案裡面會有兩個項目:伺服器 ...
  • 先看一下效果吧: isChecked = false 的時候的效果 isChecked = true 的時候的效果 然後我們來實現一下這個效果吧 第一步:創建一個空的wpf項目; 第二步:在項目裡面添加一個checkbox <Grid> <CheckBox HorizontalAlignment=" ...
  • 在編寫上位機軟體時,需要經常處理命令拼接與其他設備進行通信,通常對不同的命令封裝成不同的方法,擴展稍許麻煩。 本次擬以特性方式實現,以兼顧維護性與擴展性。 思想: 一種命令對應一個類,其類中的各個屬性對應各個命令段,通過特性的方式,實現其在這包數據命令中的位置、大端或小端及其轉換為對應的目標類型; ...