最近除了做業務,也在嘗試學習h5和移動端,在這個過程中,學到了很多,利用h5和canvas做了一個愛心魚的小游戲。 "點這裡去玩一下" PS: 貌似有點閃屏,親測多刷新兩下就好了==。代碼在本地跑都不會閃,放到博客里就閃了,我也不知道為什麼。。。回頭我再看看是什麼問題。 另外,我把代碼放到githu ...
最近除了做業務,也在嘗試學習h5和移動端,在這個過程中,學到了很多,利用h5和canvas做了一個愛心魚的小游戲。點這裡去玩一下
PS: 貌似有點閃屏,親測多刷新兩下就好了==。代碼在本地跑都不會閃,放到博客里就閃了,我也不知道為什麼。。。回頭我再看看是什麼問題。
另外,我把代碼放到github上了,博友們也可以直接down代碼,不需要任務服務,本地就能跑起來。大家要是覺得還行,就給個star吧!源碼地址點這裡
首先截個圖來看看界面效果:
下買我就做游戲的步驟來分享總結一下用到的h5API和一些常見的數學函數。(推薦你先去玩一玩游戲,才能更好的明白這些邏輯喲~)
序言
首先,一個游戲最重要的就是動畫,怎麼讓元素動起來呢?先來看一句話:
元素的位置移動,就形成了動畫。
一幀一幀的來渲染這個元素,而且這個元素每一幀的位置都不一樣,我們的眼睛看到的就是動畫了。OK,先來介紹requestAnimationFrame
這個函數。
我們都知道,隔一段時間重新渲染,可以用到setTimeout
和setInterval
這兩個函數,那這裡為什麼不用呢?
我來簡單舉個例子吧:
- setInterval(myFun, 1); 意思是隔一毫秒執行一個myFun函數,但是這樣就有一個問題了,比如我myFun函數裡面繪製的東西比較耗時,而1ms之內還沒有完全繪製出來,但是這段代碼強制1ms之後又開始繪製下一幀了,所以就會出現
丟幀
的問題,而如果時間設置太長,就會出現視覺卡頓
的問題。 - requestAnimationFrame(myFun); 如果我們這樣寫,又是什麼意思呢?意思是根據
一定的時間間隔
,會自動執行myFun函數來進行繪製。這個“一定的時間間隔”就是根據瀏覽器的性能或者網速快慢來決定了,總之,它會保證你繪製完這一幀,才會繪製下一幀,保證性能的同時,也保證動畫的流暢。
動畫解決了,那麼用什麼來繪製每一幀的頁面呢?這時就要用到h5的神奇——canvas
了,所以canvas畫布的API非常重要。
html文件
<div class="page">
<div class="content" id = "main">
<canvas id = "canvas1" width="800" height="600">
</canvas>
<canvas id = "canvas2" width="800" height="600">
</canvas>
</div>
</div>
- 定義兩個畫布,分別在畫布上繪製相應的物體;
- canvas2 上繪製,背景、海葵、果實;
- canvas1 上繪製,大魚、小魚、顯示文字、圓圈特效;
js文件
function init(){
can1 = document.getElementById('canvas1'); //畫布
ctx1 = can1.getContext('2d'); //畫筆
can2 = document.getElementById('canvas2');
ctx2 = can2.getContext('2d'); //下麵的canvas
}
function gameloop(){
requestAnimFrame(gameLoop);
//繪製物體...
}
var requestAnimFrame = (function() {
return window.requestAnimationFrame || window.webkitRequestAnimationFrame || window.mozRequestAnimationFrame || window.oRequestAnimationFrame || window.msRequestAnimationFrame ||
function(callback, element) {
return window.setTimeout(callback, 1000 / 60);
};
})();
- init函數初始化一些變數,比如海葵對象,大魚、小魚對象等等。
- gameloop函數用於繪製每一幀的頁面。下麵所介紹的所有繪製函數都是在這裡執行。
- requestAnimFrame函數是為了相容所有瀏覽器。
下麵我們就開始繪製游戲中出現的東西,順便看看都用到了哪些有趣的API函數。go!go!go!
繪製背景和海葵
背景是一張圖,而海葵是一個類,它有x坐標,y坐標,個數等等屬性,有初始化init和draw方法。
drawImage(image, x, y, width, height)
ctx2.save();
ctx2.globalAlpha = 0.7;
ctx2.lineWidth = 20;
ctx2.lineCap = 'round';
ctx2.strokeStyle = '#3b154e';
ctx2.beginPath();
ctx2.moveTo(this.rootx[i], canHei); //起始點
ctx2.lineTo(this.rootx[i], canHei - 220,); //結束點 ctx2.stroke();
ctx2.restore();
- ctx2.drawImage(image, x, y, width, height) //x,y代表坐標,width和height代表寬高
- ctx2.save(); //定義作用空間
- ctx2.globalAlpha = 0.7; //定義線的透明度
- ctx2.lineWidth = 20; // 寬度
- ctx2.lineCap = ‘round’; // 圓角
- ctx2.strokeStyle = '#3b154e'; //定義繪製線條的顏色
- ctx2.beginPath(); //開始路徑
- ctx2.moveTo(x,y); //線的起點,x,y代表坐標(坐標原點在左上角)
- ctx2.lineTo(x,y); // 線條從起點連接到這個點
- ctx2.stroke(); // 開始繪製線條
- ctx2.restore(); //作用空間結束
海葵產生果實
果實也是一個類,他的屬性有:坐標、類型(黃色和藍色)、大小、狀態(顯示還是隱藏)、速度(向上漂浮的速度)等等屬性;他的方法有:初始化init、出生born和繪製draw。
draw方法:
for(var i =0;i< this.num; i++){
if(this.alive[i]){
//find an ane, grow, fly up...
if(this.size[i] <= 16){ //長大狀態
this.grow[i] = false;
this.size[i] += this.speed[i] * diffframetime * 0.8;
}else{ //已經長大,向上漂浮
this.grow[i] = true;
this.y[i] -= this.speed[i] * 5 * diffframetime;
}
var pic = this.orange;
if(this.type[i] == 'blue') pic = this.blue;
ctx2.drawImage(pic, this.x[i] - this.size[i] * 0.5, this.y[i] - this.size[i] * 0.5, this.size[i], this.size[i]);
if(this.y[i] < 8){
this.alive[i] = false;
}
}
}
born方法:隨機找到一個海葵的坐標,在海葵的坐標上出生一個果實。
繪製大魚和小魚
大魚和小魚都是一個類,它的屬性有:坐標、旋轉角度、尾巴擺動時間間隔、眨眼睛時間間隔、身體圖片數組....等等
先把大魚繪製出來,用canvas的drawImage方法。
比較難的是大魚的動畫,大魚會隨著滑鼠移動而移動的動畫,這裡定義了兩個函數:
function lerpAngle(a, b, t) { //計算每一幀旋轉的角度
var d = b - a;
if (d > Math.PI) d = d - 2 * Math.PI;
if (d < -Math.PI) d = d + 2 * Math.PI;
return a + d * t;
}
function lerpDistance(aim, cur, ratio) { //aim:目標 cur:當前 ratio:百分比 計算每一幀趨近的距離
var delta = cur - aim;
return aim + delta * ratio
}
this.momTailTimer += diffframetime;
if(this.momTailTimer > 50){
this.momTailIndex = (this.momTailIndex + 1) % 8; //根據時間間隔改變尾巴圖片
this.momTailTimer %= 50;
}
- lerpDistance 是計算每一幀大魚趨緊到滑鼠的距離。
- lerpAngle 用來計算大魚每一幀向滑鼠旋轉的角度。 定義這兩個函數,讓大魚動起來比較平滑。
獲得了一個角度之後,怎麼讓大魚旋轉起來呢?這裡又需要用到幾個API了。
- ctx1.save(); //建議每次繪製都使用save和restore,可以避免定義樣式,發生衝突。
- ctx1.translate(this.x, this.y); //把原點變成(this.x , this.y);
- ctx1.rotate(this.angle); //根據原點順時針旋轉一個角度
繪製小魚跟大魚是一樣的,不做詳述。但是需要註意的是繪製小魚的時候有個判斷,當小魚的顏色變白的時候,游戲結束。
this.babyBodyTimer += diffframetime;
if(this.babyBodyTimer > 550){ //身體圖片變化的計數器 > 550ms
this.babyBodyIndex += 1; //身體圖片變淡
this.babyBodyTimer %= 550;
scoreOb.strength = ((20 - this.babyBodyIndex)/2).toFixed(0);
if(this.babyBodyIndex > 19){ //如果身體變成白色,game over;
this.babyBodyIndex = 19;
scoreOb.gameOver = true;
can1.style.cursor = "pointer";
}
}
大魚吃果實
大魚吃果實是根據距離來判斷定的,如果大魚和果實的距離小於30,則讓果實消失,並且出現白色圓環,並且分值有一定的變化。
jzk.momEatFruit = function(){ //判斷果實和大魚之間的距離,小於30說明被吃掉
for(var i = 0;i < fruitOb.num; i++ ){
if(fruitOb.alive[i] && fruitOb.grow[i]){
var len = calLength2(fruitOb.x[i], fruitOb.y[i], momOb.x, momOb.y);
if(len < 30){
fruitOb.dead(i); //如果距離小於30,則被吃掉
waveOb.born(i); //吃掉的時候,產生���圈
scoreOb.fruitNum ++; //吃到的果實數量+1
momOb.momBodyIndex = momOb.momBodyIndex == 7 ? momOb.momBodyIndex : (momOb.momBodyIndex + 1); //大魚的身體顏色紅
if(fruitOb.type[i] == 'blue'){
scoreOb.doubleNum ++; //吃到藍色果實,倍數+1
}
}
}
}
}
其中有一個calLength2函數,使用來計算兩個點之間的距離的。
function calLength2(x1, y1, x2, y2) { //計算兩個點之間的距離,,, 先求平方和,再開平方
return Math.sqrt(Math.pow(x1 - x2, 2) + Math.pow(y1 - y2, 2));
}
大魚吃到果實的時候,會產生一個白色的圓圈,這個效果怎麼實現呢?
首先,我們定義一個waveObject類,它的屬性有:坐標、數量、半徑、使用狀態。它的方法有:初始化、繪製和出生。
我們來看一下繪製圓圈的方法:
for(var i = 0;i< this.num; i++){
if(this.status[i]){ //如果圓圈是使用狀態,則繪製圓圈
this.r[i] += diffframetime * 0.04;
if(this.r[i] > 60){
this.status[i] = false;
return false;
}
var alpha = 1 - this.r[i] / 60;
ctx1.strokeStyle = "rgba(255, 255, 255, "+ alpha +")";
ctx1.beginPath();
ctx1.arc(this.x[i], this.y[i], this.r[i], 0, 2 * Math.PI); //畫圓,
ctx1.stroke();
}
}
一幀一幀的畫每一個圓,圓的半徑逐漸增大,透明度逐漸減小,直到半徑大於60的時候,把狀態設為false,讓其回歸物體池中。
這裡又用到了一個新的方法:ctx1.arc(x,y,r,deg); //畫圓,x,y是中心圓點,r是半徑,deg是角度,360度就是一個整圓。
再來看一下出生的方法:
for(var i = 0; i< this.num; i++){
if(!this.status[i]){
this.status[i] = true; //把圓圈狀態設為使用狀態
this.x[i] = fruitOb.x[index];
this.y[i] = fruitOb.y[index];
this.r[i] = 10;
return false; //找到一個未使用的圓圈,就結束。
}
}
圓圈出生的坐標就是被吃果實的坐標。
大魚喂小魚
大魚喂小魚同上,不再詳述,這裡喂小魚之後,大魚身體變白,小魚隨果實數量相應增多,另外需要註意的是,此時產生圓圈的坐標是小魚的坐標。
游戲分值計算
定義一個數據類,它的屬性有:吃到的果實數量、倍數、總分、力量值、游戲狀態(是否結束)等;方法有:初始化、繪製分數。
這裡我們需要在畫布上繪製文字,又用到了新的API:
- ctx1.save();
- ctx1.font = '40px verdana'; 定義文字的大小和字體;
- ctx1.shadowBlur = 10; 定義文字的陰影寬度
- ctx1.shadowColor = "white"; 定義文字陰影的顏色;
- ctx1.fillStyle = "rgba(255, 255, 255, "+ this.alpha +")"; 定義文字的顏色(rgba,a代表透明度)
- ctx1.fillText("GAME OVER", canWid * 0.5, canHei * 0.5 - 25); 繪製文字,第一個參數是字元串,支持表達式,後兩個參數是坐標值。
- ctx1.font = '25px verdana';
- ctx1.fillText("CLICK TO RESTART", canWid * 0.5, canHei * 0.5 + 25);
- ctx1.restore();
總結
好啦,整個游戲的製作過程就分享完了,做的過程中有遇到過很多問題,不過都一一解決了,加深了很多以前模糊的概念,也學到了很多新的知識,比如使用rgba()來一起控制顏色和透明度,以前還真沒用到過。
這個游戲本身功能比較簡單,但是動畫還算比較酷炫。這也算是一個比較基本的動畫基礎框架了,而比較不容易理解的地方也有很多,比如求趨近的角度函數lerpAngle(a,b,c)
,還有Math.atan2()
這個函數,等等。
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