多點觸控(multi-touch)是通過觸摸屏幕與應用程式進行交互的一種方式。多點觸控輸入和更傳統的基於筆(pen-based)的輸入的區別是多點觸控識別手勢(gesture)——用戶可移動多根手指以執行常見操作的特殊方式。例如,在觸摸屏上放置兩根手指並同時移動他們,這通常意味著“放大",而以一根手 ...
多點觸控(multi-touch)是通過觸摸屏幕與應用程式進行交互的一種方式。多點觸控輸入和更傳統的基於筆(pen-based)的輸入的區別是多點觸控識別手勢(gesture)——用戶可移動多根手指以執行常見操作的特殊方式。例如,在觸摸屏上放置兩根手指並同時移動他們,這通常意味著“放大",而以一根手指為支點轉動另一根手指意味著"旋轉"。並且因為用戶直接在應用程式視窗中進行這些手勢,所以每個手勢自然會被連接到某個特定的對象。例如,簡單的具有多點觸控功能的應用程式,可能會在虛擬桌面上顯示多幅圖片,並且允許用戶拖動、縮放以及旋轉每幅圖片,進而創建新的排列方式。
在智能手機和平板電腦上,多點觸控屏幕幾乎無處不在。但在普通電腦上,多點觸控屏幕較少見。儘管硬體製造商已經產生了觸摸屏筆記本電腦和LCD顯示器,但傳統的筆記本電腦和顯示器仍占據主導地位。
這對於希望實驗多點觸控應用程式的開發人員是一個挑戰。到目前位置,最好的方式是投資購買基本的多點觸控筆記本。然而,通過多做一點工作,可使用模擬器模擬多點觸控輸入。基本做飯是為電腦連接多個滑鼠並安裝來自Multi-Touch Visita開源項目(對於Windows 7該項目也能工作)的驅動程式。具體安裝請自覺網上搜著安裝步驟。
一、多點觸控的輸入層次
正如前兩章所瞭解的,WPF允許使用鍵盤和滑鼠的高層次輸入(例如單擊和文本改變)和低層次輸入(滑鼠事件以及按鍵事件)。這很重要,因為有些應用程式需要加以更精細的控制。多點觸控輸入同樣應用了這種多層次的輸入方式,並且對於多點觸控支持,WPF提供了三個獨立的層次:
- 原始觸控(raw touch):這是最低級的支持,可訪問用戶執行的每個觸控。缺點是由您的應用程式負責將單獨的觸控消息組合到一起,並對他們進行解釋。如果不准備識別標準觸摸手勢,反而希望創建以獨特方式響應多點觸控輸入的應用程式,使用原始觸控是合理的。一個例子是繪圖程式,例如Windows7畫圖程式,該程式允許用戶同時多根手指在觸摸屏上繪圖。
- 操作(manipulation):這是一個簡便的抽象層,該層將原始的多點觸控輸入轉換成更有意義的手勢,與WPF控制項將一系列MouseDown和MouseUp事件解釋為更高級的MouseDoubleClick事件很相似。WPF支持的通用手勢包括移動(pan)、縮放(zoom)、選擇(rotate)以及輕按(tap)。
- 內置的元素支持(built-in element support):有些元素已對多點觸控事件提供了內置支持,從而不需要在編寫代碼。例如,可滾動的控制項支持觸控移動,如ListBox、ListView、DataGrid、TextBox以及ScrollViewer。
二、原始觸控
與基本的滑鼠和鍵盤事件一樣,觸控事件被內置到低級的UIElement以及ContentElement類。下表列出了所有觸控事件。
表 所有元素的原始觸控事件
名稱 | 路由類型 | 說明 |
PreviewTouchDown | 隧道 | 當用戶觸摸元素時發生 |
TouchDown | 冒泡 | 當用戶觸摸元素時發生 |
PreviewTouchMove | 隧道 | 當用戶移動放到觸摸屏上的手指時發生 |
TouchMove | 冒泡 | 當用戶移動放到觸摸屏上的手指時發生 |
PreviewTouchUp | 隧道 | 當用戶移開手指,結束觸摸時發生 |
TouchUp | 冒泡 | 當用戶移開手指,結束觸摸時發生 |
TouchEnter | 無 | 當出點從元素外進入元素內時發生 |
TouchLeave | 無 | 當出點離開元素時發生 |
所有這些事件都提供了一個TouchEventArgs對象,該對象提供了兩個重要成員。第一個是GetTouchPoint()方法,該方法返回觸控事件發生位置的屏幕坐標(還有一些不怎麼常用的數據,例如觸點的大小)。第二個是TouchDevice屬性,該屬性返回一個TouchDevice對象。這裡的技巧是將每個出點都視為單獨設備。因此,如果用戶在不同的位置按下兩根手指(同時按下或者先按下一根再按下另一根),WPF將它們作為兩個觸控設備,併為兩個觸控設備指定唯一的ID。當用戶移動這些手指,並且觸控事件發生時,代碼可以通過ToucheDevice.Id屬性區分兩個觸點。
下麵是一個簡單的示例:
為了創建這個示例,需要處理TouchDown、TouchMove以及TouchUp事件:
<Window x:Class="Multitouch.MainWindow" xmlns="http://schemas.microsoft.com/winfx/2006/xaml/presentation" xmlns:x="http://schemas.microsoft.com/winfx/2006/xaml" Title="MainWindow" Height="350" Width="525"> <Canvas x:Name="canvas" Background="LightBlue" TouchDown="Canvas_TouchDown" TouchUp="canvas_TouchUp" TouchMove="canvas_TouchMove"> </Canvas> </Window>
為了跟蹤所有觸點,需要作為視窗成員變數存儲一個集合。最簡潔的方法是存儲UIElement對象的集合(為每個激活的橢圓存儲一個UIElement對象),是喲該觸控設備的ID(該ID是整數)編寫索引:
private Dictionary<int, UIElement> movingEllipses = new Dictionary<int, UIElement>();
當用戶按下一根手指時,代碼創建並配置一個新的橢圓元素(該元素看起來像個小圓)。使用觸點在恰當的坐標放置橢圓,並將橢圓元素添加到集合中(根據觸控設備的ID編寫索引),然後再Canvas面板上顯示該橢圓元素:
private void Canvas_TouchDown(object sender, TouchEventArgs e) { //Create an ellipse to draw at the new contact point Ellipse ellipse = new Ellipse(); ellipse.Width = 30; ellipse.Height = 30; ellipse.Stroke = Brushes.White; ellipse.Fill = Brushes.Green; //Position the ellipse at the contact point TouchPoint touchPoint = e.GetTouchPoint(canvas); Canvas.SetTop(ellipse, touchPoint.Bounds.Top); Canvas.SetLeft(ellipse, touchPoint.Bounds.Left); //Store the ellipse in the active collection movingEllipses[e.TouchDevice.Id] = ellipse; //Add the ellipse to the Canvas canvas.Children.Add(ellipse); }
當用戶移動按下的手指時,將觸發TouchMove事件。此時,可使用觸控設備的ID確定哪個點正在移動。代碼需要做的全部工作就是查找對相應的橢圓並更新其坐標:
private void canvas_TouchMove(object sender, TouchEventArgs e) { //Get the ellipse that corresponds to the current contact point UIElement element = movingEllipses[e.TouchDevice.Id]; //Move it to the new contact point TouchPoint touchPoint = e.GetTouchPoint(canvas); Canvas.SetTop(element, touchPoint.Bounds.Top); Canvas.SetLeft(element, touchPoint.Bounds.Left); }
最後,當用戶抬起手指時,從跟蹤集合中移除橢圓。作為一種選擇,您可能也希望從Canvas面板中移除橢圓:
private void canvas_TouchUp(object sender, TouchEventArgs e) { //Remove the ellipse from the Canvas UIElement element = movingEllipses[e.TouchDevice.Id]; canvas.Children.Remove(element); //Remove the ellipse from the tracking collection movingEllipses.Remove(e.TouchDevice.Id); }
註意:
UIElement還添加了CaptureTouch()和ReleaseTouchCapture()方法,這兩個方法與CaptureMouse()和ReleaseMouseCapture()方法類似。當一個元素捕獲觸控輸入後,該元素會接受來自被捕獲的觸控設備的所有觸控事件,即使觸控事件是在視窗的其他地方發生的也是如此。但因為可能有多個觸控設備,所以多個元素可能同時捕獲觸控輸入,只要每一個捕獲來自不同設備的輸入即可。
三、操作
對於那些以簡明直接的方式使用觸控事件的應用程式,例如上面介紹的拖動橢圓示例或畫圖程式,原始觸控是非常好的。但是,如果希望支持標準的觸控手勢,原始觸控不會簡化該工作。例如,為了支持旋轉,需要探測在同一個元素上的兩個觸點,跟蹤這兩個觸點的移動情況,並使用一些運算確定一個觸點繞另一個觸點的轉動情況。甚至,伺候還需要添加實際應用相應旋轉效果的代碼。
幸運的是,WPF未將這些工作完全留給你。WPF為手勢提供了更高級別的支持,稱為觸控操作(manipulation)。通過將元素的IsManipulationEnabled屬性設置為True,將元素配置為接受觸控操作。然後可響應4個操作時間:ManipulationStaring、ManipulationStared、ManipulationDelta以及ManipulationCompleted。
創建一個實例,該例使用基本的安排在Canvas面板上顯示三幅圖像。此後用戶可使用移動、旋轉以及縮放手勢來移動、轉動、縮小或發達圖像。
創建這個示例的第一步是定義Canvas面板並放置三個Image元素。為簡化實現,當ManipulationStarting和ManipulationDelta事件從適當的Image元素內部向上冒泡後,在Canvas面板中處理這兩個事件:
<Window x:Class="Multitouch.Manipulations" xmlns="http://schemas.microsoft.com/winfx/2006/xaml/presentation" xmlns:x="http://schemas.microsoft.com/winfx/2006/xaml" Title="Manipulations" Height="349" Width="607"> <Grid> <Canvas x:Name="canvas" ManipulationStarting="image_ManipulationStarting" ManipulationDelta="image_ManipulationDelta"> <Image Canvas.Top="10" Canvas.Left="10" Width="200" IsManipulationEnabled="True" Source="koala.jpg"> <Image.RenderTransform> <MatrixTransform></MatrixTransform> </Image.RenderTransform> </Image> <Image Canvas.Top="30" Canvas.Left="350" Width="200" IsManipulationEnabled="True" Source="penguins.jpg"> <Image.RenderTransform> <MatrixTransform></MatrixTransform> </Image.RenderTransform> </Image> <Image Canvas.Top="100" Canvas.Left="200" Width="200" IsManipulationEnabled="True" Source="tulips.jpg"> <Image.RenderTransform> <MatrixTransform></MatrixTransform> </Image.RenderTransform> </Image> </Canvas> </Grid> </Window>
上面的表中有一個新的細節。每個圖像包含一個MatrixTransform對象,該對象為代碼應用移動、旋轉以及縮放操作的組合提供了一種簡易方式。當前,MatrixTransform對象未執行任何操作,但當操作事件發生時,將使用代碼改變。
當用戶觸摸一幅圖像時,將觸發ManipulationStarting事件。這是,需要設置操作容器,它是在後面將獲得的所有操作坐標的參考點。在該例中,包含圖像的Canvas面板是自然自選。還可根據需要選擇允許的操作類型。如果不選擇操作類型,WPF將監視它識別的所有手勢:移動、縮放以及旋轉。
private void image_ManipulationStarting(object sender, ManipulationStartingEventArgs e) { // Set the container (used for coordinates.) e.ManipulationContainer = canvas; // Choose what manipulations to allow. e.Mode = ManipulationModes.All; }
當發生操作是(但操作未必結束),觸發ManipulationDelta事件。例如,如果用戶開始選擇一幅圖像,將不斷觸發ManipulationDelta事件,直到用戶選擇結束並且用戶抬起按下的手指為止。
通過使用ManipulationDelta對象將手勢的當前狀態記錄下來,該對象是通過ManipulationDeltaEventArgs.DeltaManipulation屬性提供的。本質上,ManipulationDelta對象記錄了應當應用到對象的縮放、旋轉以及移動的量,這些信息時通過三個簡單的屬性提供的:Scale、Rotation以及Translation。使用這一信息的技巧是在用戶界面中調整元素。
理論上,可通過改變元素的大小和位置來處理縮放和移動細節。但這仍不能應用旋轉(而且代碼有些凌亂)。更好的方法是使用變換——通過變換對象可採用數學方法改變任何WPF元素的外觀。基本思路是獲取由ManipulationDelta對象提供的信息,並使用這些信息配置MatrixTransform。儘管這聽起來很複雜,但需要使用的代碼在使用該特性的每個應用程式中本質上時相同的。看起來如下所示:
private void image_ManipulationDelta(object sender, ManipulationDeltaEventArgs e) { // Get the image that's being manipulated. FrameworkElement element = (FrameworkElement)e.Source; // Use the matrix to manipulate the element. Matrix matrix = ((MatrixTransform)element.RenderTransform).Matrix; var deltaManipulation = e.DeltaManipulation; // Find the old center, and apply the old manipulations. Point center = new Point(element.ActualWidth / 2, element.ActualHeight / 2); center = matrix.Transform(center); // Apply zoom manipulations. matrix.ScaleAt(deltaManipulation.Scale.X, deltaManipulation.Scale.Y, center.X, center.Y); // Apply rotation manipulations. matrix.RotateAt(e.DeltaManipulation.Rotation, center.X, center.Y); // Apply panning. matrix.Translate(e.DeltaManipulation.Translation.X, e.DeltaManipulation.Translation.Y); // Set the final matrix. ((MatrixTransform)element.RenderTransform).Matrix = matrix; }
四、慣性
WPF還有一層構建在基本操作支持之上的特性,稱為慣性(intertia)。本質上,通過慣性可以更逼真、更流暢地操作元素。
現在,如果用戶用移動手勢拖動上例中的一幅圖像,當手指從觸摸屏上抬起時圖像會立即停止移動。但如果啟用了慣性特性,那麼圖像會繼續移動非常短的一段時間,正常地減速。該特性為操作提供了勢頭的效果和感覺。當將元素拖動進他們不能穿過的邊界時,慣性還會使元素被彈回,從而使他們的行為像是真實的物理對象。
為給上一個示例添加慣性特性,只需要處理ManipulationInertiaStarting事件。與其他操作事件一樣,該事件從一幅圖像開始並冒泡至Canvas面板。當用戶結束手勢並抬起手指釋放元素時,觸發ManipulationInertiaStarting事件。這是,可使用ManipulationInertiaStartingEventsArgs對象確定當期速度——當操作結束時元素的移動速度——並設置希望的減速度。下麵的示例為移動、縮放以及旋轉手勢添加了慣性:
private void canvas_ManipulationInertiaStarting(object sender, ManipulationInertiaStartingEventArgs e) { //If the object is moving,decrease its speed by //10 inches per second every second //deceleration=10 inches * 96 units per inch /(1000 milliseconds)^2 e.TranslationBehavior = new InertiaTranslationBehavior(); e.TranslationBehavior.InitialVelocity = e.InitialVelocities.LinearVelocity; e.TranslationBehavior.DesiredDeceleration = 10.0 * 96.0 / (1000.0 * 1000.0); //Decrease the speed of zooming by 0.1 inches per second every second. //deceleration=0.1 inches * 96 units per inch/(1000 milliseconds)^2 e.ExpansionBehavior = new InertiaExpansionBehavior(); e.ExpansionBehavior.InitialVelocity = e.InitialVelocities.ExpansionVelocity; e.ExpansionBehavior.DesiredDeceleration = 0.1 * 96 / (1000.0 * 1000.0); //Decrease the rotation rate by 2 rotations per second every second. //deceleration=2*36 degress /(1000 milliseconds)^2 e.RotationBehavior = new InertiaRotationBehavior(); e.RotationBehavior.InitialVelocity = e.InitialVelocities.AngularVelocity; e.RotationBehavior.DesiredDeceleration=720/(1000.0*1000.0) }
為使元素從障礙物自然地被彈回,需要在ManipulationDelta事件中檢查是否將元素拖到了錯誤的位置。如果穿過了一條邊界,那麼由你負責通過調用ManipulationDeltaEventArgs.ReportBoundaryFeedback()方法進行報告。