C#設計模式之裝飾者

来源:http://www.cnblogs.com/shouce/archive/2016/04/29/5445016.html
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IronMan之裝飾者 前言 上一篇的文章我們講到要給"IronMan"配備"武器",並且還使用了"武器",效果還是不錯的,對於多種環境、多種攻擊方式的"武器"使用,我們已經掌握了。 有的朋友沒有看過上一篇文章,那也沒關係,此篇的重點不會涉及到上一篇的內容。 好吧,廢話不多說,直接進入正題, 這裡簡 ...


IronMan之裝飾者

 

前言

上一篇的文章我們講到要給"IronMan"配備"武器",並且還使用了"武器",效果還是不錯的,對於多種環境、多種攻擊方式的"武器"使用,我們已經掌握了。 有的朋友沒有看過上一篇文章,那也沒關係,此篇的重點不會涉及到上一篇的內容。

好吧,廢話不多說,直接進入正題, 這裡簡要的介紹下,本人一直在為一家"玩具廠"服務,致力於"IronMan"(鋼鐵俠)的研究,前面的幾個篇幅都是在介紹怎麼去合理的生產組成"IronMan"的"部件",以及最近需求的變更,需要"部件"可攜帶武器,並且能攻擊,於是在上一篇中講到了"武器"的使用,感興趣的朋友可以去看看。 那我們要如何的去把"武器"和"部件"整合在一起呢?

問題的發現

先來看一下本篇篇幅要用到的一些"部件"和"武器"的結構, 部件的:

複製代碼
 1     public abstract class Component
 2     {
 3        ///之間的代碼於本篇幅無關
 4        private string strName = string.Empty;
 5         /// <summary>
 6         /// 名稱
 7         /// </summary>
 8         public string Name
 9         {
10             get { return strName; }
11             set { strName = value; }
12         }
13         /// <summary>
14         /// 自我描述
15         /// </summary>
16         public abstract void Self_Described();
17     }
18     public class RightHandComponent : Component
19     {
20         public RightHandComponent() : this("毅代先鋒號一代右部件") { }
21         public RightHandComponent(string strname)
22         {
23             base.Name = strname;

24         }
25         public override void Self_Described()
26         {
27             Console.WriteLine("自描述:我是->" + base.Name);
28         }
29     }
30     public class LeftHandComponent : Component
31     {
32         public LeftHandComponent() : this("毅代先鋒號一代左部件") { }
33         public LeftHandComponent(string strname)
34         {
35             base.Name = strname;
36         }
37         public override void Self_Described()
38         {
39             Console.WriteLine("自描述:我是->" + base.Name);
40         }
41     }
複製代碼

武器的:
(這裡的結構經過簡化,跟上個篇幅沒有聯繫,感興趣的朋友可以按照上個篇幅的"武器"結構來設計)

 

複製代碼
 1     /// <summary>
 2     /// 武器
 3     /// </summary>
 4     public abstract class Weapon
 5     {
 6         /// <summary>
 7         /// 攻擊
 8         /// </summary>
 9         public abstract void Attack();
10     }
11     /// <summary>
12     /// 激光武器
13     /// </summary>
14     public class LaserWeapon : Weapon
15     {
16         public override void Attack()
17         {
18             //LaserAttack
19             Console.WriteLine("激光武器");
20         }
21     }
22     /// <summary>
23     /// 導彈武器
24     /// </summary>
25     public class MissileWeapon : Weapon
26     {
27         public override void Attack()
28         {
29             //MissileAttack
30             Console.WriteLine("導彈武器");
31         }
32     }
複製代碼

看到這樣的結構,會想說怎麼去為"部件"提供額外的功能呢?讓各種武器繼承自"部件"?N種武器怎麼辦?那"部件"的結構是多麼大啊!!!想一下都覺得可怕。

 

問題的解決

不過還好,有設計模式的存在,在這種特定的情況下首先想到的就是"裝飾者"模式。 舊版的"部件"和"武器"已經滿足不了現在的需求了(可以滿足,但是這樣整合起來顯得過於複雜和龐大,對於初學者可能不太容易學習,所以這裡這樣說)。 我們重新來升級"部件"和"武器"的結構:

複製代碼
 1     /// <summary>
 2     /// 新升級的武器規範
 3     /// </summary>
 4     public interface IWeaponUpgrade
 5     {
 6         /// <summary>
 7         /// 是武器了,當然要具備攻擊性了,不然也不叫武器
 8         /// </summary>
 9         void Attack();
10     }
11     /// <summary>
12     /// 新升級的部件 支持攜帶武器(因為已經支持攜帶了武器,它自然而然的也歸納與武器一類)
13     /// 此部件為簡化版(便於學習)——。
14     /// </summary>
15     public class ComUpgrade:IWeaponUpgrade
16     {
17         public void Attack()
18         {
19             Console.WriteLine("IronMan的某部件開始輸出攻擊:");
20         }
21     }
複製代碼

所以這裡的"部件"也就是"武器"了,因為"部件"是被動武器,它自身並沒有攻擊能力,它需要安裝主動性的武器(也就是需要給它裝飾上真正具有攻擊性的武器),
那我們再來看一下主動性攻擊武器的結構:

複製代碼
 1     /// <summary>
 2     /// 武器包裝器,主動性攻擊武器要實現。功能:可以塞入任何武器類型,並且使得塞入的武器獲得此武器(可是實現了此類的子類)的功能
 3     /// </summary>
 4     public class WeaponDecorator : IWeaponUpgrade
 5     {
 6         protected IWeaponUpgrade weaponUpgrade;
 7         public WeaponDecorator(IWeaponUpgrade weapon)
 8         {
 9             this.weaponUpgrade = weapon;
10         }
11         public virtual void Attack()
12         {
13             this.weaponUpgrade.Attack();
14         }
15     }
16     /// <summary>
17     /// 匕首
18     /// </summary>
19     public class Knife : WeaponDecorator
20     {
21         public Knife(IWeaponUpgrade weapon)
22             : base(weapon)
23         { }
24         public override void Attack()
25         {
26             base.Attack();
27             Console.WriteLine("匕首攻擊");
28         }
29     }
30     /// <summary>
31     /// 錘子
32     /// </summary>
33     public class Hammer : WeaponDecorator
34     {
35         public Hammer(IWeaponUpgrade weapon)
36             : base(weapon)
37         { }
38         public override void Attack()
39         {
40             base.Attack();
41             Console.WriteLine("錘子攻擊");
42         }
43     }
複製代碼

要使用的結構都定義好了,現在來看一下使用的情況:

1 ComUpgrade comupgrade = new ComUpgrade();
2 Knife knife = new Knife(comupgrade);
3 Hammer hammer = new Hammer(knife);
4 hammer.Attack();

看一下結果 圖1

這樣的結構就是比較完美的了,"部件"(也就是被動武器)的變化或者是裝飾武器(主動性武器)的變化兩者間是不會受影響的,可以隨便新增新的"武器"到"部件"上,而且裝飾武器之間也是可以相互裝飾的,對於擴展"部件"的功能,這種方式比繼承漂亮多了。細心的人會發現,還有跟裝飾的順序有關係,是這樣的。 對於功能的擴展或許體現不出來裝飾順序的優美,但是在業務流程的需求里就能體現了,這一點就好比是那種業務鏈,比如是:網上商場的業務,選擇商品->加入購物車->付款(這裡只是舉例),這樣的一條業務,也可以是 選擇商品->付款,是的,都是可以直接付款的,這裡就可以把“加入購物車”、“付款”定義為裝飾者對象,可以把用戶信息定義為被裝飾者,可以是“加入購物車”然後再“付款”,也可是直接“付款”,想想看這樣用裝飾者模式是不是很簡單的就實現了。

END

 

 

 

作者:金源

出處:http://www.cnblogs.com/jin-yuan/

本文版權歸作者和博客園共有,歡迎轉載,但未經作者同意必須保留此段聲明,且在文章頁面


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