從瀏覽器渲染原理,淺談迴流重繪與性能優化

来源:https://www.cnblogs.com/xiahj/archive/2019/11/01/11777786.html
-Advertisement-
Play Games

[toc] 前言 “迴流(重排)”和“重繪”基本上算是前端的高頻詞之一,你可以在各個文章及面試題中見到,我們在討論這個詞的時候,其實討論的是瀏覽器的渲染流程。 所以在討論“迴流重繪”之前,我們還需要掌握一些知識;在它之中,我們還需要更深入一點;在這之後,我們還要懂得怎麼去把理論結合到項目實踐中去。 ...


目錄

前言

“迴流(重排)”和“重繪”基本上算是前端的高頻詞之一,你可以在各個文章及面試題中見到,我們在討論這個詞的時候,其實討論的是瀏覽器的渲染流程。
所以在討論“迴流重繪”之前,我們還需要掌握一些知識;在它之中,我們還需要更深入一點;在這之後,我們還要懂得怎麼去把理論結合到項目實踐中去。

通過這篇文章,你可以學習到的知識:
1、追本溯源,“迴流”和“重繪”這個詞是如何引出的,在瞭解這兩個詞之前我們還需要瞭解什麼
2、瀏覽器的渲染流程,“迴流”和“重繪”的原理
3、優化瀏覽器渲染性能,減少“迴流”和“重繪”,動手將這些優化應用到實際開發中

瀏覽器的渲染引擎

瀏覽器的主要組件有:用戶界面、瀏覽器引擎、渲染引擎、網路、用戶界面後端、JavaScript解釋器、數據存儲。

瀏覽器的主要功能就是向伺服器發出請求,在瀏覽器視窗中展示您選擇的網路資源。瀏覽器在解析HTML文檔,將網頁內容展示到瀏覽器上的流程,其實就是渲染引擎完成的。

渲染流程

我們在這裡討論Gecko和Webkit這兩種渲染引擎,其中Firefox 使用的是 Gecko,這是 Mozilla 公司“自製”的呈現引擎。而 Safari 和 Chrome 瀏覽器使用的都是 WebKit。

WebKit 渲染引擎的主流程:

Mozilla 的 Gecko渲染引擎的主流程:

從圖 3 和圖 4 可以看出,雖然 WebKit 和 Gecko 使用的術語略有不同,但整體的渲染流程是基本相同的,這裡我們參照Webkit引擎來概況一下:

  1. 解析HTML Source,生成DOM樹
  2. 解析CSS,生成CSSOM樹
  3. 將DOM樹和CSSOM樹結合,去除不可見元素,生成渲染樹(Render Tree)
  4. Layout(佈局):根據生成的渲染樹,進行佈局(Layout),得到節點的幾何信息(位置,大小)
  5. Painting(重繪):根據渲染樹以及迴流得到的幾何信息,將 Render Tree 的每個像素渲染到屏幕上

渲染樹與渲染對象

渲染樹(render tree)是由可視化元素按照其顯示順序而組成的樹,也是文檔的可視化表示。它的作用是讓您按照正確的順序繪製內容。

生成渲染樹

為了構建渲染樹,瀏覽器主要完成了以下工作:

  1. 從DOM樹的根節點開始遍歷每個可見節點。
  • 某些節點不會被渲染輸出,比如scriptlinkmeta等標簽節點
  • 通過css隱藏的節點會被忽略,比如“display: none”。但是註意,visibility: hidden是會被渲染的(渲染成一個空框),因為它仍占據佈局空間
  1. 對於每個可見的節點,找到CSSOM樹中對應的規則,並應用它們。
  2. 根據每個可見節點以及其對應的樣式,組合生成渲染樹。

渲染對象

Firefox 將渲染樹中的元素稱為“框架”。WebKit 使用的術語是渲染器(renderer)或渲染對象(render object)。 

每一個渲染對象都代表了一個矩形區域,通常對應相關節點的css框,包含寬度、高度和位置等幾何信息。框的類型受“display”樣式屬性影響,根據不同的 display 屬性,使用不同的渲染對象(如 RenderInlineRenderBlockRenderListItem 等對象)。

WebKits RenderObject 類是所有渲染對象的基類,其定義如下:

class RenderObject{
  virtual void layout();
  virtual void paint(PaintInfo);
  virtual void rect repaintRect();
  Node* node;  //the DOM node
  RenderStyle* style;  // the computed style
  RenderLayer* containgLayer; //the containing z-index layer}

我們可以看到,每個渲染對象都有 layoutpaint方法,分別對應了迴流和重繪的方法。

迴流

渲染對象在創建完成並添加到渲染樹時,是將DOM節點和它對應的樣式結合起來,並不包含位置和大小信息。

我們還需要通過 Layout 佈局階段,來計算它們在設備視口(viewport)內的確切位置和大小,計算這些值的過程稱為迴流佈局重排

HTML 採用基於流的佈局模型,從根渲染對象(即<html>)開始,遞歸遍歷部分或所有的框架層次結構,為每一個需要計算的渲染對象計算幾何信息,大多數情況下只要一次遍歷就能計算出幾何信息。但是也有例外,比如<table>的計算就需要不止一次的遍歷。

全局佈局和增量佈局

全局佈局指觸發了整個render tree範圍的佈局,一般是同步觸發的,觸發原因可能包括:

  1. 影響所有渲染元素的全局樣式更改,例如字體大小更改。
  2. 屏幕大小調整。

增量佈局是指對標記為“dirty”的渲染對象進行佈局。它一般是非同步執行的,瀏覽器將增量佈局的“reflow 命令”加入隊列,而調度程式會觸發這些命令的批量執行。

但是請求樣式信息(例如offsetHeight,
getBoundingClientRect等)的腳本可同步觸發增量佈局。 

Note: dirty bit
為避免對所有細小更改都進行整體佈局,瀏覽器採用了一種“dirty bit”的系統。如果某個渲染對象發生了更改,或者將自身及其子代標註為“dirty”,則需要進行佈局。

"迴流"還是"重排"?

本質上它們是同樣的流程,只是在不同瀏覽器引擎下的“說法”有所差異。

  • Gecko 將視覺格式化元素組成的樹稱為 "Frame tree" 框架樹。每個元素都是一個框架;
    對於元素的放置,將其稱為 "Reflow" 迴流

  • WebKit 使用的術語是 "Render Tree" 渲染樹,它由"Render Objects"組成。對於元素的放置,WebKit 使用的術語是 "Layout" 佈局(或Relayout重排

重繪

在計算出節點可見性、它們的計算樣式以及幾何信息後,我們還需要將渲染樹中的每個節點,轉換成屏幕上的實際像素。這一步通常稱為“重繪”。

重繪是填充像素的過程。它涉及繪出文本、顏色、圖像、邊框和陰影,基本上包括元素的每個可視部分。在重繪階段,系統會遍歷渲染樹,並調用渲染對象的“paint”方法,將渲染對象的內容顯示在屏幕上。

和佈局一樣,重繪也分為全局(繪製整個render tree)和增量兩種。

繪製順序

繪製的順序其實就是元素進入堆棧樣式上下文的順序。這些堆棧會從後往前繪製,因此這樣的順序會影響繪製。塊渲染對象的堆棧順序如下:
1、背景顏色
2、背景圖片
3、邊框
4、子代
5、輪廓

何時觸發迴流和重繪

觸發迴流(reflow):

迴流這一階段主要是計算節點的位置和幾何信息,那麼當頁面佈局和幾何信息發生變化的時候,就需要迴流.

改變這些屬性會觸發迴流:

  • 盒模型相關的屬性: widthheightmargindisplayborder
  • 定位屬性及浮動相關的屬性: top,position,float
  • 改變節點內部文字結構也會觸發迴流:text-align, overflow, font-size, line-height, vertival-align

以及進行以下流程或操作:

  • 頁面一開始渲染的時候
  • 添加或刪除可見的DOM元素,進行DOM操作等
  • 內容發生變化,比如文本變化或圖片被另一個不同尺寸的圖片所替代
  • 瀏覽器的視窗尺寸變化(因為迴流是根據視口的大小來計算元素的位置和大小的)
  • css偽類激活
  • 進行獲取佈局信息的操作,比如offsetWidthoffsetHeightclientWidthclientHeightwidthheightscrollTopscrollHeight,getComputedStyle, getBoundingClientRect

Note: 具體屬性及操作可以訪問這個網站:What forces layout / reflow

觸發重繪:

重繪是一個元素外觀的改變所觸發的瀏覽器行為,例如改變visibilityoutlinebackground-color等屬性,這些屬性只是影響元素的外觀,風格,而不會影響佈局的。

瀏覽器會根據元素的新屬性重新繪製,使元素呈現新的外觀。重繪不會帶來重新佈局,並不一定伴隨迴流。

Note: 如果想知道更改任何指定 CSS 屬性將觸發迴流還是重繪,請查看 CSS 觸發器

我們根據渲染的流程可知,迴流一定會觸發重繪,而重繪不一定會迴流

渲染性能優化

迴流和重繪的代價是比較昂貴的,渲染性能優化,就是要儘可能減少Layout迴流和Paint重繪發生的次數,將迴流和重繪的影響範圍限制在單獨的圖層之內

合併多次佈局操作

我們可以合併多次對DOM和樣式的修改,然後一次處理掉,以此來最小化迴流和重繪操作,比如:

// bad
const el = document.getElementById('test');
el.style.margin = '5px';
el.style.width = '100px';
el.style.borderRight = '2px';

例子中,有三個樣式屬性被修改了,每一個都會影響元素的幾何結構,引起迴流。(當然,大部分現代瀏覽器都對其做了優化,只會觸發一次。但是如果在舊版的瀏覽器或者在上面代碼執行的時候,有其他代碼訪問了佈局信息,那麼就會導致三次迴流)

我們合併所有的佈局操作,然後統一處理,比如這樣:

// good
const el = document.getElementById('test');
el.style.cssText += 'margin: 5px;width: 100px;border-right: 2px; '

減少或避免強制同步佈局

上面我們提到,訪問一些屬性(就是offsetWidth那一堆屬性)會導致瀏覽器強制清空隊列,進行強制同步佈局。實際使用中可以儘量避免,如果不能避免,也應該減少。

比如我們想批量將一些標簽的寬度設為某個box的寬度,我們可能會寫成下麵這樣:

// bad
   for (let i = 0; i < elment.length; i++) {
        elment[i].style.width = box.offsetWidth + 'px';
    }

這段代碼看上去問題不大,但是在每次迴圈的時候,都會去讀取box的offsetWidth,導致瀏覽器每次都會因強制同步佈局而觸發迴流,造成了很大的性能問題。

類似這這情況,我們可以把讀取到的offsetWidth進行緩存:

// good
const width = box.offsetWidth;
for (let i = 0; i < element.length; i++) {
    element[i].style.width = width + 'px';
}

使用 transformopacity 來實現動畫

最佳的性能渲染流程,就是直接避開迴流和重繪,只運行Composite合成這一操作。

目前可以有合成器單獨處理的屬性有兩個:
transforms 和 opacity

比如我們可以使用translate代替lefttop
使用opacity代替visibility

簡化繪製的複雜度、減小繪製區域

除 transform 或 opacity 屬性之外,更改任何屬性始終都會觸發繪製。

繪製通常是像素管道中開銷最大的部分;應儘可能避免繪製。

通過層的提升來減少繪製區域

繪製並非總是繪製到記憶體中的單個圖像。事實上,在必要時瀏覽器可以繪製到多個圖像或合成器層,各個層可以在彼此的上面處理併合成,以創建最終圖像。

創建新層的最佳方式是使用 will-change CSS 屬性。
此方法在 Chrome、Opera 和 Firefox 上有效,並且通過 transform 的值將創建一個新的合成器層:

.moving-element { 
    will-change: transform;
}

對於不支持 will-change 但受益於層創建的瀏覽器,例如 Safari 和 Mobile Safari,需要開啟GPU加速來強制創建一個新層:

.moving-element { 
    transform: translateZ(0);
}

優化或減少動畫編排

減少繪製區域往往是編排您的動畫和變換,使其不過多重疊,或設法減少動畫編排,避免對頁面的某些部分設置動畫。

降低繪製的複雜性

一些css屬性的繪製比其他繪製的開銷更大。例如,繪製任何涉及模糊(例如shadow)的元素所花的時間將比繪製一個border的時間要長。

實際開發中,我們要確定可否使用一組開銷更小的樣式,或者替代方式來實現最終結果。

讓複雜的佈局“離線”

對於複雜的動畫,或者頻繁觸發迴流的元素,我們
創建一個documentFragmentdiv,在它上面應用所有DOM操作,最後再把它添加到window.document

也可以在一個display:none的元素上進行操作,最終把它顯示出來。因為display:none上的DOM操作不會引發迴流和重繪。

也可以使用絕對定位,讓它脫離文檔流,從而避免引起父元素以及後續元素的頻繁迴流。

其他

避免使用table佈局

我們已經在上面說過,<table>的計算需要不止一次的遍歷,table是可以影響之前已經進入的DOM元素的顯示的元素。即使一些小的變化和會導致table中所有其他節點迴流。

參考文獻

瀏覽器的工作原理:新式網路瀏覽器幕後揭秘

Google Developers:渲染樹構建、佈局及繪製


您的分享是我們最大的動力!

-Advertisement-
Play Games
更多相關文章
  • 要弄懂原型鏈,首先應先明白prototype原型對象、__proto__、對象三者之間的關係。 引入構造函數的相關定義: 構造函數是一種比較特殊的函數,用於批量實例化對象。通俗一點說,構造函數是用於生成對象的模板。 由於工廠模式在實例化對象時會存在同一功能代碼在記憶體中開闢不同記憶體空間從而造成記憶體空間 ...
  • CSS複合選擇器 1. 後代選擇器 後代選擇器又稱為包含選擇器,可以選擇父元素裡面的子元素。其寫法就是把外層標簽寫在前面,內層標簽寫在後面,中間用空格分隔,當標簽發生嵌套時,內層標簽就成為外層標簽的後代 ~~~ 元素1 元素2 {樣式聲明} ~~~ 【註意】 元素1 和元素2 中間用空格隔開 元素1 ...
  • 1.安裝 ps:為保證webpack-dev-server能正常運行,請確認在本地項目中下載了webpack的包,可以通過package.json來查看有無下載 2.運行 1.使用npx命令運行 2.使用npm運行 1.首先配置package.json 2.運行命令 3.修改引用包文件的頁面文件(* ...
  • 關於賦值、淺拷貝、深拷貝,以前也思考良久,很多時候都以為記住了,但是,我太難了。今天我特地寫下筆記,希望可以完全掌握這個東西,也希望可以幫助到任何想對學習這個東西的同學。 一、棧、堆、指針地址 棧記憶體:個人理解是,基本數據類型和引用數據類型都會用到的一個空間,這個空間以key-value形式存在,v ...
  • Emmet語法 1. Emmet語法前身是Zen coding,他使用縮寫來提高html、cssde編寫速度 2. 快速生成HTML結構語法 生成標簽:直接輸入標簽名,按tab鍵 如果想要生成多個相同的標簽,加上“ ”就可以了,比如 div\ 3 tab,就可以快速生成3個div標簽 如果父子級關係 ...
  • 下麵的代碼,我想要列印出hey jack,結果卻列印出hey rose,為什麼? 這裡問題出在{ name: 'jack' } != { name: 'jack' }。對象是複雜數據類型,複雜數據類型的值存儲在堆記憶體,棧記憶體儲的是複雜數據類型的地址(地址指向真實數據),當比較兩個對象時,JavaSc ...
  • ![](https://img2018.cnblogs.com/blog/611735/201911/611735-20191101191045185-170636664.jpg) ...
  • 數組的基礎方法, 將有序數組進行隨機排序. 主要應用於視頻的隨機展示 ...
一周排行
    -Advertisement-
    Play Games
  • 前言 在我們開發過程中基本上不可或缺的用到一些敏感機密數據,比如SQL伺服器的連接串或者是OAuth2的Secret等,這些敏感數據在代碼中是不太安全的,我們不應該在源代碼中存儲密碼和其他的敏感數據,一種推薦的方式是通過Asp.Net Core的機密管理器。 機密管理器 在 ASP.NET Core ...
  • 新改進提供的Taurus Rpc 功能,可以簡化微服務間的調用,同時可以不用再手動輸出模塊名稱,或調用路徑,包括負載均衡,這一切,由框架實現並提供了。新的Taurus Rpc 功能,將使得服務間的調用,更加輕鬆、簡約、高效。 ...
  • 順序棧的介面程式 目錄順序棧的介面程式頭文件創建順序棧入棧出棧利用棧將10進位轉16進位數驗證 頭文件 #include <stdio.h> #include <stdbool.h> #include <stdlib.h> 創建順序棧 // 指的是順序棧中的元素的數據類型,用戶可以根據需要進行修改 ...
  • 前言 整理這個官方翻譯的系列,原因是網上大部分的 tomcat 版本比較舊,此版本為 v11 最新的版本。 開源項目 從零手寫實現 tomcat minicat 別稱【嗅虎】心有猛虎,輕嗅薔薇。 系列文章 web server apache tomcat11-01-官方文檔入門介紹 web serv ...
  • C總結與剖析:關鍵字篇 -- <<C語言深度解剖>> 目錄C總結與剖析:關鍵字篇 -- <<C語言深度解剖>>程式的本質:二進位文件變數1.變數:記憶體上的某個位置開闢的空間2.變數的初始化3.為什麼要有變數4.局部變數與全局變數5.變數的大小由類型決定6.任何一個變數,記憶體賦值都是從低地址開始往高地 ...
  • 如果讓你來做一個有狀態流式應用的故障恢復,你會如何來做呢? 單機和多機會遇到什麼不同的問題? Flink Checkpoint 是做什麼用的?原理是什麼? ...
  • C++ 多級繼承 多級繼承是一種面向對象編程(OOP)特性,允許一個類從多個基類繼承屬性和方法。它使代碼更易於組織和維護,並促進代碼重用。 多級繼承的語法 在 C++ 中,使用 : 符號來指定繼承關係。多級繼承的語法如下: class DerivedClass : public BaseClass1 ...
  • 前言 什麼是SpringCloud? Spring Cloud 是一系列框架的有序集合,它利用 Spring Boot 的開發便利性簡化了分散式系統的開發,比如服務註冊、服務發現、網關、路由、鏈路追蹤等。Spring Cloud 並不是重覆造輪子,而是將市面上開發得比較好的模塊集成進去,進行封裝,從 ...
  • class_template 類模板和函數模板的定義和使用類似,我們已經進行了介紹。有時,有兩個或多個類,其功能是相同的,僅僅是數據類型不同。類模板用於實現類所需數據的類型參數化 template<class NameType, class AgeType> class Person { publi ...
  • 目錄system v IPC簡介共用記憶體需要用到的函數介面shmget函數--獲取對象IDshmat函數--獲得映射空間shmctl函數--釋放資源共用記憶體實現思路註意 system v IPC簡介 消息隊列、共用記憶體和信號量統稱為system v IPC(進程間通信機制),V是羅馬數字5,是UNI ...