[菜鳥的設計模式之旅]策略模式

来源:https://www.cnblogs.com/deepSleeping/archive/2019/04/19/10738020.html
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策略模式 定義 什麼是策略模式?定義了演算法族,分別封裝起來,讓它們之間可以互相替換,此模式讓演算法的變化獨立於使用演算法的客戶。 我的理解就是:比如我們接下來要說到的鴨子案例,有的鴨子可以飛,而飛又分為很多種,飛很高,飛得很低各種,我們就會把飛這個行為定義為介面,然後再分別去實現,而我們的鴨子只需要註入 ...


策略模式

定義

什麼是策略模式?定義了演算法族,分別封裝起來,讓它們之間可以互相替換,此模式讓演算法的變化獨立於使用演算法的客戶。

我的理解就是:比如我們接下來要說到的鴨子案例,有的鴨子可以飛,而飛又分為很多種,飛很高,飛得很低各種,我們就會把飛這個行為定義為介面,然後再分別去實現,而我們的鴨子只需要註入“飛”的行為,就可以去飛,至於怎麼飛,鴨子不用去管,這也算是面向介面編程吧。當然除了飛,還有很多行為,我們都可以把這些行為抽成介面,然後再具體實現,讓鴨子有介面類型的變數,就有了對應的行為啦~當然鴨子也分很多種,比如橡皮泥鴨子,這是肯定不能飛行的,那麼我們就不需要去給他設置飛行實現就好了。非常的靈活,可以面對各種變化,  比如鴨子受傷了,不能飛了,那就修改下鴨子註入的飛行行為的實現,再比如鴨子又多了一種技能,能呱呱叫了,那就再寫一個呱呱叫介面,至於怎麼呱呱叫,讓具體的實現去解決。

 

 

接下來我來粘貼一下《Head First 設計模式》上的案例即鴨子

舉例

首先是鴨子抽象類:

我定義了一個FlyBehavior類型的變數,這個FlyBehavior是一個飛行行為的介面,這就意味著鴨子有了飛行行為

至於怎麼飛,我們不需要考慮,交給飛行的實現去飛,也就是performFly(),同時還有一個setFlyBehavior(),這個方法就意味著,鴨子能夠在運行時動態的修改自己飛行的實現,比如本來是“飛的很高”,後來鴨子年紀大了,飛不了很高了,那就用這個方法修改一下自己的飛行實現。比如duck.setFlyBehavior(new FlyLow());

package object;

import behaviour.FlyBehavior;

public abstract class Duck {

    protected FlyBehavior flyBehavior;
    
    public void setFlyBehavior(FlyBehavior flyBehavior) {
        this.flyBehavior = flyBehavior;
    }
    public abstract void swim();
    public abstract void display();

    public void performFly(){
        flyBehavior.fly();
    }
}

有了抽象類肯定要有實現類呀,這就奉上香噴噴的"馴化野鴨”

flyBehavior的變數是從父類Duck繼承過來的,而FlyWithWings是實現了FlyBehavior介面的"用翅膀飛行”,MallardDuck的構造函數就意味著,"馴化野鴨"對飛行行為的描述預設是“用翅膀飛行”,當然如果想改變它的飛行行為,那麼只需要用剛剛提到的父類中的setFlyBehavior()方法就好了

package object.concreteobject;

import behaviour.FlyWithWings;
import object.Duck;

public class MallardDuck extends Duck{

    public MallardDuck(){
        flyBehavior = new FlyWithWings();
    }
    
    @Override
    public void swim() {
        // TODO Auto-generated method stub
        System.out.println("I'm swimming!");
    }

    @Override
    public void display() {
        System.out.println("I'm a real Mallard duck");
    }

}

當然,既然是粘貼代碼,就一定要粘貼全,這就附上FlyBehavior介面和兩個實現類,為了方便我就放在一起了。

package behaviour;

public interface FlyBehavior {

    void fly();
}


package behaviour;

public class FlyWithWings implements FlyBehavior{

    @Override
    public void fly() {
        System.out.println("flywithwings");
    }
}


package behaviour;

public class FlyNoWay implements FlyBehavior {

    @Override
    public void fly() {
        System.out.println("I can't fly");
    }

}

接下來我們就可以測試這隻“馴化野鴨”的飛行行為了。

測試當中呢,首先先飛行了一下,當然會展示“馴化野鴨”的預設飛行行為,即“flywithwings”,隨後小鴨子不小心受傷了它暫時不能飛行了,我們給它動態地重新設置了飛行行為,最後傷好了,自然又可以飛行了,然後只需要再重新設置就好了~

package test;

import behaviour.FlyNoWay;
import behaviour.FlyWithWings;
import object.Duck;
import object.concreteobject.MallardDuck;

public class Test {

    public static void main(String[] args) {
        Duck mallard = new MallardDuck();
        mallard.performFly();
        
        System.out.println("------------------------------");
        System.out.println("我不小心受傷了,這段時間我不能飛行了。。。");
        System.out.println("------------------------------");
        
        mallard.setFlyBehavior(new FlyNoWay());
        mallard.performFly();
        
        System.out.println("------------------------------");
        System.out.println("我有恢復健康了~");
        System.out.println("------------------------------");
        
        mallard.setFlyBehavior(new FlyWithWings());
        mallard.performFly();
    }
}

看,說的沒錯吧。。。。

 

這基本就是我對策略模式的學習總結吧,這個案例也是《Head First設計模式》中的,鴨子(各種鴨子), 各種行為(行為1[具體的行為1,具體的行為2.......],行為2[具體的行為1,具體的行為2.......]        .......),鴨子有很多種類,有的特殊的鴨子肯定有特殊行為,而行為可能一時也不好總結,誰知道哪天又會橫空出世一種行為呢? 鴨子可以通過策略模式,動態地綁定行為,而新增行為,只需要再寫個介面,隨後再Duck類中加上對應的類型的變數就好了。(我還是再寫一下吧,看看自己是不是真的理解了。。)

 

舉例

本來想繼續擴展鴨子,但是看到書上有另一案例。。

接下來就是粘貼代碼了,粗略的寫了一下,大概情節就是,角色: 有公主和騎士...,有兩種行為,使用武器,跳舞,預設公主不會跳舞,和用匕首刺殺,而騎士可以用寶劍刺殺,沒有跳舞行為。隨後公主學了跳舞,變有了快樂地跳起了舞~

兩種行為:

package behaviour;

/**
 * 跳舞
 * 
 * @author DeepSleeping
 *
 */
public interface DanceBehavior {

    void dance();
}

package behaviour;

/**
 * 可以使用武器
 * @author DeepSleeping
 *
 */
public interface WeaponBehavior {

    void useWeapon();
}

 

 兩種行為對應的具體實現(表現):

package behaviour;

/**
 * 快樂地跳舞
 * 
 * @author DeepSleeping
 *
 */
public class DanceHappy implements DanceBehavior {

    @Override
    public void dance() {
        System.out.println("快樂地跳舞!");
    }

}

package behaviour;

/**
 * 不可能跳舞
 * 
 * @author DeepSleeping
 *
 */
public class DanceNoWay implements DanceBehavior {

    @Override
    public void dance() {
        System.out.println("我怎麼可能會跳舞!");
    }

}


package behaviour;

/**
 * 使用匕首
 * 
 * @author DeepSleeping
 *
 */
public class KnifeBehavior implements WeaponBehavior {

    @Override
    public void useWeapon() {
        System.out.println("-使用匕首刺殺-");
    }

}


package behaviour;

/**
 * 使用寶劍
 * 
 * @author DeepSleeping
 *
 */
public class SwordBehavior implements WeaponBehavior {

    @Override
    public void useWeapon() {
        System.out.println("-使用寶劍刺殺-");
    }

}

角色,以及角色下的 公主、騎士

package object;

import behaviour.DanceBehavior;
import behaviour.WeaponBehavior;

/**
 * 角色
 * 
 * @author DeepSleeping
 *
 */
public abstract class Character {

    WeaponBehavior wb;
    DanceBehavior db;

    public void setDb(DanceBehavior db) {
        this.db = db;
    }

    public void setWb(WeaponBehavior wb) {
        this.wb = wb;
    }

    /**
     *戰鬥
     */
    public void fight() {
        wb.useWeapon();
    }

    /**
     * 跳舞
     */
    public void dance() {
        db.dance();
    }
}


package object;

import behaviour.DanceNoWay;
import behaviour.SwordBehavior;

/**
 * 騎士
 * 
 * @author DeepSleeping
 *
 */
public class Knight extends Character {

    public Knight() {
        // 預設騎士是用寶劍的
        wb = new SwordBehavior();    
    }
}

package object;

import behaviour.DanceNoWay;
import behaviour.KnifeBehavior;

/**
 * 公主
 * @author DeepSleeping
 *
 */
public class Queen extends Character{
    
    public Queen(){
        //預設公主是用匕首的
        wb = new KnifeBehavior();
        //預設公主不會跳舞
        db = new DanceNoWay();
    }
}

開始測試~

package test;

import behaviour.DanceHappy;
import behaviour.SwordBehavior;
import object.Character;
import object.Knight;
import object.Queen;

public class Test {

    public static void main(String[] args) {

        Character knight = new Knight();
        Character queen = new Queen();

        // 騎士去刺殺
        knight.fight();
        // 公主去刺殺
        queen.fight();

        // 公主換成用寶劍刺殺
        queen.setWb(new SwordBehavior());
        queen.fight();

        System.out.println("--------------------");
        queen.dance();
        // 公主學會了跳舞
        queen.setDb(new DanceHappy());
        queen.dance();
    }
}

 

 

 總結

           總結下幾個不錯的設計原則:

      1.找出應用中可能需要變化之處,把它們獨立出來,不要和那些不需要變化的代碼混在一起。

                     2.針對介面編程,而不是針對實現編程。

      3.多用組合,少用繼承

好了 ,策略模式就認識到這了,通過學習,我也算是對策略模式有了初步的認識吧,中間寫著寫著感覺好像裝飾者模式啊,哈哈,又有點蒙了,繼續學習吧。。。

 

參考材料:《Head First設計模式》


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