策略模式 定義 什麼是策略模式?定義了演算法族,分別封裝起來,讓它們之間可以互相替換,此模式讓演算法的變化獨立於使用演算法的客戶。 我的理解就是:比如我們接下來要說到的鴨子案例,有的鴨子可以飛,而飛又分為很多種,飛很高,飛得很低各種,我們就會把飛這個行為定義為介面,然後再分別去實現,而我們的鴨子只需要註入 ...
策略模式
定義
什麼是策略模式?定義了演算法族,分別封裝起來,讓它們之間可以互相替換,此模式讓演算法的變化獨立於使用演算法的客戶。
我的理解就是:比如我們接下來要說到的鴨子案例,有的鴨子可以飛,而飛又分為很多種,飛很高,飛得很低各種,我們就會把飛這個行為定義為介面,然後再分別去實現,而我們的鴨子只需要註入“飛”的行為,就可以去飛,至於怎麼飛,鴨子不用去管,這也算是面向介面編程吧。當然除了飛,還有很多行為,我們都可以把這些行為抽成介面,然後再具體實現,讓鴨子有介面類型的變數,就有了對應的行為啦~當然鴨子也分很多種,比如橡皮泥鴨子,這是肯定不能飛行的,那麼我們就不需要去給他設置飛行實現就好了。非常的靈活,可以面對各種變化, 比如鴨子受傷了,不能飛了,那就修改下鴨子註入的飛行行為的實現,再比如鴨子又多了一種技能,能呱呱叫了,那就再寫一個呱呱叫介面,至於怎麼呱呱叫,讓具體的實現去解決。
接下來我來粘貼一下《Head First 設計模式》上的案例即鴨子
舉例
首先是鴨子抽象類:
我定義了一個FlyBehavior類型的變數,這個FlyBehavior是一個飛行行為的介面,這就意味著鴨子有了飛行行為
至於怎麼飛,我們不需要考慮,交給飛行的實現去飛,也就是performFly(),同時還有一個setFlyBehavior(),這個方法就意味著,鴨子能夠在運行時動態的修改自己飛行的實現,比如本來是“飛的很高”,後來鴨子年紀大了,飛不了很高了,那就用這個方法修改一下自己的飛行實現。比如duck.setFlyBehavior(new FlyLow());
package object; import behaviour.FlyBehavior; public abstract class Duck { protected FlyBehavior flyBehavior; public void setFlyBehavior(FlyBehavior flyBehavior) { this.flyBehavior = flyBehavior; } public abstract void swim(); public abstract void display(); public void performFly(){ flyBehavior.fly(); } }
有了抽象類肯定要有實現類呀,這就奉上香噴噴的"馴化野鴨”
flyBehavior的變數是從父類Duck繼承過來的,而FlyWithWings是實現了FlyBehavior介面的"用翅膀飛行”,MallardDuck的構造函數就意味著,"馴化野鴨"對飛行行為的描述預設是“用翅膀飛行”,當然如果想改變它的飛行行為,那麼只需要用剛剛提到的父類中的setFlyBehavior()方法就好了。
package object.concreteobject; import behaviour.FlyWithWings; import object.Duck; public class MallardDuck extends Duck{ public MallardDuck(){ flyBehavior = new FlyWithWings(); } @Override public void swim() { // TODO Auto-generated method stub System.out.println("I'm swimming!"); } @Override public void display() { System.out.println("I'm a real Mallard duck"); } }
當然,既然是粘貼代碼,就一定要粘貼全,這就附上FlyBehavior介面和兩個實現類,為了方便我就放在一起了。
package behaviour; public interface FlyBehavior { void fly(); } package behaviour; public class FlyWithWings implements FlyBehavior{ @Override public void fly() { System.out.println("flywithwings"); } } package behaviour; public class FlyNoWay implements FlyBehavior { @Override public void fly() { System.out.println("I can't fly"); } }
接下來我們就可以測試這隻“馴化野鴨”的飛行行為了。
測試當中呢,首先先飛行了一下,當然會展示“馴化野鴨”的預設飛行行為,即“flywithwings”,隨後小鴨子不小心受傷了它暫時不能飛行了,我們給它動態地重新設置了飛行行為,最後傷好了,自然又可以飛行了,然後只需要再重新設置就好了~
package test; import behaviour.FlyNoWay; import behaviour.FlyWithWings; import object.Duck; import object.concreteobject.MallardDuck; public class Test { public static void main(String[] args) { Duck mallard = new MallardDuck(); mallard.performFly(); System.out.println("------------------------------"); System.out.println("我不小心受傷了,這段時間我不能飛行了。。。"); System.out.println("------------------------------"); mallard.setFlyBehavior(new FlyNoWay()); mallard.performFly(); System.out.println("------------------------------"); System.out.println("我有恢復健康了~"); System.out.println("------------------------------"); mallard.setFlyBehavior(new FlyWithWings()); mallard.performFly(); } }
看,說的沒錯吧。。。。
這基本就是我對策略模式的學習總結吧,這個案例也是《Head First設計模式》中的,鴨子(各種鴨子), 各種行為(行為1[具體的行為1,具體的行為2.......],行為2[具體的行為1,具體的行為2.......] .......),鴨子有很多種類,有的特殊的鴨子肯定有特殊行為,而行為可能一時也不好總結,誰知道哪天又會橫空出世一種行為呢? 鴨子可以通過策略模式,動態地綁定行為,而新增行為,只需要再寫個介面,隨後再Duck類中加上對應的類型的變數就好了。(我還是再寫一下吧,看看自己是不是真的理解了。。)
舉例
本來想繼續擴展鴨子,但是看到書上有另一案例。。
接下來就是粘貼代碼了,粗略的寫了一下,大概情節就是,角色: 有公主和騎士...,有兩種行為,使用武器,跳舞,預設公主不會跳舞,和用匕首刺殺,而騎士可以用寶劍刺殺,沒有跳舞行為。隨後公主學了跳舞,變有了快樂地跳起了舞~
兩種行為:
package behaviour; /** * 跳舞 * * @author DeepSleeping * */ public interface DanceBehavior { void dance(); } package behaviour; /** * 可以使用武器 * @author DeepSleeping * */ public interface WeaponBehavior { void useWeapon(); }
兩種行為對應的具體實現(表現):
package behaviour; /** * 快樂地跳舞 * * @author DeepSleeping * */ public class DanceHappy implements DanceBehavior { @Override public void dance() { System.out.println("快樂地跳舞!"); } } package behaviour; /** * 不可能跳舞 * * @author DeepSleeping * */ public class DanceNoWay implements DanceBehavior { @Override public void dance() { System.out.println("我怎麼可能會跳舞!"); } } package behaviour; /** * 使用匕首 * * @author DeepSleeping * */ public class KnifeBehavior implements WeaponBehavior { @Override public void useWeapon() { System.out.println("-使用匕首刺殺-"); } } package behaviour; /** * 使用寶劍 * * @author DeepSleeping * */ public class SwordBehavior implements WeaponBehavior { @Override public void useWeapon() { System.out.println("-使用寶劍刺殺-"); } }
角色,以及角色下的 公主、騎士
package object; import behaviour.DanceBehavior; import behaviour.WeaponBehavior; /** * 角色 * * @author DeepSleeping * */ public abstract class Character { WeaponBehavior wb; DanceBehavior db; public void setDb(DanceBehavior db) { this.db = db; } public void setWb(WeaponBehavior wb) { this.wb = wb; } /** *戰鬥 */ public void fight() { wb.useWeapon(); } /** * 跳舞 */ public void dance() { db.dance(); } } package object; import behaviour.DanceNoWay; import behaviour.SwordBehavior; /** * 騎士 * * @author DeepSleeping * */ public class Knight extends Character { public Knight() { // 預設騎士是用寶劍的 wb = new SwordBehavior(); } } package object; import behaviour.DanceNoWay; import behaviour.KnifeBehavior; /** * 公主 * @author DeepSleeping * */ public class Queen extends Character{ public Queen(){ //預設公主是用匕首的 wb = new KnifeBehavior(); //預設公主不會跳舞 db = new DanceNoWay(); } }
開始測試~
package test; import behaviour.DanceHappy; import behaviour.SwordBehavior; import object.Character; import object.Knight; import object.Queen; public class Test { public static void main(String[] args) { Character knight = new Knight(); Character queen = new Queen(); // 騎士去刺殺 knight.fight(); // 公主去刺殺 queen.fight(); // 公主換成用寶劍刺殺 queen.setWb(new SwordBehavior()); queen.fight(); System.out.println("--------------------"); queen.dance(); // 公主學會了跳舞 queen.setDb(new DanceHappy()); queen.dance(); } }
總結
總結下幾個不錯的設計原則:
1.找出應用中可能需要變化之處,把它們獨立出來,不要和那些不需要變化的代碼混在一起。
2.針對介面編程,而不是針對實現編程。
3.多用組合,少用繼承
好了 ,策略模式就認識到這了,通過學習,我也算是對策略模式有了初步的認識吧,中間寫著寫著感覺好像裝飾者模式啊,哈哈,又有點蒙了,繼續學習吧。。。
參考材料:《Head First設計模式》