前段時間有寫過一個計算多邊形角度的代碼,這裡給它整理整理,留給自己也送給萌新。 看左下圖,這是一個多環的多邊形,一個外環(內部為多邊形內部區域),一個內環(外部為多邊形內部區域),同時多邊形中任意一個角不等於零角(等於 0° 的角)或周角(等於 360° 的角)。註意:本文下文所討論的多邊形求角度不 ...
前段時間有寫過一個計算多邊形角度的代碼,這裡給它整理整理,留給自己也送給萌新。
看左下圖,這是一個多環的多邊形,一個外環(內部為多邊形內部區域),一個內環(外部為多邊形內部區域),同時多邊形中任意一個角不等於零角(等於 0° 的角)或周角(等於 360° 的角)。註意:本文下文所討論的多邊形求角度不包含零角和周角。
現在我們要求 ∠ABC 和 ∠DEF 的大小。那咋算唻?
1. 內積計算夾角
給它加上坐標系(坐標是自己配的,計算出的角度值不一定准確,但不影響角度大小的關係), 如右上圖。角度採用向量的內積來求。
以上面的 ∠ABC 為例,數學計算公式如下。
於是乎,有:
角度計算代碼如下:
public struct CxPoint { public CxPoint(double x, double y) { X = x; Y = y; } public double X; public double Y; } /// <summary> /// 計算三點角度,p1-p2-p3為沿環方向的三個連續頂點,其中p2為角點。計算結果範圍 0° - 180°,-1為無效值 /// </summary> private static double CalculationAngle(CxPoint p1, CxPoint p2, CxPoint p3) { //Cos(Angle) = a•b/(|a|*|b|) double x1 = p1.X - p2.X, y1 = p1.Y - p2.Y; //向量 a double x2 = p3.X - p2.X, y2 = p3.Y - p2.Y; //向量 b //零向量,存在共點 if (x1 == 0 && y1 == 0) return -1; if (x2 == 0 && y2 == 0) return -1; double v = x1 * x2 + y1 * y2; //向量內積 a•b double val = Math.Sqrt((x1 * x1 + y1 * y1) * (x2 * x2 + y2 * y2)); //a,b模長乘積 |a|*|b| double CosAngle = v / val; //求出來的值可能略小於 -1 或者略大於 1,此時 Angle 等於 NaN double Angle = Math.Acos(CosAngle) * 180.0 / 3.14159265358979; //兩向量夾角,0-180 if (System.Double.IsNaN(Angle)) { if (v > 0) return 0; else return 180; } else { if (Angle > 180) return 180; else if (Angle < 0) return 0; else return Angle; } }參考代碼
用上述代碼我們能夠計算得出 ∠ABC = 124.63°,∠DEF = 101.57°。細心的朋友會發現,∠DEF 很明顯是個優角(大於 180° 小於 360° 的角),為什麼求出來是個劣角的值(大於 0° 小於 180° 的角)呢?原來反餘弦函數的值域為 [ 0,π ],故採用向量內積計算出來的夾角總是在 [ 0°,180° ] 之間。
2. 外積判斷互組
針對像 ∠DEF 這種優角,我們如何計算其結果呢?原來,內積計算的夾角與正確結果必定互為組角(相加等於 360° 的兩個角互為組角),如此 ∠DEF 的正確結果為 360° - 101.57° = 258.43°。故在內積計算夾角後,問題轉換為判別待求角是優角還是劣角,優角則求其組角,劣角則直接是結果。
以 ∠ABC 為例 ,A → B → C 為環方向,取AC中點M,再取 BM 上靠近 B 點的 B' 點(稱為面內面外判斷點),其中 BB' 的距離很小很小(若直接以 M 點作為面內面外判斷點,由於存在多環的情況,會出現問題)。若 B' 在多邊形內,則待求角為劣角,內積計算夾角即為結果,若 B' 在多邊形外,即出現 ∠DEF 這種情況(此時 B' 是 E'),則需要求內積計算夾角的組角作為計算結果。
面內面外判斷點求取代碼如下:
/// <summary> /// 求取面內面外判斷點,p1-p2-p3為沿環方向的三個連續頂點,其中p2為角點。 /// </summary> private static CxPoint CalculationJudgePoint(CxPoint p1, CxPoint p2, CxPoint p3, double SmallDis = 0.01) { double TempX = (p1.X + p3.X) / 2; double TempY = (p1.Y + p3.Y) / 2; double DisX = TempX - p2.X; double DisY = TempY - p2.Y; double val = Math.Sqrt(DisX * DisX + DisY * DisY); double Scale = SmallDis / val; return new CxPoint(p2.X + Scale * DisX, p2.Y + Scale * DisY); }參考代碼
假設,沿著環的方向,多邊形的內部總在環的右側區域,所以在上圖中,∠ABC 所在的環為順時針方向,∠DEF 所在的環為逆時針方向。有了這個假設,我們就能夠用向量外積來判斷 B' (或者是 E')點是否在面內了。具體做法為計算 ( 待求角角點,沿環方向角點下一頂點 ) 與 ( 待求角角點,面內面外判斷點 ) 的外積(在本文圖中為和 ):結果若大於 0,則面內面外判斷點在環的左側和多邊形外部,待求角為優角,求內積計算夾角的組角作為結果;結果若小於等於 0,則面內面外判斷點在環的右側和多邊形內部或邊界上,待求角為劣角或平角,內積計算夾角直接作為結果。
以判斷 B' 在 BC 的哪一側為例,數學計算公式如下。
左右側判斷代碼如下:
public struct CxLine { public CxLine(CxPoint fromPoint, CxPoint toPoint) { FromPoint = fromPoint; ToPoint = toPoint; } public CxPoint FromPoint; public CxPoint ToPoint; } /// <summary> /// 判斷點線上的左方還是右方,在左為 true,線上上或在右為 false /// </summary> public static bool JudgAbout(CxLine pLine, CxPoint pPoint) { double ax = pLine.ToPoint.X - pLine.FromPoint.X; double ay = pLine.ToPoint.Y - pLine.FromPoint.Y; double bx = pPoint.X - pLine.FromPoint.X; double by = pPoint.Y - pLine.FromPoint.Y; double judge = ax * by - ay * bx; if (judge > 0.0) return true; else return false; }參考代碼
3. 求角源碼整理
通過上述分析,將所有代碼整理成一個 cs 類。
/// <summary> /// 調用示例:AngleCalculation.CxPoint p1 = new AngleCalculation.CxPoint(-112, -12); /// AngleCalculation.CxPoint p2 = new AngleCalculation.CxPoint(-68, -51); /// AngleCalculation.CxPoint p3 = new AngleCalculation.CxPoint(0, 0); /// double angle = AngleCalculation.Analysis(p1, p2, p3, true); /// </summary> public sealed class AngleCalculation { public struct CxPoint { public CxPoint(double x, double y) { X = x; Y = y; } public double X; public double Y; } public struct CxLine { public CxLine(CxPoint fromPoint, CxPoint toPoint) { FromPoint = fromPoint; ToPoint = toPoint; } public CxPoint FromPoint; public CxPoint ToPoint; } /// <summary> /// 角度計算主方法,p1-p2-p3為沿環方向的三個連續頂點,其中p2為角點。 /// </summary> /// <param name="IsClockwise">p1-p2-p3所在環方向,順時針為 true,逆時針為 false</param> public static double Analysis(CxPoint p1, CxPoint p2, CxPoint p3, bool IsClockwise) { double Angle = CalculationAngle(p1, p2, p3); if (Angle == -1) return Angle; CxPoint JudgePoint = CalculationJudgePoint(p1, p2, p3); CxLine ReferenceLine = new CxLine(p2, p3); bool IsLeft = JudgAbout(ReferenceLine, JudgePoint); if (IsClockwise == IsLeft) Angle = 360 - Angle; return Angle; } /// <summary> /// 計算三點角度,p1-p2-p3為沿環方向的三個連續頂點,其中p2為角點。計算結果範圍 0° - 180°,-1為無效值 /// </summary> private static double CalculationAngle(CxPoint p1, CxPoint p2, CxPoint p3) { //Cos(Angle) = a•b/(|a|*|b|) double x1 = p1.X - p2.X, y1 = p1.Y - p2.Y; //向量 a double x2 = p3.X - p2.X, y2 = p3.Y - p2.Y; //向量 b //零向量,存在共點 if (x1 == 0 && y1 == 0) return -1; if (x2 == 0 && y2 == 0) return -1; double v = x1 * x2 + y1 * y2; //向量內積 a•b double val = Math.Sqrt((x1 * x1 + y1 * y1) * (x2 * x2 + y2 * y2)); //a,b模長乘積 |a|*|b| double CosAngle = v / val; //求出來的值可能略小於 -1 或者略大於 1,此時 Angle 等於 NaN double Angle = Math.Acos(CosAngle) * 180.0 / 3.14159265358979; //兩向量夾角,0-180 if (System.Double.IsNaN(Angle)) { if (v > 0) return 0; else return 180; } else { if (Angle > 180) return 180; else if (Angle < 0) return 0; else return Angle; } } /// <summary> /// 求取面內面外判斷點,p1-p2-p3為沿環方向的三個連續頂點,其中p2為角點。 /// </summary> private static CxPoint CalculationJudgePoint(CxPoint p1, CxPoint p2, CxPoint p3, double SmallDis = 0.01) { double TempX = (p1.X + p3.X) / 2; double TempY = (p1.Y + p3.Y) / 2; double DisX = TempX - p2.X; double DisY = TempY - p2.Y; double val = Math.Sqrt(DisX * DisX + DisY * DisY); double Scale = SmallDis / val; return new CxPoint(p2.X + Scale * DisX, p2.Y + Scale * DisY); } /// <summary> /// 判斷點線上的左方還是右方,在左為 true,線上上或在右為 false /// </summary> private static bool JudgAbout(CxLine pLine, CxPoint pPoint) { double ax = pLine.ToPoint.X - pLine.FromPoint.X; double ay = pLine.ToPoint.Y - pLine.FromPoint.Y; double bx = pPoint.X - pLine.FromPoint.X; double by = pPoint.Y - pLine.FromPoint.Y; double judge = ax * by - ay * bx; if (judge > 0.0) return true; else return false; } } }參考代碼
作者:喵...魚...喵 出處:https://www.cnblogs.com/bwuwj/ 本文為作者原創,版權歸作者和博客園共有,歡迎轉載,但未經作者同意必須保留此段聲明,且在文章頁面明顯位置給出原文鏈接,否則保留追究法律責任的權利。如本文有誤,歡迎批評指正。 |