OpenGL 混合功能

来源:https://www.cnblogs.com/lybSkill/archive/2018/11/19/9983755.html
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一、概念:簡言之,即在顏色緩存區和深度緩存區中,新舊顏色的覆蓋和替換問題;已經存在於緩存區的為目標顏色,即將進入緩存區的為源顏色; 二、應用場景:在不透明的圖形前繪製一個透明的圖形; 三、主要代碼實現 //核心代碼 四、效果 GitHub ...


一、概念:簡言之,即在顏色緩存區和深度緩存區中,新舊顏色的覆蓋和替換問題;已經存在於緩存區的為目標顏色,即將進入緩存區的為源顏色;

二、應用場景:在不透明的圖形前繪製一個透明的圖形;

三、主要代碼實現

//核心代碼

void RenderScene()
{
    //清除緩存區
    glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT|GL_DEPTH_BUFFER_BIT|GL_STENCIL_BUFFER_BIT);
    
    //設置四個固定矩形顏色
    GLfloat vRed[] = {1.0f, 0.0f, 0.0f, 0.5f};
    GLfloat vGreen[] = {0.0f, 1.0f, 0.0f, 1.0f};
    GLfloat vBlue[] = {0.0f, 0.0f, 1.0f, 1.0f};
    GLfloat vBlack[] = {0.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f};
    
    //繪製四個固定矩形
    //GLT_SHADER_IDENTITY:單元著色器
    shaderManager.UseStockShader(GLT_SHADER_IDENTITY, vRed);
    redBatch.Draw();
    shaderManager.UseStockShader(GLT_SHADER_IDENTITY, vGreen);
    greenBatch.Draw();
    shaderManager.UseStockShader(GLT_SHADER_IDENTITY, vBlue);
    blueBatch.Draw();
    shaderManager.UseStockShader(GLT_SHADER_IDENTITY, vBlack);
    blackBatch.Draw();
    
    //移動矩形設置混合功能
    //開啟混合功能
    glEnable(GL_BLEND);
    //設置混合因數
    glBlendFunc(GL_SRC_ALPHA, GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA);
    //使用固定管線著色器
    shaderManager.UseStockShader(GLT_SHADER_IDENTITY, vRed);
    //繪製
    squareBatch.Draw();
    //關閉混合功能
    glDisable(GL_BLEND);
    
    //後臺渲染完成交給前臺
    glutSwapBuffers();
}

四、效果

 

 

 

GitHub


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