設計模式 目錄 UML類圖 簡單工廠模式(Simple Factory) 創建型: 工廠方法模式(Factory Method) 抽象工廠模式(Abstract Factory) 建造者模式(Builder) 原型模式(Prototype) 單例模式(Singleton) 結構型: 適配器模式(Ad ...
設計模式
目錄
創建型:
原型模式(Prototype)
單例模式(Singleton)
結構型:
適配器模式(Adapter)
橋接模式(Bridge)
組合模式(Composite)
裝飾模式(Decorator)
外觀模式(Facade)
享元模式(Flyweight)
代理模式(Proxy)
行為型:
職責鏈模式(Chain of Responsibility)
命令模式(Command)
解析器模式(Interpreter)
迭代器模式(Iterator)
中介模式(Mediator)
備忘錄模式(Memento)
觀察者模式(Observer)
狀態模式(State)
策略模式(Strategy)
模版方法模式(Template Method)
訪問者模式(Visitor)
註:簡單工廠模式並不是常用的設計模式之一,它只是工廠模式的一個特殊實現。
設計模式六大原則
單一職責原則(Single Responsibility Principle)
不要存在多於一個導致類變更的原因,即一個類只負責一項職責。
里氏替換原則(Liskov Substitution Principle)
子類繼承父類時,除添加新的方法完成新增功能外,儘量不要重寫父類的方法,也儘量不要重載父類的方法。
依賴倒置原則(Dependence Inversion Principle)
高層模塊不應該依賴低層模塊,二者都應該依賴其抽象;抽象不應該依賴細節,細節應該依賴抽象;即面向介面編程。
介面隔離原則(Interface Segregation Principle)
類不應該依賴它不需要的介面,一個類對另一個類的依賴應該建立在最小的介面上。將介面拆分為幾個獨立的介面,類和類分別與它們需要的介面建立依賴關係。
迪米特法則(Law Of Demeter)
一個對象應該對其他對象保持最少的瞭解,儘量降低類與類之間的耦合。
開閉原則(Open Close Principle)
一個軟體實體如類、模塊和函數應該對擴展開放,對修改關閉。當軟體需要變化時,儘量通過擴展軟體實體的行為來實現變化,而不是通過修改已有的代碼來實現變化。
源碼
源碼包括了C#、Java、C++這三種語言版本,下載請點擊設計模式源碼。
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