前言 到現在為止,所有的教程項目都沒有使用Effects11框架類來管理資源。因為在D3DCompile API ( 47)版本中,如果你嘗試編譯fx_5_0的效果文件,會收到這樣的警告: 在未來的版本中,D3DCompiler可能會停止對FX11的支持,所以我們需要自行去管理各種特效,並改用HLS ...
前言
到現在為止,所有的教程項目都沒有使用Effects11框架類來管理資源。因為在D3DCompile API (#47)版本中,如果你嘗試編譯fx_5_0的效果文件,會收到這樣的警告:
X4717: Effects deprecated for D3DCompiler_47
在未來的版本中,D3DCompiler可能會停止對FX11的支持,所以我們需要自行去管理各種特效,並改用HLSL編譯器去編譯每一個著色器。同時,在閱讀本章之前,你需要先學習本系列前面的一些重點章節再繼續:
主題 | 版次 | 創建時間 | 修改時間 |
---|---|---|---|
01 DirectX11初始化 | 第5版 | 2018/5/12 | 2018/8/18 |
02 頂點/像素著色器的創建、頂點緩衝區 | 第10版 | 2018/5/13 | 2018/8/30 |
03 索引緩衝區、常量緩衝區 | 第7版 | 2018/5/13 | 2018/8/20 |
09 紋理映射與採樣器狀態 | 第7版 | 2018/7/12 | 2018/8/11 |
11 混合狀態與光柵化狀態 | 第3版 | 2018/7/21 | 2018/8/8 |
12 深度/模板狀態、反射繪製 | 第5版 | 2018/7/28 | 2018/9/16 |
在DirectXTK中的Effects.h
可以看到它實現了一系列Effects管理類,相比Effects11
框架庫,它缺少了反射機制,並且使用的是它內部已經寫好、編譯好的著色器。DirectXTK的Effects也只不過是為了簡化游戲開發流程而設計出來的。當然,裡面的一部分源碼實現也值得我們去學習。
註意:這章經歷了一次十分大的改動,原先所使用的BasicFX類因為在後續的章節中發現很難擴展,所以進行了一次大幅度重構。並會逐漸替換掉後面教程的項目源碼所使用的BasicFX。
在這一章的學習過後,你將會理解Effects11
的一部分運作機制是怎樣的。而關於它的反射機制、著色器編譯部分不會進行探討。
這篇教程還會提到用深度/模板狀態去實現簡單的陰影效果,但不會深入數學公式原理。
DirectX11 With Windows SDK完整目錄
回顧RenderStates類
目前的RenderStates
類存放有比較常用的各種狀態,原來在Effects11
框架下是可以在fx文件初始化各種渲染狀態,並設置到Technique11
中。但現在我們只能在C++代碼層中一次性創建好各種所需的渲染狀態:
class RenderStates
{
public:
template <class T>
using ComPtr = Microsoft::WRL::ComPtr<T>;
static bool IsInit();
static void InitAll(ComPtr<ID3D11Device> device);
// 使用ComPtr無需手工釋放
public:
static ComPtr<ID3D11RasterizerState> RSWireframe; // 光柵化器狀態:線框模式
static ComPtr<ID3D11RasterizerState> RSNoCull; // 光柵化器狀態:無背面裁剪模式
static ComPtr<ID3D11RasterizerState> RSCullClockWise; // 光柵化器狀態:順時針裁剪模式
static ComPtr<ID3D11SamplerState> SSLinearWrap; // 採樣器狀態:線性過濾
static ComPtr<ID3D11SamplerState> SSAnistropicWrap; // 採樣器狀態:各項異性過濾
static ComPtr<ID3D11BlendState> BSNoColorWrite; // 混合狀態:不寫入顏色
static ComPtr<ID3D11BlendState> BSTransparent; // 混合狀態:透明混合
static ComPtr<ID3D11BlendState> BSAlphaToCoverage; // 混合狀態:Alpha-To-Coverage
static ComPtr<ID3D11DepthStencilState> DSSWriteStencil; // 深度/模板狀態:寫入模板值
static ComPtr<ID3D11DepthStencilState> DSSDrawWithStencil; // 深度/模板狀態:對指定模板值的區域進行繪製
static ComPtr<ID3D11DepthStencilState> DSSNoDoubleBlend; // 深度/模板狀態:無二次混合區域
static ComPtr<ID3D11DepthStencilState> DSSNoDepthTest; // 深度/模板狀態:關閉深度測試
static ComPtr<ID3D11DepthStencilState> DSSNoDepthWrite; // 深度/模板狀態:僅深度測試,不寫入深度值
};
具體的設置可以參照源碼或者上一章內容。
簡易Effects框架
該Effects框架支持的功能如下:
- 管理/修改常量緩衝區的內容,併進行應用(Apply)
- 編譯HLSL著色器而不是fx文件
- 管理/使用四種渲染狀態
- 切換渲染模式(涉及到渲染管線各種資源的綁定、切換)
- 僅更新修改的變數所對應的常量緩衝區塊
不過它也有這樣的缺陷:
- 一個特效類對應一套著色器和所使用的常量緩衝區,所屬著色器代碼的變動很可能會引起對框架類的修改,因為缺乏反射機制而導致靈活性差。
文件結構
首先是文件結構:
其中能夠暴露給程式使用的只有頭文件Effects.h
,裡面可以存放多套不同的特效框架類的聲明,而關於每個框架類的實現部分都應當用一個獨立的源文件存放。而EffectHelper.h
則是用來幫助管理常量緩衝區的,服務於各種框架類的實現部分以及所屬的源文件,因此不應該直接使用。
理論上它也是可以做成靜態庫使用的,然後著色器代碼穩定後也不應當變動。在使用的時候只需要包含頭文件Effects.h
即可。
EffectHelper.h
該頭文件包含了一些有用的東西,但它需要在包含特效類實現的源文件中使用,且必須晚於Effects.h包含。
在堆上進行類的記憶體對齊
有些類型需要在堆上按16位元組對齊,比如XMVECTOR
和XMMATRIX
,雖然說拿這些對象作為類的成員不太合適,畢竟分配在堆上的話基本上無法保證記憶體按16位元組對齊了,但還是希望能夠做到。在VS的corecrt_malloc.h
(只要有包含stdlib.h
, malloc.h
之一的頭文件都可以)中有這樣的一個函數:_aligned_malloc
,它可以指定需要分配的記憶體位元組大小以及按多少位元組對齊。其中對齊值必須為2的整數次冪的位元組數。
void * _aligned_malloc(
size_t size, // [In]分配記憶體位元組數
size_t alignment // [In]按多少位元組記憶體來對齊
);
若一個類中包含有已經指定記憶體對齊的成員,則需要優先把這些成員放到最前。
然後與之對應的就是_aligned_free
函數了,它可以釋放之前由_aligned_malloc
分配得到的記憶體。
下麵是類模板AlignedType
的實現,讓需要記憶體對齊的類去繼承該類即可。它重載了operator new
和operator delete
的實現:
// 若類需要記憶體對齊,從該類派生
template<class DerivedType>
struct AlignedType
{
static void* operator new(size_t size)
{
const size_t alignedSize = __alignof(DerivedType);
static_assert(alignedSize > 8, "AlignedNew is only useful for types with > 8 byte alignment! Did you forget a __declspec(align) on DerivedType?");
void* ptr = _aligned_malloc(size, alignedSize);
if (!ptr)
throw std::bad_alloc();
return ptr;
}
static void operator delete(void * ptr)
{
_aligned_free(ptr);
}
};
需要註意的是,繼承AlignedType
的類或者其成員必須本身有__declspec(align)
的標識。若是內部成員,在所有包含該標識的值中最大的align
值 必須是2的整數次冪且必須大於8。
下麵演示了正確的和錯誤的行為:
// 錯誤!VertexPosColor按4位元組對齊!
struct VertexPosColor : AlignedType<VertexPos>
{
XMFLOAT3 pos;
XMFLOAT4 color;
};
// 正確!Data按16位元組對齊,因為pos本身是按16位元組對齊的。
struct Data : AlignedType<VertexPos>
{
XMVECTOR pos;
int val;
};
// 正確!Vector類按16位元組對齊
__declspec(align(16))
struct Vector : AlignedType<Vector>
{
float x;
float y;
float z;
float w;
};
這裡AlignedType<T>
主要是用於BasicObjectFX::Impl
類,因為其內部包含了XMVECTOR
和XMMATRIX
類型的成員,且該類需要分配在堆上。
常量緩衝區管理
一個常量緩衝區可能會被創建、更新或者綁定到管線。若常量緩衝區的值沒有發生變化,我們不希望它進行無意義的更新。我們可以使用一個dirty
標記,確認它是否被修改過。常量緩衝區的任一內部成員發生修改的話,我們就將數據更新到常量緩衝區並恢復該標記。
首先是抽象基類CBufferBase
:
struct CBufferBase
{
template<class T>
using ComPtr = Microsoft::WRL::ComPtr<T>;
bool isDirty;
ComPtr<ID3D11Buffer> cBuffer;
virtual void CreateBuffer(ComPtr<ID3D11Device> device) = 0;
virtual void UpdateBuffer(ComPtr<ID3D11DeviceContext> deviceContext) = 0;
virtual void BindVS(ComPtr<ID3D11DeviceContext> deviceContext) = 0;
virtual void BindHS(ComPtr<ID3D11DeviceContext> deviceContext) = 0;
virtual void BindDS(ComPtr<ID3D11DeviceContext> deviceContext) = 0;
virtual void BindGS(ComPtr<ID3D11DeviceContext> deviceContext) = 0;
virtual void BindCS(ComPtr<ID3D11DeviceContext> deviceContext) = 0;
virtual void BindPS(ComPtr<ID3D11DeviceContext> deviceContext) = 0;
};
這麼做是為了方便我們放入數組進行遍歷。
然後是派生類CBufferObject
,startSlot
指定了HLSL對應cbuffer的索引,T
則是C++對應的結構體,存儲臨時數據:
template<UINT startSlot, class T>
struct CBufferObject : CBufferBase
{
T data;
void CreateBuffer(ComPtr<ID3D11Device> device) override
{
if (cBuffer != nullptr)
return;
D3D11_BUFFER_DESC cbd;
ZeroMemory(&cbd, sizeof(cbd));
cbd.Usage = D3D11_USAGE_DEFAULT;
cbd.BindFlags = D3D11_BIND_CONSTANT_BUFFER;
cbd.CPUAccessFlags = 0;
cbd.ByteWidth = sizeof(T);
HR(device->CreateBuffer(&cbd, nullptr, cBuffer.GetAddressOf()));
}
void UpdateBuffer(ComPtr<ID3D11DeviceContext> deviceContext) override
{
if (isDirty)
{
isDirty = false;
deviceContext->UpdateSubresource(cBuffer.Get(), 0, nullptr, &data, 0, 0);
}
}
void BindVS(ComPtr<ID3D11DeviceContext> deviceContext) override
{
deviceContext->VSSetConstantBuffers(startSlot, 1, cBuffer.GetAddressOf());
}
void BindHS(ComPtr<ID3D11DeviceContext> deviceContext) override
{
deviceContext->HSSetConstantBuffers(startSlot, 1, cBuffer.GetAddressOf());
}
void BindDS(ComPtr<ID3D11DeviceContext> deviceContext) override
{
deviceContext->DSSetConstantBuffers(startSlot, 1, cBuffer.GetAddressOf());
}
void BindGS(ComPtr<ID3D11DeviceContext> deviceContext) override
{
deviceContext->GSSetConstantBuffers(startSlot, 1, cBuffer.GetAddressOf());
}
void BindCS(ComPtr<ID3D11DeviceContext> deviceContext) override
{
deviceContext->CSSetConstantBuffers(startSlot, 1, cBuffer.GetAddressOf());
}
void BindPS(ComPtr<ID3D11DeviceContext> deviceContext) override
{
deviceContext->PSSetConstantBuffers(startSlot, 1, cBuffer.GetAddressOf());
}
};
關於常量緩衝區臨時變數的修改則在後續的內容。
BasicObjectFX類--管理對象繪製的資源
首先是抽象基類IEffects
,它僅允許被移動,並且僅包含Apply
方法。
class IEffect
{
public:
// 使用模板別名(C++11)簡化類型名
template <class T>
using ComPtr = Microsoft::WRL::ComPtr<T>;
IEffect() = default;
// 不支持複製構造
IEffect(const IEffect&) = delete;
IEffect& operator=(const IEffect&) = delete;
// 允許轉移
IEffect(IEffect&& moveFrom) = default;
IEffect& operator=(IEffect&& moveFrom) = default;
virtual ~IEffect() = default;
// 更新並綁定常量緩衝區
virtual void Apply(ComPtr<ID3D11DeviceContext> deviceContext) = 0;
};
原來的ID3DX11EffectPass
包含的方法Apply
用於在各個著色器階段綁定所需要的常量緩衝區、紋理等資源,並更新之前有所修改的常量緩衝區。現在我們實現Effects框架中的Apply
方法也是這麼做的。
然後是派生類BasicObjectFX
,從它的方法來看,包含了單例獲取、渲染狀態的切換、修改常量緩衝區某一成員的值、應用變更四個大塊:
class BasicObjectFX : public IEffect
{
public:
// 使用模板別名(C++11)簡化類型名
template <class T>
using ComPtr = Microsoft::WRL::ComPtr<T>;
BasicObjectFX();
virtual ~BasicObjectFX() override;
BasicObjectFX(BasicObjectFX&& moveFrom);
BasicObjectFX& operator=(BasicObjectFX&& moveFrom);
// 獲取單例
static BasicObjectFX& Get();
// 初始化Basix.fx所需資源並初始化渲染狀態
bool InitAll(ComPtr<ID3D11Device> device);
//
// 渲染模式的變更
//
// 預設狀態來繪製
void SetRenderDefault(ComPtr<ID3D11DeviceContext> deviceContext);
// Alpha混合繪製
void SetRenderAlphaBlend(ComPtr<ID3D11DeviceContext> deviceContext);
// 無二次混合
void SetRenderNoDoubleBlend(ComPtr<ID3D11DeviceContext> deviceContext, UINT stencilRef);
// 僅寫入模板值
void SetWriteStencilOnly(ComPtr<ID3D11DeviceContext> deviceContext, UINT stencilRef);
// 對指定模板值的區域進行繪製,採用預設狀態
void SetRenderDefaultWithStencil(ComPtr<ID3D11DeviceContext> deviceContext, UINT stencilRef);
// 對指定模板值的區域進行繪製,採用Alpha混合
void SetRenderAlphaBlendWithStencil(ComPtr<ID3D11DeviceContext> deviceContext, UINT stencilRef);
// 2D預設狀態繪製
void Set2DRenderDefault(ComPtr<ID3D11DeviceContext> deviceContext);
// 2D混合繪製
void Set2DRenderAlphaBlend(ComPtr<ID3D11DeviceContext> deviceContext);
//
// 矩陣設置
//
void XM_CALLCONV SetWorldMatrix(DirectX::FXMMATRIX W);
void XM_CALLCONV SetViewMatrix(DirectX::FXMMATRIX V);
void XM_CALLCONV SetProjMatrix(DirectX::FXMMATRIX P);
void XM_CALLCONV SetWorldViewProjMatrix(DirectX::FXMMATRIX W, DirectX::CXMMATRIX V, DirectX::CXMMATRIX P);
void XM_CALLCONV SetTexTransformMatrix(DirectX::FXMMATRIX W);
void XM_CALLCONV SetReflectionMatrix(DirectX::FXMMATRIX R);
void XM_CALLCONV SetShadowMatrix(DirectX::FXMMATRIX S);
void XM_CALLCONV SetRefShadowMatrix(DirectX::FXMMATRIX RefS);
//
// 光照、材質和紋理相關設置
//
// 各種類型燈光允許的最大數目
static const int maxLights = 5;
void SetDirLight(size_t pos, const DirectionalLight& dirLight);
void SetPointLight(size_t pos, const PointLight& pointLight);
void SetSpotLight(size_t pos, const SpotLight& spotLight);
void SetMaterial(const Material& material);
void SetTexture(ComPtr<ID3D11ShaderResourceView> texture);
void XM_CALLCONV SetEyePos(DirectX::FXMVECTOR eyePos);
//
// 狀態開關設置
//
void SetReflectionState(bool isOn);
void SetShadowState(bool isOn);
// 應用常量緩衝區和紋理資源的變更
void Apply(ComPtr<ID3D11DeviceContext> deviceContext);
private:
class Impl;
std::unique_ptr<Impl> pImpl;
};
XM_CALLCONV
即在第六章之前提到的__vectorcall
或__fastcall
約定。
然後來到BasicObjectFX.cpp
,首先包含了對應HLSL五個cbuffer
的C++結構體:
#include "Effects.h"
#include "EffectHelper.h"
#include "Vertex.h"
#include <d3dcompiler.h>
#include <experimental/filesystem>
using namespace DirectX;
using namespace std::experimental;
//
// 這些結構體對應HLSL的結構體,僅供該文件使用。需要按16位元組對齊
//
struct CBChangesEveryDrawing
{
DirectX::XMMATRIX world;
DirectX::XMMATRIX worldInvTranspose;
DirectX::XMMATRIX texTransform;
Material material;
};
struct CBDrawingStates
{
int isReflection;
int isShadow;
DirectX::XMINT2 pad;
};
struct CBChangesEveryFrame
{
DirectX::XMMATRIX view;
DirectX::XMVECTOR eyePos;
};
struct CBChangesOnResize
{
DirectX::XMMATRIX proj;
};
struct CBChangesRarely
{
DirectX::XMMATRIX reflection;
DirectX::XMMATRIX shadow;
DirectX::XMMATRIX refShadow;
DirectionalLight dirLight[BasicObjectFX::maxLights];
PointLight pointLight[BasicObjectFX::maxLights];
SpotLight spotLight[BasicObjectFX::maxLights];
};
EffectHelper.h
需要放在Effects.h
之後。
這5個結構體都放在源文件是因為這些結構體僅限於在該文件種使用。
BasicObjectFX::Impl類
之前在BasicObjectFX
中聲明瞭Impl
類,主要目的是為了將類的成員和方法定義都轉移到源文件中。不僅可以減少BasicObjectFX
類的壓力,還可以避免暴露上面的五個結構體。
BasicObjectFX::Impl
類包含一切所需資源,以及一個編譯著色器的方法:
//
// BasicObjectFX::Impl 需要先於BasicObjectFX的定義
//
class BasicObjectFX::Impl : public AlignedType<BasicObjectFX::Impl>
{
public:
// 必須顯式指定
Impl() = default;
~Impl() = default;
// objFileNameInOut為編譯好的著色器二進位文件(.*so),若有指定則優先尋找該文件並讀取
// hlslFileName為著色器代碼,若未找到著色器二進位文件則編譯著色器代碼
// 編譯成功後,若指定了objFileNameInOut,則保存編譯好的著色器二進位信息到該文件
// ppBlobOut輸出著色器二進位信息
HRESULT CreateShaderFromFile(const WCHAR* objFileNameInOut, const WCHAR* hlslFileName, LPCSTR entryPoint, LPCSTR shaderModel, ID3DBlob** ppBlobOut);
public:
// 需要16位元組對齊的優先放在前面
CBufferObject<0, CBChangesEveryDrawing> cbDrawing; // 每次對象繪製的常量緩衝區
CBufferObject<1, CBDrawingStates> cbStates; // 每次繪製狀態變更的常量緩衝區
CBufferObject<2, CBChangesEveryFrame> cbFrame; // 每幀繪製的常量緩衝區
CBufferObject<3, CBChangesOnResize> cbOnResize; // 每次視窗大小變更的常量緩衝區
CBufferObject<4, CBChangesRarely> cbRarely; // 幾乎不會變更的常量緩衝區
BOOL isDirty; // 是否有值變更
std::vector<CBufferBase*> cBufferPtrs; // 統一管理上面所有的常量緩衝區
ComPtr<ID3D11VertexShader> vertexShader3D; // 用於3D的頂點著色器
ComPtr<ID3D11PixelShader> pixelShader3D; // 用於3D的像素著色器
ComPtr<ID3D11VertexShader> vertexShader2D; // 用於2D的頂點著色器
ComPtr<ID3D11PixelShader> pixelShader2D; // 用於2D的像素著色器
ComPtr<ID3D11InputLayout> vertexLayout2D; // 用於2D的頂點輸入佈局
ComPtr<ID3D11InputLayout> vertexLayout3D; // 用於3D的頂點輸入佈局
ComPtr<ID3D11ShaderResourceView> texture; // 用於繪製的紋理
};
著色器的編譯方法這裡不再贅述。
構造/析構/單例
這裡用一個匿名空間保管單例對象的指針。當有一個實例被構造出來的時候就會給其賦值。後續就不允許再被實例化了,可以使用Get
方法獲取該單例。
namespace
{
// BasicObjectFX單例
static BasicObjectFX * pInstance = nullptr;
}
BasicObjectFX::BasicObjectFX()
{
if (pInstance)
throw std::exception("BasicObjectFX is a singleton!");
pInstance = this;
pImpl = std::make_unique<BasicObjectFX::Impl>();
}
BasicObjectFX::~BasicObjectFX()
{
}
BasicObjectFX::BasicObjectFX(BasicObjectFX && moveFrom)
{
pImpl.swap(moveFrom.pImpl);
}
BasicObjectFX & BasicObjectFX::operator=(BasicObjectFX && moveFrom)
{
pImpl.swap(moveFrom.pImpl);
return *this;
}
BasicObjectFX & BasicObjectFX::Get()
{
if (!pInstance)
throw std::exception("BasicObjectFX needs an instance!");
return *pInstance;
}
BasicObjectFX::InitAll方法
BasicObjectFX::InitAll
方法負責創建出所有的著色器和常量緩衝區,以及所有的渲染狀態:
bool BasicObjectFX::InitAll(ComPtr<ID3D11Device> device)
{
if (!device)
return false;
ComPtr<ID3DBlob> blob;
// 創建頂點著色器(2D)
HR(pImpl->CreateShaderFromFile(L"HLSL\\BasicObject_VS_2D.vso", L"HLSL\\BasicObject_VS_2D.hlsl", "VS", "vs_5_0", blob.GetAddressOf()));
HR(device->CreateVertexShader(blob->GetBufferPointer(), blob->GetBufferSize(), nullptr, pImpl->vertexShader2D.GetAddressOf()));
// 創建頂點佈局(2D)
HR(device->CreateInputLayout(VertexPosNormalTex::inputLayout, ARRAYSIZE(VertexPosNormalTex::inputLayout),
blob->GetBufferPointer(), blob->GetBufferSize(), pImpl->vertexLayout2D.GetAddressOf()));
// 創建像素著色器(2D)
HR(pImpl->CreateShaderFromFile(L"HLSL\\BasicObject_PS_2D.pso", L"HLSL\\BasicObject_PS_2D.hlsl", "PS", "ps_5_0", blob.ReleaseAndGetAddressOf()));
HR(device->CreatePixelShader(blob->GetBufferPointer(), blob->GetBufferSize(), nullptr, pImpl->pixelShader2D.GetAddressOf()));
// 創建頂點著色器(3D)
HR(pImpl->CreateShaderFromFile(L"HLSL\\BasicObject_VS_3D.vso", L"HLSL\\BasicObject_VS_3D.hlsl", "VS", "vs_5_0", blob.ReleaseAndGetAddressOf()));
HR(device->CreateVertexShader(blob->GetBufferPointer(), blob->GetBufferSize(), nullptr, pImpl->vertexShader3D.GetAddressOf()));
// 創建頂點佈局(3D)
HR(device->CreateInputLayout(VertexPosNormalTex::inputLayout, ARRAYSIZE(VertexPosNormalTex::inputLayout),
blob->GetBufferPointer(), blob->GetBufferSize(), pImpl->vertexLayout3D.GetAddressOf()));
// 創建像素著色器(3D)
HR(pImpl->CreateShaderFromFile(L"HLSL\\BasicObject_PS_3D.pso", L"HLSL\\BasicObject_PS_3D.hlsl", "PS", "ps_5_0", blob.ReleaseAndGetAddressOf()));
HR(device->CreatePixelShader(blob->GetBufferPointer(), blob->GetBufferSize(), nullptr, pImpl->pixelShader3D.GetAddressOf()));
// 初始化
RenderStates::InitAll(device);
pImpl->cBufferPtrs.assign({
&pImpl->cbDrawing,
&pImpl->cbFrame,
&pImpl->cbStates,
&pImpl->cbOnResize,
&pImpl->cbRarely});
// 創建常量緩衝區
for (auto& pBuffer : pImpl->cBufferPtrs)
{
pBuffer->CreateBuffer(device);
}
return true;
}
各種渲染狀態的切換
下麵所有的渲染模式使用的是線性Wrap採樣器。
BasicFX::SetRenderDefault方法--預設渲染
BasicObjectFX::SetRenderDefault
方法使用了預設的3D像素著色器和頂點著色器,並且其餘各狀態都保留使用預設狀態:
void BasicObjectFX::SetRenderDefault()
{
md3dImmediateContext->IASetInputLayout(mVertexLayout3D.Get());
md3dImmediateContext->VSSetShader(mVertexShader3D.Get(), nullptr, 0);
md3dImmediateContext->RSSetState(nullptr);
md3dImmediateContext->PSSetShader(mPixelShader3D.Get(), nullptr, 0);
md3dImmediateContext->PSSetSamplers(0, 1, RenderStates::SSLinearWrap.GetAddressOf());
md3dImmediateContext->OMSetDepthStencilState(nullptr, 0);
md3dImmediateContext->OMSetBlendState(nullptr, nullptr, 0xFFFFFFFF);
}
BasicObjectFX::SetRenderAlphaBlend方法--Alpha透明混合渲染
該繪製模式關閉了光柵化裁剪,並採用透明混合方式。
void BasicObjectFX::SetRenderAlphaBlend()
{
md3dImmediateContext->IASetInputLayout(mVertexLayout3D.Get());
md3dImmediateContext->VSSetShader(mVertexShader3D.Get(), nullptr, 0);
md3dImmediateContext->RSSetState(RenderStates::RSNoCull.Get());
md3dImmediateContext->PSSetShader(mPixelShader3D.Get(), nullptr, 0);
md3dImmediateContext->PSSetSamplers(0, 1, RenderStates::SSLinearWrap.GetAddressOf());
md3dImmediateContext->OMSetDepthStencilState(nullptr, 0);
md3dImmediateContext->OMSetBlendState(RenderStates::BSTransparent.Get(), nullptr, 0xFFFFFFFF);
}
BasicObjectFX::SetRenderNoDoubleBlend方法--無重覆混合(單次混合)
該繪製模式用於繪製陰影,防止過度混合。需要指定繪製區域的模板值。
void BasicObjectFX::SetRenderNoDoubleBlend(UINT stencilRef)
{
md3dImmediateContext->IASetInputLayout(mVertexLayout3D.Get());
md3dImmediateContext->VSSetShader(mVertexShader3D.Get(), nullptr, 0);
md3dImmediateContext->RSSetState(RenderStates::RSNoCull.Get());
md3dImmediateContext->PSSetShader(mPixelShader3D.Get(), nullptr, 0);
md3dImmediateContext->PSSetSamplers(0, 1, RenderStates::SSLinearWrap.GetAddressOf());
md3dImmediateContext->OMSetDepthStencilState(RenderStates::DSSNoDoubleBlend.Get(), stencilRef);
md3dImmediateContext->OMSetBlendState(RenderStates::BSTransparent.Get(), nullptr, 0xFFFFFFFF);
}
BasicObjectFX::SetWriteStencilOnly方法--僅寫入模板值
該模式用於向模板緩衝區寫入用戶指定的模板值,並且不寫入到深度緩衝區和後備緩衝區。
void BasicObjectFX::SetWriteStencilOnly(UINT stencilRef)
{
md3dImmediateContext->IASetInputLayout(mVertexLayout3D.Get());
md3dImmediateContext->VSSetShader(mVertexShader3D.Get(), nullptr, 0);
md3dImmediateContext->RSSetState(nullptr);
md3dImmediateContext->PSSetShader(mPixelShader3D.Get(), nullptr, 0);
md3dImmediateContext->PSSetSamplers(0, 1, RenderStates::SSLinearWrap.GetAddressOf());
md3dImmediateContext->OMSetDepthStencilState(RenderStates::DSSWriteStencil.Get(), stencilRef);
md3dImmediateContext->OMSetBlendState(RenderStates::BSNoColorWrite.Get(), nullptr, 0xFFFFFFFF);
}
BasicObjectFX::SetRenderDefaultWithStencil方法--對指定模板值區域進行常規繪製
該模式下,僅對模板緩衝區的模板值和用戶指定的相等的區域進行常規繪製。
void BasicObjectFX::SetRenderDefaultWithStencil(UINT stencilRef)
{
md3dImmediateContext->IASetInputLayout(mVertexLayout3D.Get());
md3dImmediateContext->VSSetShader(mVertexShader3D.Get(), nullptr, 0);
md3dImmediateContext->RSSetState(RenderStates::RSCullClockWise.Get());
md3dImmediateContext->PSSetShader(mPixelShader3D.Get(), nullptr, 0);
md3dImmediateContext->PSSetSamplers(0, 1, RenderStates::SSLinearWrap.GetAddressOf());
md3dImmediateContext->OMSetDepthStencilState(RenderStates::DSSDrawWithStencil.Get(), stencilRef);
md3dImmediateContext->OMSetBlendState(nullptr, nullptr, 0xFFFFFFFF);
}
BasicObjectFX::SetRenderAlphaBlendWithStencil方法--對指定模板值區域進行Alpha透明混合繪製
該模式下,僅對模板緩衝區的模板值和用戶指定的相等的區域進行Alpha透明混合繪製。
void BasicObjectFX::SetRenderAlphaBlendWithStencil(UINT stencilRef)
{
md3dImmediateContext->IASetInputLayout(mVertexLayout3D.Get());
md3dImmediateContext->VSSetShader(mVertexShader3D.Get(), nullptr, 0);
md3dImmediateContext->RSSetState(RenderStates::RSNoCull.Get());
md3dImmediateContext->PSSetShader(mPixelShader3D.Get(), nullptr, 0);
md3dImmediateContext->PSSetSamplers(0, 1, RenderStates::SSLinearWrap.GetAddressOf());
md3dImmediateContext->OMSetDepthStencilState(RenderStates::DSSDrawWithStencil.Get(), stencilRef);
md3dImmediateContext->OMSetBlendState(RenderStates::BSTransparent.Get(), nullptr, 0xFFFFFFFF);
}
BasicObjectFX::Set2DRenderDefault方法--2D預設繪製
該模式使用的是2D頂點著色器和像素著色器,並修改為2D輸入佈局。
void BasicObjectFX::Set2DRenderDefault()
{
md3dImmediateContext->IASetInputLayout(mVertexLayout2D.Get());
md3dImmediateContext->VSSetShader(mVertexShader2D.Get(), nullptr, 0);
md3dImmediateContext->RSSetState(nullptr);
md3dImmediateContext->PSSetShader(mPixelShader2D.Get(), nullptr, 0);
md3dImmediateContext->PSSetSamplers(0, 1, RenderStates::SSLinearWrap.GetAddressOf());
md3dImmediateContext->OMSetDepthStencilState(nullptr, 0);
md3dImmediateContext->OMSetBlendState(nullptr, nullptr, 0xFFFFFFFF);
}
BasicObjectFX::Set2DRenderAlphaBlend方法--2D透明混合繪製
相比上面,多了透明混合狀態。
void BasicObjectFX::Set2DRenderAlphaBlend()
{
md3dImmediateContext->IASetInputLayout(mVertexLayout2D.Get());
md3dImmediateContext->VSSetShader(mVertexShader2D.Get(), nullptr, 0);
md3dImmediateContext->RSSetState(RenderStates::RSNoCull.Get());
md3dImmediateContext->PSSetShader(mPixelShader2D.Get(), nullptr, 0);
md3dImmediateContext->PSSetSamplers(0, 1, RenderStates::SSLinearWrap.GetAddressOf());
md3dImmediateContext->OMSetDepthStencilState(nullptr, 0);
md3dImmediateContext->OMSetBlendState(RenderStates::BSTransparent.Get(), nullptr, 0xFFFFFFFF);
}
更新常量緩衝區
下麵這些所有的方法會更新CBufferObject
中的臨時數據,數據臟標記被設為true
:
void XM_CALLCONV BasicObjectFX::SetWorldMatrix(DirectX::FXMMATRIX W)
{
auto& cBuffer = pImpl->cbDrawing;
cBuffer.data.world = W;
cBuffer.data.worldInvTranspose = XMMatrixTranspose(XMMatrixInverse(nullptr, W));
pImpl->isDirty = cBuffer.isDirty = true;
}
void XM_CALLCONV BasicObjectFX::SetViewMatrix(FXMMATRIX V)
{
auto& cBuffer = pImpl->cbFrame;
cBuffer.data.view = V;
pImpl->isDirty = cBuffer.isDirty = true;
}
void XM_CALLCONV BasicObjectFX::SetProjMatrix(FXMMATRIX P)
{
auto& cBuffer = pImpl->cbOnResize;
cBuffer.data.proj = P;
pImpl->isDirty = cBuffer.isDirty = true;
}
void XM_CALLCONV BasicObjectFX::SetWorldViewProjMatrix(FXMMATRIX W, CXMMATRIX V, CXMMATRIX P)
{
pImpl->cbDrawing.data.world = W;
pImpl->cbDrawing.data.worldInvTranspose = XMMatrixTranspose(XMMatrixInverse(nullptr, W));
pImpl->cbFrame.data.view = V;
pImpl->cbOnResize.data.proj = P;
auto& pCBuffers = pImpl->cBufferPtrs;
pCBuffers[0]->isDirty = pCBuffers[1]->isDirty = pCBuffers[3]->isDirty = true;
pImpl->isDirty = true;
}
void XM_CALLCONV BasicObjectFX::SetTexTransformMatrix(FXMMATRIX W)
{
auto& cBuffer = pImpl->cbDrawing;
cBuffer.data.texTransform = W;
pImpl->isDirty = cBuffer.isDirty = true;
}
void XM_CALLCONV BasicObjectFX::SetReflectionMatrix(FXMMATRIX R)
{
auto& cBuffer = pImpl->cbRarely;
cBuffer.data.reflection = R;
pImpl->isDirty = cBuffer.isDirty = true;
}
void XM_CALLCONV BasicObjectFX::SetShadowMatrix(FXMMATRIX S)
{
auto& cBuffer = pImpl->cbRarely;
cBuffer.data.shadow = S;
pImpl->isDirty = cBuffer.isDirty = true;
}
void XM_CALLCONV BasicObjectFX::SetRefShadowMatrix(DirectX::FXMMATRIX RefS)
{
auto& cBuffer = pImpl->cbRarely;
cBuffer.data.refShadow = RefS;
pImpl->isDirty = cBuffer.isDirty = true;
}
void BasicObjectFX::SetDirLight(size_t pos, const DirectionalLight & dirLight)
{
auto& cBuffer = pImpl->cbRarely;
cBuffer.data.dirLight[pos] = dirLight;
pImpl->isDirty = cBuffer.isDirty = true;
}
void BasicObjectFX::SetPointLight(size_t pos, const PointLight & pointLight)
{
auto& cBuffer = pImpl->cbRarely;
cBuffer.data.pointLight[pos] = pointLight;
pImpl->isDirty = cBuffer.isDirty = true;
}
void BasicObjectFX::SetSpotLight(size_t pos, const SpotLight & spotLight)
{
auto& cBuffer = pImpl->cbRarely;
cBuffer.data.spotLight[pos] = spotLight;
pImpl->isDirty = cBuffer.isDirty = true;
}
void BasicObjectFX::SetMaterial(const Material & material)
{
auto& cBuffer = pImpl->cbDrawing;
cBuffer.data.material = material;
pImpl->isDirty = cBuffer.isDirty = true;
}
void BasicObjectFX::SetTexture(ComPtr<ID3D11ShaderResourceView> texture)
{
pImpl->texture = texture;
}
void XM_CALLCONV BasicObjectFX::SetEyePos(FXMVECTOR eyePos)
{
auto& cBuffer = pImpl->cbFrame;
cBuffer.data.eyePos = eyePos;
pImpl->isDirty = cBuffer.isDirty = true;
}
void BasicObjectFX::SetReflectionState(bool isOn)
{
auto& cBuffer = pImpl->cbStates;
cBuffer.data.isReflection = isOn;
pImpl->isDirty = cBuffer.isDirty = true;
}
void BasicObjectFX::SetShadowState(bool isOn)
{
auto& cBuffer = pImpl->cbStates;
cBuffer.data.isShadow = isOn;
pImpl->isDirty = cBuffer.isDirty = true;
}
BasicObjectFX::Apply方法--應用緩衝區、紋理資源併進行更新
BasicObjectFX::Apply
首先將所需要用到的緩衝區綁定到渲染管線上,並設置紋理,然後才是視情況更新常量緩衝區。
下麵的緩衝區數組索引值同時也對應了之前編譯期指定的startSlot
值。
首先檢驗總的臟標記是否為true
,若有任意數據被修改,則檢驗每個常量緩衝區的臟標記,並根據該標記決定是否要更新常量緩衝區。
void BasicObjectFX::Apply(ComPtr<ID3D11DeviceContext> deviceContext)
{
auto& pCBuffers = pImpl->cBufferPtrs;
// 將緩衝區綁定到渲染管線上
pCBuffers[0]->BindVS(deviceContext);
pCBuffers[1]->BindVS(deviceContext);
pCBuffers[2]->BindVS(deviceContext);
pCBuffers[3]->BindVS(deviceContext);
pCBuffers[4]->BindVS(deviceContext);
pCBuffers[0]->BindPS(deviceContext);
pCBuffers[1]->BindPS(deviceContext);
pCBuffers[2]->BindPS(deviceContext);
pCBuffers[4]->BindPS(deviceContext);
// 設置紋理
deviceContext->PSSetShaderResources(0, 1, pImpl->texture.GetAddressOf());
if (pImpl->isDirty)
{
pImpl->isDirty = false;
for (auto& pCBuffer : pCBuffers)
{
pCBuffer->UpdateBuffer(deviceContext);
}
}
}
當然,目前BasicFX
能做的事情還是比較有限的,並且還需要隨著HLSL代碼的變動而隨之調整。更多的功能會在後續教程中實現。
繪製平面陰影
使用XMMatrixShadow
可以生成陰影矩陣,根據光照類型和位置對幾何體投影到平面上的。
XMMATRIX XMMatrixShadow(
FXMVECTOR ShadowPlane, // 平面向量(nx, ny, nz, d)
FXMVECTOR LightPosition); // w = 0時表示平行光方向, w = 1時表示光源位置
通常指定的平面會稍微比實際平面高那麼一點點,以避免深度緩衝區資源爭奪導致陰影顯示有問題。
使用模板緩衝區防止過度混合
一個物體投影到平面上時,投影區域的某些位置可能位於多個三角形之內,這會導致這些位置會有多個像素通過測試併進行混合操作,渲染的次數越多,顯示的顏色會越黑。
我們可以使用模板緩衝區來解決這個問題。
- 在之前的例子中,我們用模板值為0的區域表示非鏡面反射區,模板值為1的區域表示為鏡面反射區;
- 使用
RenderStates::DSSNoDoubleBlend
的深度模板狀態,當給定的模板值和深度/模板緩衝區的模板值一致時,通過模板測試並對模板值加1,繪製該像素的混合,然後下一次由於給定的模板值比深度/模板緩衝區的模板值小1,不會再通過模板測試,也就阻擋了後續像素的繪製; - 應當先繪製鏡面的陰影區域,再繪製正常的陰影區域。
著色器代碼的變化
Basic_PS_2D.hlsl文件變化如下:
#include "Basic.fx"
// 像素著色器(2D)
float4 PS_2D(Vertex2DOut pIn) : SV_Target
{
float4 color = tex.Sample(sam, pIn.Tex);
clip(color.a - 0.1f);
return color;
}
Basic_PS_3D.hlsl文件變化如下:
#include "Basic.fx"
// 像素著色器(3D)
float4 PS_3D(Vertex3DOut pIn) : SV_Target
{
// 提前進行裁剪,對不符合要求的像素可以避免後續運算
float4 texColor = tex.Sample(sam, pIn.Tex);
clip(texColor.a - 0.1f);
// 標準化法向量
pIn.NormalW = normalize(pIn.NormalW);
// 頂點指向眼睛的向量
float3 toEyeW = normalize(gEyePosW - pIn.PosW);
// 初始化為0
float4 ambient = float4(0.0f, 0.0f, 0.0f, 0.0f);
float4 diffuse = float4(0.0f, 0.0f, 0.0f, 0.0f);
float4 spec = float4(0.0f, 0.0f, 0.0f, 0.0f);
float4 A = float4(0.0f, 0.0f, 0.0f, 0.0f);
float4 D = float4(0.0f, 0.0f, 0.0f, 0.0f);
float4 S = float4(0.0f, 0.0f, 0.0f, 0.0f);
int i;
// 強制展開迴圈以減少指令數
[unroll]
for (i = 0; i < gNumDirLight; ++i)
{
ComputeDirectionalLight(gMaterial, gDirLight[i], pIn.NormalW, toEyeW, A, D, S);
ambient += A;
diffuse += D;
spec += S;
}
[unroll]
for (i = 0; i < gNumPointLight; ++i)
{
PointLight pointLight = gPointLight[i];
// 若當前在繪製反射物體,需要對光照進行反射矩陣變換
[flatten]
if (gIsReflection)
{
pointLight.Position = (float3) mul(float4(pointLight.Position, 1.0f), gReflection);
}
ComputePointLight(gMaterial, pointLight, pIn.PosW, pIn.NormalW, toEyeW, A, D, S);
ambient += A;
diffuse += D;
spec += S;
}
[unroll]
for (i = 0; i < gNumSpotLight; ++i)
{
SpotLight spotLight = gSpotLight[i];
// 若當前在繪製反射物體,需要對光照進行反射矩陣變換
[flatten]
if (gIsReflection)
{
spotLight.Position = (float3) mul(float4(spotLight.Position, 1.0f), gReflection);
}
ComputeSpotLight(gMaterial, spotLight, pIn.PosW, pIn.NormalW, toEyeW, A, D, S);
ambient += A;
diffuse += D;
spec += S;
}
float4 litColor = texColor * (ambient + diffuse) + spec;
litColor.a = texColor.a * gMaterial.Diffuse.a;
return litColor;
}
Basic_VS_2D.hlsl變化如下:
#include "Basic.fx"
// 頂點著色器(2D)
Vertex2DOut VS_2D(Vertex2DIn pIn)
{
Vertex2DOut pOut;
pOut.PosH = float4(pIn.Pos, 1.0f);
pOut.Tex = mul(float4(pIn.Tex, 0.0f, 1.0f), gTexTransform).xy;
return pOut;
}
Basic_VS_3D.hlsl變化如下:
#include "Basic.fx"
// 頂點著色器(3D)
Vertex3DOut VS_3D(Vertex3DIn pIn)
{
Vertex3DOut pOut;
float4 posW = mul(float4(pIn.PosL, 1.0f), gWorld);
// 若當前在繪製反射物體,先進行反射操作
[flatten]
if (gIsReflection)
{
posW = mul(posW, gReflection);
}
// 若當前在繪製陰影,先進行投影操作
[flatten]
if (gIsShadow)
{
posW = (gIsReflection ? mul(posW, gRefShadow) : mul(posW, gShadow));
}
pOut.PosH = mul(mul(posW, gView), gProj);
pOut.PosW = mul(float4(pIn.Pos, 1.0f), gWorld).xyz;
pOut.NormalW = mul(pIn.NormalL, (float3x3) gWorldInvTranspose);
pOut.Tex = mul(float4(pIn.Tex, 0.0f, 1.0f), gTexTransform).xy;
return pOut;
}
GameObject類與BasicObjectFX類的對接
由於GameObject
類也承擔了繪製方法,那麼最後的Apply
也需要交給游戲對象來調用。因此GameObject::Draw
方法變更如下:
void GameObject::Draw(ComPtr<ID3D11DeviceContext> deviceContext, BasicObjectFX& effect)
{
// 設置頂點/索引緩衝區
UINT strides = sizeof(VertexPosNormalTex);
UINT offsets = 0;
deviceContext->IASetVertexBuffers(0, 1, mVertexBuffer.GetAddressOf(), &strides, &offsets);
deviceContext->IASetIndexBuffer(mIndexBuffer.Get(), DXGI_FORMAT_R16_UINT, 0);
// 更新數據並應用
effect.SetWorldMatrix(XMLoadFloat4x4(&mWorldMatrix));
effect.SetTexTransformMatrix(XMLoadFloat4x4(&mTexTransform));
effect.SetTexture(mTexture);
effect.SetMaterial(mMaterial);
effect.Apply(deviceContext);
deviceContext->DrawIndexed(mIndexCount, 0, 0);
}
場景繪製
現在場景只有牆體、地板、木箱和鏡面。
第1步: 鏡面區域寫入模板緩衝區
// *********************
// 1. 給鏡面反射區域寫入值1到模板緩衝區
//
mBasicObjectFX.SetWriteStencilOnly(md3dImmediateContext, 1);
mMirror.Draw(md3dImmediateContext, mBasicObjectFX);
第2步: 繪製不透明的反射物體
// ***********************
// 2. 繪製不透明的反射物體
//
// 開啟反射繪製
mBasicObjectFX.SetReflectionState(true);
mBasicObjectFX.SetRenderDefaultWithStencil(md3dImmediateContext, 1);
mWalls[2].Draw(md3dImmediateContext, mBasicObjectFX);
mWalls[3].Draw(md3dImmediateContext, mBasicObjectFX);
mWalls[4].Draw(md3dImmediateContext, mBasicObjectFX);
mFloor.Draw(md3dImmediateContext, mBasicObjectFX);
mWoodCrate.Draw(md3dImmediateContext, mBasicObjectFX);
第3步: 繪製不透明反射物體的陰影
// ***********************
// 3. 繪製不透明反射物體的陰影
//
mWoodCrate.SetMaterial(mShadowMat);
mBasicObjectFX.SetShadowState(true); // 反射開啟,陰影開啟
mBasicObjectFX.SetRenderNoDoubleBlend(md3dImmediateContext, 1);
mWoodCrate.Draw(md3dImmediateContext, mBasicObjectFX);
// 恢復到原來的狀態
mBasicObjectFX.SetShadowState(false);
mWoodCrate.SetMaterial(mWoodCrateMat);
第4步: 繪製透明鏡面
// ***********************
// 4. 繪製透明鏡面
//
// 關閉反射繪製
mBasicObjectFX.SetReflectionState(false);
mBasicObjectFX.SetRenderAlphaBlendWithStencil(md3dImmediateContext, 1);
mMirror.Draw(md3dImmediateContext, mBasicObjectFX);
第5步:繪製不透明的正常物體
// ************************
// 5. 繪製不透明的正常物體
//
mBasicObjectFX.SetRenderDefault(md3dImmediateContext);
for (auto& wall : mWalls)
wall.Draw(md3dImmediateContext, mBasicObjectFX);
mFloor.Draw(md3dImmediateContext, mBasicObjectFX);
mWoodCrate.Draw(md3dImmediateContext, mBasicObjectFX);
第6步:繪製不透明正常物體的陰影
// ************************
// 6. 繪製不透明正常物體的陰影
//
mWoodCrate.SetMaterial(mShadowMat);
mBasicObjectFX.SetShadowState(true); // 反射關閉,陰影開啟
mBasicObjectFX.SetRenderNoDoubleBlend(md3dImmediateContext, 0);
mWoodCrate.Draw(md3dImmediateContext, mBasicObjectFX);
mBasicObjectFX.SetShadowState(false); // 陰影關閉
mWoodCrate.SetMaterial(mWoodCrateMat);
最終繪製效果如下:
註意該樣例只生成點光燈到地板的陰影。你可以用各種攝像機模式來進行測試。
DirectX11 With Windows SDK完整目錄