本文告訴大家如何使用 Marshal 做出可以快速釋放記憶體的大數組。 最近在做 3D ,需要不斷申請一段大記憶體數組,然後就釋放他,但是 C# 對於大記憶體不是立刻釋放,所以就存在一定的性能問題。 在博客園看到了一位大神使用 Marshal 做出快速申請的大數組,於是我就學他的方法來弄一個。本文告訴大... ...
本文告訴大家如何使用 Marshal 做出可以快速釋放記憶體的大數組。
最近在做 3D ,需要不斷申請一段大記憶體數組,然後就釋放他,但是 C# 對於大記憶體不是立刻釋放,所以就存在一定的性能問題。
在博客園看到了一位大神使用 Marshal 做出快速申請的大數組,於是我就學他的方法來弄一個。本文告訴大家這個類是如何使用
在使用的時候,先來看下原來的 C# 的大數組性能。可以看到在不停gc,性能不好
static void Main(string[] args)
{
for (int i = 0; i < 10000; i++)
{
Foo();
}
Console.ReadKey();
}
private static void Foo()
{
var foo = new byte[1000000000];
}
介紹
在使用 Marshal 之前需要知道這是什麼,其實 Marshal 就是一個提供 COM 互操作的方法。
使用
下麵使用一個快速申請 int 數組來告訴大家如何使用。
是否還記得 C 的申請數組?其實下麵的方法和 C 的相同
int n = 100000;//長度
IntPtr buffer = Marshal.AllocHGlobal(sizeof(int) * n);
這時就可以使用 buffer 作為數組
下麵對他的第 k 個元素修改
IntPtr buffer = Marshal.AllocHGlobal(sizeof(int) * n);
int k = 2;
IntPtr t = buffer + k * sizeof(int);
var p = Marshal.PtrToStructure<int>(t);
Console.WriteLine("p " + p); //196713 這時的值是不確定
p = 2;
Marshal.StructureToPtr(p,t,false);
p = Marshal.PtrToStructure<int>(t);
Console.WriteLine("p " + p);//2
//遍歷
Console.WriteLine("遍歷");
for (int i = 0; i < 10; i++)
{
t = buffer + i * sizeof(int);
Console.WriteLine(Marshal.PtrToStructure<int>(t));
}
遍歷:
43909312
44502144
2
0
0
24
1357220181
196712
550912
543686656
可以從上面的代碼看到,主要使用的兩個方法是 StructureToPtr 和 PtrToStructure ,而 StructureToPtr 就是從指定類型寫到指針,希望大家還知道如何使用指針,PtrToStructure 就是從指針指向的地方開始讀數據,讀指定類型的數據。所以可以從 Marshal 把一個類型使用另一個類型來讀取,但是一般需要讀取的類型都需要是確定類型大小的,如 char 可以、string 不可以。
反過來,StructureToPtr 是對指定指針寫入指定的類型,同樣也是需要確定這個類型的大小,如可以寫入 char 但是不可以寫入 string。這就是對數組讀寫的方法。
那麼遍歷的時候什麼輸出一些詭異的值,實際上因為沒有初始化,裡面的值是不確定的。我覺得用這個做隨機數也不錯。
使用 Marshal 是比較安全,因為 ms 做了很多處理,但是也會讓程式閃退,如下麵的代碼
private static void Foo()
{
int n = 100000;//長度
IntPtr buffer = Marshal.AllocHGlobal(sizeof(int) * n);
try
{
var t = buffer + (n * 10) * sizeof(int);
var p = Marshal.PtrToStructure<int>(t);
}
catch (Exception e)
{
Console.WriteLine(e);
}
Marshal.FreeHGlobal(buffer);
}
會出現異常 System.AccessViolationException,這個異常是無法 catch 的,所以使用的時候最好封裝一下
“System.AccessViolationException”類型的未經處理的異常在 未知模塊
嘗試讀取或寫入受保護的記憶體。這通常指示其他記憶體已損壞
如果需要 catch 那麼請在 app.config 添加下麵的代碼
<?xml version="1.0" encoding="utf-8" ?>
<configuration>
<runtime>
<legacyCorruptedStateExceptionsPolicy enabled="true" />
</runtime>
</configuration>
然後在 Main 函數添加 HandleProcessCorruptedStateExceptions ,請看代碼
[HandleProcessCorruptedStateExceptions]
static void Main(string[] args)
{
AppDomain.CurrentDomain.UnhandledException += CurrentDomain_UnhandledException;
for (int i = 0; i < 100000; i++)
{
try
{
Foo();
}
catch (Exception e)
{
Console.WriteLine(e);
}
}
Console.WriteLine("完成");
Console.ReadKey();
}
這時可以看到進入 UnhandledException ,但是無法接住,軟體還是會崩潰
釋放記憶體
那麼如何釋放記憶體?因為這個申請是沒有經過管理的,如果沒有手動釋放,那麼就出現記憶體泄露。
static void Main(string[] args)
{
for (int i = 0; i < 10000; i++)
{
Foo();
}
Console.ReadKey();
}
private static void Foo()
{
int n = 100000;//長度
IntPtr buffer = Marshal.AllocHGlobal(sizeof(int) * n);
}
上面的代碼很快就可以看到記憶體占用到2G,所以需要手動釋放
Marshal.FreeHGlobal(buffer);
原來的 byte 數組需要使用 1G 記憶體,而且速度很慢,而現在使用這個方法只需要 7M 記憶體,速度很快
所以在需要進行大數組申請的時候,需要不停釋放,就可以使用這個方法。
如果想使用封裝好的,請看下麵的大神弄好的類
參見:C#+無unsafe的非托管大數組(large unmanaged array in c# without 'unsafe' keyword) - BIT祝威 - 博客園
實際使用
實際在哪些地方使用?實際上因為很多時候都是使用實例化池,但是實例化池在進入游戲的時候,可以讓gc不會讓程式暫停,但是會在游戲進入下一關的時候,無法快速清理數據。所以這時就可以使用 Marshal 做實例化池,瞬間就可以清空。
上面的方法暫時不告訴大家如何做,因為涉及到公司的使用。
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