這是我的坦克游戲大戰的最後一版,裡面添加很多新的功能。這個坦克大戰的有很多不足之處,但是對於初學者來說依然是一個很好的練習項目,從中我們可以學習Java基礎知識,將知識與項目結合,學習面向對象編程思想,最主要的是編程的邏輯練習,代碼往往不像是寫文章從上到下一氣呵成完成,中間很可能為增加一個功能來添加 ...
這是我的坦克游戲大戰的最後一版,裡面添加很多新的功能。這個坦克大戰的有很多不足之處,但是對於初學者來說依然是一個很好的練習項目,從中我們可以學習Java基礎知識,將知識與項目結合,學習面向對象編程思想,最主要的是編程的邏輯練習,代碼往往不像是寫文章從上到下一氣呵成完成,中間很可能為增加一個功能來添加一個類一個方法等,中間有很多細節需要我們考慮。文章最後會附加該坦克大戰涉及的相關素材。
功能:
1.防止坦克重疊
2.可以分關(閃爍效果)
3.記錄成績(小型游戲都是寫在文件中)
4.存檔退出,可以記錄但是敵人坦克的坐標
5.可以恢覆上局,繼續玩
6.坦克的聲音
坦克大戰最終版本(2.1)
MyTanKGame類:
/* * 功能: * 1.防止坦克重疊 * 2.可以分關(閃爍效果) * 3.記錄成績(小型游戲都是寫在文件中) * 4.存檔退出,可以記錄但是敵人坦克的坐標 * 5.可以恢覆上局,繼續玩 * 6.坦克的聲音 */ package com.fanghua6; import java.awt.*; import java.awt.event.ActionEvent; import java.awt.event.ActionListener; import java.awt.event.KeyEvent; import java.util.Vector; import javax.swing.*; public class MyTankGame1_7 extends JFrame implements ActionListener { Mypanel1_2 mp = null; // 定義開始面板 MyStartPanel msp = null; // 做出菜單 JMenuBar jmb = null; // 開始游戲 JMenu jm1 = null; JMenuItem jmi1 = null; // 退出游戲 JMenuItem jmi2 = null; // 存檔退出 JMenuItem jmi3 = null; JMenuItem jmi4 = null; public static void main(String[] args) { new MyTankGame1_7(); } // 構造函數 public MyTankGame1_7() { // mp = new Mypanel1_2(); // 啟動mp線程 // Thread t = new Thread(mp); // t.start(); // this.add(mp); // 註冊監聽 // this.addKeyListener(mp); // 創建菜單及菜單選項 jmb = new JMenuBar(); jm1 = new JMenu("游戲(G)"); jm1.setMnemonic('G'); jmi1 = new JMenuItem("開始新游戲(N)"); jmi1.setMnemonic('N'); jmi2 = new JMenuItem("退出游戲(E)"); jmi2.setMnemonic('E'); jmi3 = new JMenuItem("存檔退出(C)"); jmi3.setMnemonic('C'); jmi4 = new JMenuItem("繼續上局(S)"); jmi4.setMnemonic('S'); // jmi1相應 jmi1.addActionListener(this); jmi1.setActionCommand("newgame"); jmi2.addActionListener(this); jmi2.setActionCommand("exit"); jmi3.addActionListener(this); jmi3.setActionCommand("saveExit"); jmi4.addActionListener(this); jmi4.setActionCommand("conGame"); jm1.add(jmi1); jm1.add(jmi2); jm1.add(jmi3); jm1.add(jmi4); jmb.add(jm1); // 加了開始面板(上面的全註釋掉) msp = new MyStartPanel(); this.add(msp); // 啟動msp面板 Thread t = new Thread(msp); t.start(); this.setJMenuBar(jmb); this.setSize(600, 500); this.setTitle("我的坦克大戰"); ImageIcon icon = new ImageIcon("images\\tanke.png"); this.setIconImage(icon.getImage()); this.setDefaultCloseOperation(JFrame.EXIT_ON_CLOSE); this.setVisible(true); } @Override public void actionPerformed(ActionEvent e) { // TODO Auto-generated method stub // 對用戶不同的點擊做出不同的處理 if (e.getActionCommand().equals("newgame")) { // 創建戰場面板 mp = new Mypanel1_2("newGame"); // 啟動mp線程 Thread t = new Thread(mp); t.start(); // 先把msp刪掉,再加mp this.remove(msp); this.add(mp); // 註冊監聽 this.addKeyListener(mp); // 顯示,刷新JFrame(這個很重要) this.setVisible(true); } else if (e.getActionCommand().equals("exit")) { // 用戶退出系統的菜單(保存擊毀敵人數量) Recorder.keepRecording(); System.exit(0); }// 對存檔退出的處理 else if (e.getActionCommand().equals("saveExit")) { /* * 當時這裡這樣處理的,大錯特錯。new兩次 工作 new Recorder().setEts(mp.ets);new * 保存擊毀敵人的數量和敵人的坐標 Recorder().keepRecAndEnemyTank(); */ // 工作 Recorder rd = new Recorder(); rd.setEts(mp.ets); // 保存擊毀敵人的數量和敵人的坐標 rd.keepRecAndEnemyTank(); // 退出 System.exit(0); } else if (e.getActionCommand().equals("conGame")) { // 繼續游戲 // 創建戰場面板 mp = new Mypanel1_2("con"); // 不在這:mp.nodes = new Recorder().getNodesAndEnNums(); // 啟動mp線程 Thread t = new Thread(mp); t.start(); // 先把msp刪掉,再加mp this.remove(msp); this.add(mp); // 註冊監聽 this.addKeyListener(mp); // 顯示,刷新JFrame(這個很重要) this.setVisible(true); } } } // 提示面板(用線程來實現閃爍效果) class MyStartPanel extends JPanel implements Runnable { // 做一個開關 int times = 0; public void paint(Graphics g) { super.paint(g); g.fillRect(0, 0, 400, 300); // 提示信息 if (times % 2 == 0) { g.setColor(Color.yellow); // 開關信息的字體 Font myFont = new Font("華文新魏", Font.BOLD, 30); g.setFont(myFont);// 別忘了 g.drawString("stage: 1", 140, 200); } } @Override public void run() { // TODO Auto-generated method stub while (true) { // 休眠 try { Thread.sleep(500); } catch (Exception e) { // TODO Auto-generated catch block e.printStackTrace(); } times++; // 重畫 this.repaint(); } } } // 我的面板,拓寬思路:Panel本身就是一個刷新體 class Mypanel1_2 extends JPanel implements java.awt.event.KeyListener, Runnable { // 定義我的坦克 Hero1_2 hero = null; // 判斷是續上局,還是新游戲 // 定義敵人的坦克(不止一輛,線程安全,集合) Vector<EnemyTank> ets = new Vector<EnemyTank>(); Vector<Node> nodes = new Vector<Node>(); // 定義炸彈集合 Vector<Bomb> bombs = new Vector<Bomb>(); int enSize = 4;// 敵人坦克保持4個 // 定義三張圖片(三張圖片才能組成一顆炸彈) Image image1 = null; Image image2 = null; Image image3 = null; // 構造函數(續局,變成含參的構造函數) public Mypanel1_2(String flag) { // 恢復記錄(寫在這裡) Recorder.getRecoring(); hero = new Hero1_2(70, 100); if (flag.equals("newGame")) { // 初始化敵人的坦克 for (int i = 0; i < enSize; i++) { // 創建一輛敵人的坦克 EnemyTank et = new EnemyTank((i + 1) * 50, 0); et.setColor(0); // 坦克預設反向是0(向上),這裡改一下 et.setDirect(2); // 將MyPanel的敵人坦克向量交給該敵人坦克 et.setEts(ets); // 啟動敵人的坦克 Thread t = new Thread(et); t.start(); // 給敵人坦克添加一顆子彈 Shot s = new Shot(et.x + 10, et.y + 30, 2); // 加入給敵人的坦克 et.ss.add(s); Thread t2 = new Thread(s); t2.start(); ets.add(et); } } else { nodes = new Recorder().getNodesAndEnNums(); for (int i = 0; i < nodes.size(); i++) { Node node = nodes.get(i); // 創建一輛敵人的坦克 EnemyTank et = new EnemyTank(node.x, node.y); et.setColor(0); et.setDirect(node.direct); // 將MyPanel的敵人坦克向量交給該敵人坦克 et.setEts(ets); // 啟動敵人的坦克 Thread t = new Thread(et); t.start(); // 給敵人坦克添加一顆子彈 Shot s = new Shot(et.x + 10, et.y + 30, 2); // 加入給敵人的坦克 et.ss.add(s); Thread t2 = new Thread(s); t2.start(); ets.add(et); } } // 初始話圖片,這樣做擊中第一個坦克,爆炸的效果不明顯。下麵優化 image1 = Toolkit.getDefaultToolkit().getImage( Panel.class.getResource("/bomb_1.gif")); image2 = Toolkit.getDefaultToolkit().getImage( Panel.class.getResource("/bomb_2.gif")); image3 = Toolkit.getDefaultToolkit().getImage( Panel.class.getResource("/bomb_3.gif")); // 引包:import javax.imageio.ImagesssIO; // try { // image1=ImageIO.read(new File("/bomsb_1.gif")); // image2=ImageIO.read(new File("/bomb_2.gif")); // image3=ImageIO.read(new File("/bomb_3.gif")); // } catch (IOException e) { // // TODO Auto-generated catch block // e.printStackTrace(); // } // 在Mypanel1_2初始化里,放置開戰音效,載入即播放 // 以後再添加爆炸效果的聲音也是這樣做的思路 AePlayWave apw = new AePlayWave("E:\\111.wav"); apw.start(); } // 提示信息(只需要畫筆即可) public void showInfo(Graphics g) { // 畫出提示信息坦克 this.drawTank(70, 310, g, 0, 0); g.setColor(Color.black); g.drawString(Recorder.getEnNum() + "", 100, 330); this.drawTank(70, 360, g, 0, 1); g.setColor(Color.black); g.drawString(Recorder.getMyLife() + "", 100, 380); // 畫出玩家的總成績 g.setColor(Color.black); Font f = new Font("宋體", Font.BOLD, 20); g.setFont(f); g.drawString("你的總成績", 410, 30); this.drawTank(410, 60, g, 0, 0); g.setColor(Color.black); g.drawString(Recorder.getAllEnNum() + "", 440, 80); } // 重寫paint函數 public void paint(Graphics g) { // 一定要調用 super.paint(g); g.fillRect(0, 0, 400, 300); // 畫出提示信息 this.showInfo(g); // 畫出自己的坦克(將方向填進去) if (hero.isLive == true) { this.drawTank(hero.getX(), hero.getY(), g, this.hero.direct, 1); } // 從ss中取出每一顆子彈,並畫出 for (int i = 0; i < hero.ss.size(); i++) { Shot myShot = hero.ss.get(i); if (myShot != null && myShot.isLive == true) { g.draw3DRect(myShot.x, myShot.y, 1, 1, false); /* * 畫出一顆子彈(後添加 hero.s.isLive==true,節省資源) if (hero.s != null * &&hero.s.isLive == true) { g.draw3DRect(hero.s.x, hero.s.y, * 1, 1,false); } */ } if (myShot.isLive == false) { // 從ss(向量)中刪除該子彈 // hero.ss.remove(i);會報異常。 hero.ss.remove(myShot); } } // 畫出炸彈 for (int i = 0; i < bombs.size(); i++) { // 取出炸彈 Bomb b = bombs.get(i); if (b.life > 6) { g.drawImage(image1, b.x, b.y, 30, 30, this); } else if (b.life > 4) { g.drawImage(image2, b.x, b.y, 30, 30, this); } else { g.drawImage(image3, b.x, b.y, 30, 30, this); } // 讓b的生命值減小 b.lifeDown(); // 如果炸彈生命值為零,就把該炸彈從bombs向量中去掉 if (b.life == 0) { bombs.remove(b); } } // 畫出敵人的坦克 for (int i = 0; i < ets.size(); i++) { EnemyTank et = ets.get(i); if (et.isLive) { this.drawTank(et.getX(), et.getY(), g, et.getDirect(), 0); // 畫出敵人的子彈 for (int j = 0; j < et.ss.size(); j++) { // 取出子彈 Shot enemyShot = et.ss.get(j); if (enemyShot != null && enemyShot.isLive == true) { g.draw3DRect(enemyShot.x, enemyShot.y, 1, 1, false); } if (enemyShot.isLive == false) { // 如果敵人的坦剋死亡了,就從Vector中刪除 et.ss.remove(enemyShot); } } } } } // 敵人的坦克是否擊中我 public void hitMe() { // 取出每一個敵人的坦克 for (int i = 0; i < this.ets.size(); i++) { // 取出坦克 EnemyTank et = ets.get(i); // 取出每一顆子彈 for (int j = 0; j < et.ss.size(); j++) { // 取出子彈 Shot enemyShot = et.ss.get(j); if (hero.isLive) { if (this.hitTank(enemyShot, hero)) { } } } } } // 判斷我的子彈是否擊中敵人的坦克 public void hitEnemyTank() { // 判斷是否擊中敵人的坦克 for (int i = 0; i < hero.ss.size(); i++) { // 取出子彈 Shot myShot = hero.ss.get(i); // 判斷子彈是否有效 if (myShot.isLive) { // 取出每個坦克,與它判斷 for (int j = 0; j < ets.size(); j++) { // 取出坦克 EnemyTank et = ets.get(j); if (et.isLive) { if (this.hitTank(myShot, et)) { // 減少敵人數量 Recorder.reduceEnNum(); // 增加我的記錄 Recorder.addEnNumRec(); } } } } } } // 寫一個函數 專門判斷是否擊中敵人坦克(原來第二參數: EnemyTank et) // void改成boolean 判斷擊中的目標是誰 public boolean hitTank(Shot s, Tank1_2 et) { boolean b2 = false; // 判斷該坦克的方向 switch (et.direct) { // 如果敵人坦克的方向是上或者是下 case 0: case 2: if (s.x > et.x && s.x < et.x + 20 && s.y > et.y && s.y < et.y + 30) { // 擊中 // 子彈死亡 s.isLive = false; // 敵人坦剋死亡 et.isLive = false; b2 = true; // 創建一顆炸彈,放入Vector Bomb b = new Bomb(et.x, et.y); // 放入Vector bombs.add(b); } break; case 1: case 3: if (s.x > et.x && s.x < et.x + 30 && s.y > et.y && s.y < et.y + 20) { // 擊中 // 子彈死亡 s.isLive = false; // 敵人坦剋死亡 et.isLive = false; b2 = true; // 創建一顆炸彈,放入Vector Bomb b = new Bomb(et.x, et.y); // 放入Vector bombs.add(b); } break; } return b2; } // 畫出坦克的函數 public void drawTank(int x, int y, Graphics g, int direct, int type) { // 坦克類型 switch (type) { case 0: g.setColor(Color.green); break; case 1: g.setColor(Color.yellow); break; } // 方向設置 switch (direct) { // 向上 case 0: g.fill3DRect(x, y, 5, 30, false); g.fill3DRect(x + 15, y, 5, 30, false); g.fill3DRect(x + 5, y + 5, 10, 20, false); g.fillOval(x + 5, y + 10, 10, 10); g.drawLine(x + 10, y + 15, x + 10, y); break; // 向右 case 1: g.fill3DRect(x, y, 30, 5, false); g.fill3DRect(x, y + 15, 30, 5, false); g.fill3DRect(x + 5, y + 5, 20, 10, false); g.fillOval(x + 10, y + 5, 10, 10); g.drawLine(x + 15, y + 10, x + 30, y + 10); break; // 向下 case 2: g.fill3DRect(x, y, 5, 30, false); g.fill3DRect(x + 15, y, 5, 30, false); g.fill3DRect(x + 5, y + 5, 10, 20, false); g.fillOval(x + 5, y + 10, 10, 10); g.drawLine(x + 10, y + 15, x + 10, y + 30); break; // 向左 case 3: g.fill3DRect(x, y, 30, 5, false); g.fill3DRect(x, y + 15, 30, 5, false); g.fill3DRect(x + 5, y + 5, 20, 10, false); g.fillOval(x + 10, y + 5, 10, 10); g.drawLine(x + 15, y + 10, x, y + 10); break; } } @Override public void keyPressed(KeyEvent e) { // TODO Auto-generated method stub // 已更正為順時針 if (e.getKeyCode() == KeyEvent.VK_UP || e.getKeyCode() == KeyEvent.VK_W) { this.hero.moveUp(); this.hero.setDirect(0); } else if (e.getKeyCode() == KeyEvent.VK_RIGHT || e.getKeyCode() == KeyEvent.VK_D) { this.hero.setDirect(1); this.hero.moveRight(); } else if (e.getKeyCode() == KeyEvent.VK_DOWN || e.getKeyCode() == KeyEvent.VK_S) { this.hero.moveDown(); this.hero.setDirect(2); } else if (e.getKeyCode() == KeyEvent.VK_LEFT || e.getKeyCode() == KeyEvent.VK_A) { this.hero.moveLeft(); this.hero.setDirect(3); } else if (e.getKeyCode() == KeyEvent.VK_J) { // 將J鍵設置為發出子彈 // 子彈連發,J被按幾下,發幾顆:this.hero.shotEnemy(); // this.repaint();在run函數里,不應該設計在這裡 if (this.hero.ss.size() <= 4) { this.hero.shotEnemy(); } } // 必須重新繪製Panel this.repaint(); } @Override public void keyReleased(KeyEvent e) { // TODO Auto-generated method stub } @Override public void keyTyped(KeyEvent e) { // TODO Auto-generated method stub } @Override public void run() { // TODO Auto-generated method stub // 每隔100毫秒去重繪 while (true) { try { Thread.sleep(100); } catch (InterruptedException e) { // TODO Auto-generated catch block e.printStackTrace(); } // 謹記這裡:由於這裡多寫了這些,線程每次都被重新調用 // showInfo的信息不會動態改變 調了好久好久。苦笑臉 // 判斷是否擊中(寫在這裡,雖然在每次重繪的時候都要調用,但是沒辦法) // 每一顆子彈都要和每個坦克進行匹配 // for (int i = 0; i < hero.ss.size(); i++) { // // 取出子彈 // Shot myShot = hero.ss.get(i); // // 判斷子彈是否有效 // if (myShot.isLive) { // // 取出每個坦克,與它判斷 // for (int j = 0; j < ets.size(); j++) { // // 取出坦克 // EnemyTank et = ets.get(j); // // if (et.isLive) { // this.hitTank(myShot, et); // } // } // } // } this.hitEnemyTank(); this.hitMe(); // 重繪 this.repaint(); } } }
Menbers類:
package com.fanghua6; import java.io.BufferedReader; import java.io.BufferedWriter; import java.io.File; import java.io.FileReader; import java.io.FileWriter; import java.io.IOException; import java.util.Vector; import javax.sound.sampled.AudioFormat; import javax.sound.sampled.AudioInputStream; import javax.sound.sampled.AudioSystem; import javax.sound.sampled.DataLine; import javax.sound.sampled.SourceDataLine; //播放聲音的類 class AePlayWave extends Thread { private String filename; public AePlayWave(String wavfile) { filename = wavfile; } public void run() { File soundFile = new File(filename); AudioInputStream audioInputStream = null; try { audioInputStream = AudioSystem.getAudioInputStream(soundFile); } catch (Exception e1) { e1.printStackTrace(); return; } AudioFormat format = audioInputStream.getFormat(); SourceDataLine auline = null; DataLine.Info info = new DataLine.Info(SourceDataLine.class, format); try { auline = (SourceDataLine) AudioSystem.getLine(info); auline.open(format); } catch (Exception e) { e.printStackTrace(); return; } auline.start(); int nBytesRead = 0; // 這是緩衝 byte[] abData = new byte[512]; try { while (nBytesRead != -1) { nBytesRead = audioInputStream.read(abData, 0, abData.length); if (nBytesRead >= 0) auline.write(abData, 0, nBytesRead); } } catch (IOException e) { e.printStackTrace(); return; } finally { auline.drain(); auline.close(); } } } // 繼續上一局的記記錄點的類 class Node { int x; int y; int direct; public Node(int x, int y, int direct) { this.x = x; this.y = y; this.direct = direct; } } // 記錄類,同時也可以保存玩家的設置(一般都是事先寫在緩存裡面的) class Recorder { // 記錄每關有多少敵人 private static int enNum = 20; // 設置我有多少可以用的坦克 private static int myLife = 3; // 記錄一共消滅多少敵人 private static int allEnNum = 0; // 從文件中恢復記錄點 static Vector<Node> nodes = new Vector<Node>(); private static FileWriter fw = null; private static BufferedWriter bw = null; private static FileReader fr = null; private static BufferedReader br = null; private Vector<EnemyTank> ets = new Vector<EnemyTank>(); // 完成讀取的函數(記錄點和敵人的數量) public Vector<Node> getNodesAndEnNums() { try { fr = new FileReader("E:/Tanke.txt"); br = new BufferedReader(fr); String n = ""; n = br.readLine();// 設置先讀第一行 allEnNum = Integer.parseInt(n); // 接著讀 while ((n = br.readLine()) != null) { String[] xyz = n.split(" "); // 在知道只有三條數據的情況下,用了這個方法。否則要用for迴圈 Node node = new Node(Integer.parseInt(xyz[0]), Integer.parseInt(xyz[1]), Integer.parseInt(xyz[2])); nodes.add(node); } } catch (Exception e) { // TODO Auto-generated catch block e.printStackTrace(); } finally { try { br.close(); fr.close(); } catch (Exception e) { // TODO Auto-generated catch block e.printStackTrace(); } } return nodes; } public Vector<EnemyTank> getEts() { return ets; } public void setEts(Vector<EnemyTank> ets) { this.ets = ets; } // 保存擊毀敵人的數量和擊毀敵人坦克的坐標、方向 public void keepRecAndEnemyTank() { try { fw = new FileWriter("E:/Tanke.txt"); bw = new BufferedWriter(fw); bw.write(allEnNum + "\r\n"); // 保存當前的敵人坦克的坐標和方向 for (int i = 0; i < ets.size(); i++) { // 取出第一個坦克 EnemyTank et = ets.get(i); if (et.isLive) {