【設計模式】18、備忘錄模式

来源:http://www.cnblogs.com/cutter-point/archive/2016/03/06/5248850.html
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1 package com.shejimoshi.behavioral.Memento; 2 3 4 /** 5 * 功能:游戲角色 6 * 時間:2016年3月6日下午9:39:18 7 * 作者:cutter_point 8 */ 9 public class GameRole 10 { 11


 

 

 1 package com.shejimoshi.behavioral.Memento;
 2 
 3 
 4 /**
 5  * 功能:游戲角色
 6  * 時間:2016年3月6日下午9:39:18
 7  * 作者:cutter_point
 8  */
 9 public class GameRole
10 {
11     private int attackPower;    //攻擊力
12     private int blood;    //血量
13     private int defense;    //防禦力
14     
15     public void getInitState()
16     {
17         attackPower = 100;
18         blood = 100;
19         defense = 100;
20     }
21     
22     public void display()
23     {
24         System.out.println("攻擊力:" + attackPower + "\t生命力:" + blood + "\t防禦力:" + defense);
25     }
26     
27     //保存當前存儲點
28     public Memento saveState()
29     {
30         return new Memento(attackPower, blood, defense);
31     }
32     
33     public void recoveryState(Memento memento)
34     {
35         this.attackPower = memento.getAttackPower();
36         this.blood = memento.getBlood();
37         this.defense = memento.getDefense();
38     }
39     
40     public void fight()
41     {
42         this.attackPower -= 40;
43         this.blood -= 40;
44         this.defense -= 60;
45     }
46 }

 

 1 package com.shejimoshi.behavioral.Memento;
 2 
 3 
 4 /**
 5  * 功能:存儲狀態管理者
 6  * 時間:2016年3月6日下午10:10:23
 7  * 作者:cutter_point
 8  */
 9 public class RoleStateCaretaker
10 {
11     private Memento memento;
12 
13     public Memento getMemento()
14     {
15         return memento;
16     }
17 
18     public void setMemento(Memento memento)
19     {
20         this.memento = memento;
21     }
22     
23 }

 

 1 package com.shejimoshi.behavioral.Memento;
 2 
 3 
 4 /**
 5  * 功能:游戲存儲點,備忘錄
 6  * 時間:2016年3月6日下午9:46:03
 7  * 作者:cutter_point
 8  */
 9 public class Memento
10 {
11     private int attackPower;    //攻擊力
12     private int blood;    //血量
13     private int defense;    //防禦力
14     
15     public Memento(int attackPower, int blood, int defense)
16     {
17         this.attackPower = attackPower;
18         this.blood = blood;
19         this.defense = defense;
20     }
21 
22     public int getAttackPower()
23     {
24         return attackPower;
25     }
26 
27     public void setAttackPower(int attackPower)
28     {
29         this.attackPower = attackPower;
30     }
31 
32     public int getBlood()
33     {
34         return blood;
35     }
36 
37     public void setBlood(int blood)
38     {
39         this.blood = blood;
40     }
41 
42     public int getDefense()
43     {
44         return defense;
45     }
46 
47     public void setDefense(int defense)
48     {
49         this.defense = defense;
50     }
51     
52 }

 

 1 package com.shejimoshi.behavioral.Memento;
 2 
 3 
 4 /**
 5  * 功能:在不破壞封裝性的前提下,捕獲一個對象的內部狀態,併在該對象之外保存這個狀態。這樣以後就可將該對象恢復到原先的狀態
 6  * 適用:必須保存一個對象在某一個時刻的狀態,這樣以後需要時它才能恢復到先前的狀態
 7  *             如果一個用介面來讓其他對象直接得到這些狀態,將會暴露對象的實現細節並破壞對象封裝信
 8  * 時間:2016年3月6日下午8:58:55
 9  * 作者:cutter_point
10  */
11 public class Test
12 {
13     public static void main(String[] args)
14     {
15         //開啟游戲,初始化狀態
16         GameRole gr = new GameRole();
17         gr.getInitState();//初始化狀態
18         gr.display();
19         
20         //保存進度點
21         RoleStateCaretaker rsc = new RoleStateCaretaker();
22         rsc.setMemento(gr.saveState());
23         
24         //大戰boss
25         gr.fight();
26         gr.display();
27         
28         //恢復狀態
29         gr.recoveryState(rsc.getMemento());
30         gr.display();
31         
32     }
33 }

 

攻擊力:100	生命力:100	防禦力:100
攻擊力:60	生命力:60	防禦力:40
攻擊力:100	生命力:100	防禦力:100

  

 


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