Java集合系列[3]----HashMap源碼分析

来源:https://www.cnblogs.com/liuyun1995/archive/2018/01/18/8301898.html
-Advertisement-
Play Games

前面我們已經分析了ArrayList和LinkedList這兩個集合,我們知道ArrayList是基於數組實現的,LinkedList是基於鏈表實現的。它們各自有自己的優劣勢,例如ArrayList在定位查找元素時會優於LinkedList,而LinkedList在添加刪除元素時會優於ArrayLi ...


前面我們已經分析了ArrayList和LinkedList這兩個集合,我們知道ArrayList是基於數組實現的,LinkedList是基於鏈表實現的。它們各自有自己的優劣勢,例如ArrayList在定位查找元素時會優於LinkedList,而LinkedList在添加刪除元素時會優於ArrayList。而本篇介紹的HashMap綜合了二者的優勢,它的底層是基於哈希表實現的,如果不考慮哈希衝突的話,HashMap在增刪改查操作上的時間複雜度都能夠達到驚人的O(1)。我們先看看它所基於的哈希表的結構。

從上圖中可以看到,哈希表是由數組和鏈表共同構成的一種結構,當然上圖是一個不好的示例,一個好的哈希函數應該要儘量平均元素在數組中的分佈,減少哈希衝突從而減小鏈表的長度。鏈表的長度越長,意味著在查找時需要遍歷的結點越多,哈希表的性能也就越差。接下來我們來看下HashMap的部分成員變數。

 1 //預設初始容量
 2 static final int DEFAULT_INITIAL_CAPACITY = 1 << 4;
 3 
 4 //預設最大容量
 5 static final int MAXIMUM_CAPACITY = 1 << 30;
 6 
 7 //預設載入因數, 指哈希表可以達到多滿的尺度
 8 static final float DEFAULT_LOAD_FACTOR = 0.75f;
 9 
10 //空的哈希表
11 static final Entry<?,?>[] EMPTY_TABLE = {};
12 
13 //實際使用的哈希表
14 transient Entry<K,V>[] table = (Entry<K,V>[]) EMPTY_TABLE;
15 
16 //HashMap大小, 即HashMap存儲的鍵值對數量
17 transient int size;
18 
19 //鍵值對的閾值, 用於判斷是否需要擴增哈希表容量
20 int threshold;
21 
22 //載入因數
23 final float loadFactor;
24 
25 //修改次數, 用於fail-fast機制
26 transient int modCount;
27 
28 //使用替代哈希的預設閥值
29 static final int ALTERNATIVE_HASHING_THRESHOLD_DEFAULT = Integer.MAX_VALUE;
30 
31 //隨機的哈希種子, 有助於減少哈希碰撞的次數
32 transient int hashSeed = 0;

由成員變數中看到,HashMap預設的初始容量為16,預設的載入因數是0.75。而threshold是集合能夠存儲的鍵值對的閥值,預設是初始容量*載入因數,也就是16*0.75=12,當鍵值對要超過閥值時,意味著這時候的哈希表已處於飽和狀態,再繼續添加元素就會增加哈希衝突,從而使HashMap的性能下降。這時會觸發自動擴容機制,以保證HashMap的性能。我們還可以看到哈希表其實就是一個Entry數組,數組存放的每個Entry都是單向鏈表的頭結點。這個Entry是HashMap的靜態內部類,來看看Entry的成員變數。

1 static class Entry<K,V> implements Map.Entry<K,V> {
2     final K key;      //
3     V value;          //
4     Entry<K,V> next;  //下一個Entry的引用
5     int hash;         //哈希碼
6     
7     ...               //省略下麵代碼
8 }

一個Entry實例就是一個鍵值對,裡面包含了key和value,同時每個Entry實例還有一個指向下一個Entry實例的引用。為了避免重覆計算,每個Entry實例還存放了對應的Hash碼。可以說Entry數組就是HashMap的核心,所有的操作都是針對這個數組來完成的。由於HashMap源碼比較長,不可能面面俱到的介紹它的所有方法,因此我們只抓住重點來進行介紹。接下來我們將以問題為導向,針對下麵幾個問題深入探究HashMap的內部機制。

1. HashMap在構造時做了哪些操作?

 1 //構造器, 傳入初始化容量和載入因數
 2 public HashMap(int initialCapacity, float loadFactor) {
 3     if (initialCapacity < 0) {
 4         throw new IllegalArgumentException("Illegal initial capacity: " + initialCapacity);
 5     }
 6     //如果初始化容量大於最大容量, 就把它設為最大容量
 7     if (initialCapacity > MAXIMUM_CAPACITY) {
 8         initialCapacity = MAXIMUM_CAPACITY;
 9     }
10     //如果載入因數小於0或者載入因數不是浮點數, 則拋出異常
11     if (loadFactor <= 0 || Float.isNaN(loadFactor)) {
12         throw new IllegalArgumentException("Illegal load factor: " + loadFactor);
13     }
14     //設置載入因數
15     this.loadFactor = loadFactor;
16     //閾值為初始化容量
17     threshold = initialCapacity;
18     init();
19 }
20 
21 void init() {}

所有的構造器都會調用到這個構造器,在這個構造器中我們看到除了對參數做一些校驗之外,它就做了兩件事,設置載入因數為傳入的載入因數,設置閥值為傳入的初始化大小。而init方法是空的,啥也沒做。註意,這時候並沒有根據傳入的初始化大小去新建一個Entry數組哦。那在什麼時候再去新建數組呢?繼續往下看。

2. HashMap添加鍵值對時會進行什麼操作?

 1 //放置key-value鍵值對到HashMap中
 2 public V put(K key, V value) {
 3     //如果哈希表沒有初始化就進行初始化
 4     if (table == EMPTY_TABLE) {
 5         //初始化哈希表
 6         inflateTable(threshold);
 7     }
 8     if (key == null) {
 9         return putForNullKey(value);
10     }
11     //計算key的hash碼
12     int hash = hash(key);
13     //根據hash碼定位在哈希表的位置
14     int i = indexFor(hash, table.length);
15     for (Entry<K,V> e = table[i]; e != null; e = e.next) {
16         Object k;
17         //如果對應的key已經存在, 就替換它的value值, 並返回原先的value值
18         if (e.hash == hash && ((k = e.key) == key || key.equals(k))) {
19             V oldValue = e.value;
20             e.value = value;
21             e.recordAccess(this);
22             return oldValue;
23         }
24     }
25     modCount++;
26     //如果沒有對應的key就添加Entry到HashMap中
27     addEntry(hash, key, value, i);
28     //添加成功返回null
29     return null;
30 }

看到,在添加鍵值對時會先檢查哈希表是否是個空表,如果是空表就進行初始化。之後再進行後續操作,調用哈希函數計算傳入的key的Hash碼。根據hash碼定位到Entry數組的指定槽位,然後對該槽位的單向鏈表進行遍歷,如果傳入的已經存在了就進行替換操作,否則就新建一個Entry添加到哈希表中。

3. 哈希表是怎樣初始化的?

 1 //初始化哈希表, 會對哈希表容量進行膨脹, 因為有可能傳入的容量不是2的冪
 2 private void inflateTable(int toSize) {
 3     //哈希表容量必須是2的次冪
 4     int capacity = roundUpToPowerOf2(toSize);
 5     //設置閥值, 這裡一般是取capacity*loadFactor
 6     threshold = (int) Math.min(capacity * loadFactor, MAXIMUM_CAPACITY + 1);
 7     //新建指定容量的哈希表
 8     table = new Entry[capacity];
 9     //初始化哈希種子
10     initHashSeedAsNeeded(capacity);
11 }

上面我們知道,在構造HashMap時不會新建Entry數組,而是在put操作時檢查當前哈希表是否是個空表,如果是空表就調用inflateTable方法進行初始化。上面貼出了這個方法的代碼,可以看到方法內部會重新計算Entry數組的容量,因為在構造HashMap時傳入的初始化大小可能不是2的冪,因此要將這個數轉換成2的冪再去根據新的容量新建Entry數組。初始化哈希表時再次重新設置閥值,閥值一般是capacity*loadFactor。此外,在初始化哈希表時還會去初始化哈希種子(hashSeed),這個hashSeed用於優化哈希函數,預設為0是不使用替代哈希演算法,但是也可以自己去設置hashSeed的值,以達到優化效果。具體下麵會講到。

4. HashMap在什麼時候判斷是否要擴容,以及它是怎樣擴容的?

 1 //添加Entry方法, 先判斷是否要擴容
 2 void addEntry(int hash, K key, V value, int bucketIndex) {
 3     //如果HashMap的大小大於閥值並且哈希表對應槽位的值不為空
 4     if ((size >= threshold) && (null != table[bucketIndex])) {
 5         //因為HashMap的大小大於閥值, 表明即將發生哈希衝突, 所以進行擴容
 6         resize(2 * table.length);
 7         hash = (null != key) ? hash(key) : 0;
 8         bucketIndex = indexFor(hash, table.length);
 9     }
10     //在這裡表明HashMap的大小沒有超過閥值, 所以不需要擴容
11     createEntry(hash, key, value, bucketIndex);
12 }
13 
14 //對哈希表進行擴容
15 void resize(int newCapacity) {
16     Entry[] oldTable = table;
17     int oldCapacity = oldTable.length;
18     //如果當前已經是最大容量就只能增大閥值了
19     if (oldCapacity == MAXIMUM_CAPACITY) {
20         threshold = Integer.MAX_VALUE;
21         return;
22     }
23     //否則就進行擴容
24     Entry[] newTable = new Entry[newCapacity];
25     //遷移哈希表的方法
26     transfer(newTable, initHashSeedAsNeeded(newCapacity));
27     //將當前哈希表設置為新的哈希表
28     table = newTable;
29     //更新哈希表閾值
30     threshold = (int)Math.min(newCapacity * loadFactor, MAXIMUM_CAPACITY + 1);
31 }

在調用put方法添加一個鍵值對時,如果集合中沒有存在的key就去調用addEntry方法新建一個Entry。看到上面貼出的addEntry代碼,在新建一個Entry之前會先判斷當前集合元素的大小是否超過了閥值,如果超過了閥值就調用resize進行擴容。傳入的新的容量是原來哈希表的兩倍,在resize方法內部會新建一個容量為原先的2倍的Entry數組。然後將舊的哈希表裡面的元素全部遷移到新的哈希表,其中可能會進行再哈希,根據initHashSeedAsNeeded方法計算的值來確定是否進行再哈希。完成哈希表的遷移之後,將當前哈希表替換為新的,最後再根據新的哈希表容量來重新計算HashMap的閥值。

5. 為什麼Entry數組的大小必須為2的冪?

1 //返回哈希碼對應的數組下標
2 static int indexFor(int h, int length) {
3     return h & (length-1);
4 }

indexFor方法是根據hash碼來計算出在數組中對應的下標。我們可以看到在這個方法內部使用了與(&)操作符。與操作是對兩個操作數進行位運算,如果對應的兩個位都為1,結果才為1,否則為0。與操作經常會用於去除操作數的高位值,例如:01011010 & 00001111 = 00001010。我們繼續回到代碼中,看看h&(length-1)做了些什麼。

已知傳入的length是Entry數組的長度,我們知道數組下標是從0開始計算的,所以數組的最大下標為length-1。如果length為2的冪,那麼length-1的二進位位後面都為1。這時h&(length-1)的作用就是去掉了h的高位值,只留下h的低位值來作為數組的下標。由此可以看到Entry數組的大小規定為2的冪就是為了能夠使用這個演算法來確定數組的下標。

6. 哈希函數是怎樣計算Hash碼的?

 1 //生成hash碼的函數
 2 final int hash(Object k) {
 3     int h = hashSeed;
 4     //key是String類型的就使用另外的哈希演算法
 5     if (0 != h && k instanceof String) {
 6         return sun.misc.Hashing.stringHash32((String) k);
 7     }
 8     h ^= k.hashCode();
 9     //擾動函數
10     h ^= (h >>> 20) ^ (h >>> 12);
11     return h ^ (h >>> 7) ^ (h >>> 4);
12 }

hash方法的最後兩行是真正計算hash值的演算法,計算hash碼的演算法被稱為擾動函數,所謂的擾動函數就是把所有東西雜糅到一起,可以看到這裡使用了四個向右移位運算。目的就是將h的高位值與低位值混合一下,以此增加低位值的隨機性。在上面我們知道定位數組的下標是根據hash碼的低位值來確定的。key的hash碼是通過hashCode方法來生成的,而一個糟糕的hashCode方法生成的hash碼的低位值可能會有很大的重覆。為了使得hash碼在數組上映射的比較均勻,擾動函數就派上用場了,把高位值的特性糅合進低位值,增加低位值的隨機性,從而使散列分佈的更加鬆散,以此提高性能。下圖舉了個例子幫助理解。

7. 替代哈希是怎麼回事?

我們看到hash方法中首先會將hashSeed賦值給h。這個hashSeed就是哈希種子,它是一個隨機的值,作用就是幫助優化哈希函數。hashSeed預設是0,也就是預設不使用替代哈希演算法。那麼什麼時候使用hashSeed呢?首先需要設置開啟替代哈希,在系統屬性中設置jdk.map.althashing.threshold的值,在系統屬性中這個值預設是-1,當它是-1的時候使用替代哈希的閥值為Integer.MAX_VALUE。這也意味著可能你永遠也不會使用替代哈希了。當然你可以把這個閥值設小一點,這樣當集合元素達到閥值後就會生成一個隨機的hashSeed。以此增加hash函數的隨機性。為什麼要使用替代哈希呢?當集合元素達到你設定的閥值之後,意味著哈希表已經比較飽和了,出現哈希衝突的可能性就會大大增加,這時對再添加進來的元素使用更加隨機的散列函數能夠使後面添加進來的元素更加隨機的分佈在散列表中。

註:以上分析全部基於JDK1.7,不同版本之間會有較大的改動,讀者需要註意。


您的分享是我們最大的動力!

-Advertisement-
Play Games
更多相關文章
  • 1:儘量減少AJAX的使用搜索引擎無法檢索ajax中的內容,也無法識別javascript代碼。 2:拒絕iframe,frame標簽iframe,frame會極大的阻礙搜索引擎爬取網站內容。 3:圖片中的文字搜索引擎無法識別儘量能夠把圖片中的文字獨立出來,這樣能夠滿足搜索引擎的抓取,提高搜索引擎的 ...
  • <!--css基礎之塊級元素和內聯元素 塊級元素的特點:1.占一整行。 2.是一個矩形。 3.可定義寬度和高度,內邊距,外邊距等。 4.其display屬性預設為block。 內聯元素的特點:1.並不占一整行,可併排。 2.依附於其他塊級元素存在,如果只有內聯元素,則依附body存在,body也是塊 ...
  • CSS(Cascading Style Sheets)規則由2個部分構成:選擇器,聲明。 selector{declaration1;declaration2;declaration3;...declarationN} declaration由分號(;)隔開,表示為 property:value1 ...
  • 在CSS中animation-delay的屬性為規定動畫何時開始。主機吧本文詳細介紹下animation-delay的定義和用法、animation-delay的語法、animation-delay的實例。 animation-delay屬性實例: 等待兩秒,然後開始動畫: animation-de ...
  • 這是個什麼鬼,第一次見到的時候,我也不知道就花幾天時間看了下它的代碼 在網上搜索WebApiTestHelpPage會出來很多相關頁面 但是它們都是介紹怎麼用的,要麼就是怎麼添加註釋 它是怎麼實現的,是什麼思想,為什麼這樣做,又是怎麼切入原來的系統並沒有講到 如果你只是想知道怎麼讓WebApiTes ...
  • 從17年末到18年初花了差不多三周的時間,將項目中最重要的模塊之一--國際化資源管理,進行了徹底的重構。在掉了無數頭髮加了好多個晚上的班之後,終於改變了先前一個service解決所有邏輯的臃腫情況,代碼的可讀性,擴展性,模塊功能的擴展性以及可用性等性能獲得了很大的提升。我在這次重構中有著許許多多的思 ...
  • 目錄: 前言 1. Stratrgy Pattern 2. Observer Pattern 3. Decorator Pattern 4. Factory Pattern 4.1 FactoryPattern 4.2 AbstractFactoryPattern 總結 4.1 FactoryPat ...
  • 概念:就一個類而言,應該僅有一個引起它變化的原因 描述的意思是每個類都只負責單一的功能,切不可太多,並且一個類應當儘量的把一個功能做到極致。如果一個類承擔的職責過多,就等於把這些職責耦合在一起,這種耦合會導致脆弱的設計,即當其中一個職責發生變化時將會影響這個類完成其它職責的功能。以下代碼就沒有遵守該 ...
一周排行
    -Advertisement-
    Play Games
  • 移動開發(一):使用.NET MAUI開發第一個安卓APP 對於工作多年的C#程式員來說,近來想嘗試開發一款安卓APP,考慮了很久最終選擇使用.NET MAUI這個微軟官方的框架來嘗試體驗開發安卓APP,畢竟是使用Visual Studio開發工具,使用起來也比較的順手,結合微軟官方的教程進行了安卓 ...
  • 前言 QuestPDF 是一個開源 .NET 庫,用於生成 PDF 文檔。使用了C# Fluent API方式可簡化開發、減少錯誤並提高工作效率。利用它可以輕鬆生成 PDF 報告、發票、導出文件等。 項目介紹 QuestPDF 是一個革命性的開源 .NET 庫,它徹底改變了我們生成 PDF 文檔的方 ...
  • 項目地址 項目後端地址: https://github.com/ZyPLJ/ZYTteeHole 項目前端頁面地址: ZyPLJ/TreeHoleVue (github.com) https://github.com/ZyPLJ/TreeHoleVue 目前項目測試訪問地址: http://tree ...
  • 話不多說,直接開乾 一.下載 1.官方鏈接下載: https://www.microsoft.com/zh-cn/sql-server/sql-server-downloads 2.在下載目錄中找到下麵這個小的安裝包 SQL2022-SSEI-Dev.exe,運行開始下載SQL server; 二. ...
  • 前言 隨著物聯網(IoT)技術的迅猛發展,MQTT(消息隊列遙測傳輸)協議憑藉其輕量級和高效性,已成為眾多物聯網應用的首選通信標準。 MQTTnet 作為一個高性能的 .NET 開源庫,為 .NET 平臺上的 MQTT 客戶端與伺服器開發提供了強大的支持。 本文將全面介紹 MQTTnet 的核心功能 ...
  • Serilog支持多種接收器用於日誌存儲,增強器用於添加屬性,LogContext管理動態屬性,支持多種輸出格式包括純文本、JSON及ExpressionTemplate。還提供了自定義格式化選項,適用於不同需求。 ...
  • 目錄簡介獲取 HTML 文檔解析 HTML 文檔測試參考文章 簡介 動態內容網站使用 JavaScript 腳本動態檢索和渲染數據,爬取信息時需要模擬瀏覽器行為,否則獲取到的源碼基本是空的。 本文使用的爬取步驟如下: 使用 Selenium 獲取渲染後的 HTML 文檔 使用 HtmlAgility ...
  • 1.前言 什麼是熱更新 游戲或者軟體更新時,無需重新下載客戶端進行安裝,而是在應用程式啟動的情況下,在內部進行資源或者代碼更新 Unity目前常用熱更新解決方案 HybridCLR,Xlua,ILRuntime等 Unity目前常用資源管理解決方案 AssetBundles,Addressable, ...
  • 本文章主要是在C# ASP.NET Core Web API框架實現向手機發送驗證碼簡訊功能。這裡我選擇是一個互億無線簡訊驗證碼平臺,其實像阿裡雲,騰訊雲上面也可以。 首先我們先去 互億無線 https://www.ihuyi.com/api/sms.html 去註冊一個賬號 註冊完成賬號後,它會送 ...
  • 通過以下方式可以高效,並保證數據同步的可靠性 1.API設計 使用RESTful設計,確保API端點明確,並使用適當的HTTP方法(如POST用於創建,PUT用於更新)。 設計清晰的請求和響應模型,以確保客戶端能夠理解預期格式。 2.數據驗證 在伺服器端進行嚴格的數據驗證,確保接收到的數據符合預期格 ...