設計模式(1)

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註:本文章示例為C#代碼,設計模式通用任何編程語言,可放心閱讀 設計模式(3W1H) What?針對特定問題特出的特定的解決方案 Why?讓程式有更好的可擴展度 Where?一般情況下,開發中真正使用設計模式的地方不多。面試 JVM底層機制 模式 框架底層應用了很多設計模式 How?任何時候、任何場 ...


  註:本文章示例為C#代碼,設計模式通用任何編程語言,可放心閱讀

設計模式(3W1H)

  What?針對特定問題特出的特定的解決方案

  Why?讓程式有更好的可擴展度

  Where?一般情況下,開發中真正使用設計模式的地方不多。面試---JVM底層機制 模式 框架底層應用了很多設計模式

  How?任何時候、任何場合、任何語言都符合自己所制定的規則

 

一.單例模式

  一個類只有一個全局實例

     //構造私有
        private FrmPlay()
        {
            InitializeComponent();
        }
        //2.靜態成員變數
        private static FrmPlay play;
        //3.定義一個公有的  靜態的 返回類類型的方法
        public static FrmPlay GetInstance() 
        {
            if (play==null)
            {
                play = new FrmPlay();
            }
            return play;
        }
//省略調用代碼

  保證步驟:單例(一個類在記憶體中只能有一個對象)三條件

    1. 類構造設置私有

    2. 定義一個私有的靜態的類類型變數

    3. 定義一個共有的靜態方法 並且方法返回值類型為類類型的方法

 

二.簡單工廠模式

  一個工廠方法,依據傳入的參數,生成對應的具體產品對象;

 

    工廠方法一般設成靜態方法,返回值一般是抽象類或介面,具體的產品類一般繼承或實現抽象類、介面;

    優點:產品使用者不需要關心產品類的創建過程,與具體產品的實現類達到解耦的效果;

    缺點:違背"開放--封閉"原則(OCP),因為新增一個產品類的時候,需要修改原先的工廠方法;

    適用場合:當工廠類負責創建的對象比較少的時候;

 

     public static Calculater GetInstace(string oper) 
        {
       //父類
            Calculater calc = null;
            //3.進行判定  運算符和 +   -
            switch (oper)
            {
           /*
          *各子類---里氏替換原則
          **/

                case "+":
                    calc = new Add();
                    break;
                case "-":
                    calc = new Sub();
                    break;
                case "*":
                    calc = new Multi();
                    break;
                case "/":
                    calc = new Div();
                    break;
                default:
                    break;
            }
            return calc;
        }

 //省略各子類與調用父類代碼

  保證步驟:

    1.創建的對象比較少

    2.公有靜態返回值為父類類型的方法

    3.里氏替換的子類(也就是swich中)繼承自抽象父類

 

 

 

                     未完,待續。。。


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