摘要:之前在做一個小游戲平臺項目,有個“用戶中心”模塊,就涉及到了頭像上傳的功能。在做移動端圖片上傳的時候,傳的都是手機本地圖片,而本地圖片一般都相對比較大,拿現在的智能手機來說,平時拍很多圖片都是兩三兆的,如果直接這樣上傳,那圖片就太大了,如果用戶用的是移動流量,完全把圖片上傳顯然不是一個好辦法。 ...
摘要:之前在做一個小游戲平臺項目,有個“用戶中心”模塊,就涉及到了頭像上傳的功能。在做移動端圖片上傳的時候,傳的都是手機本地圖片,而本地圖片一般都相對比較大,拿現在的智能手機來說,平時拍很多圖片都是兩三兆的,如果直接這樣上傳,那圖片就太大了,如果用戶用的是移動流量,完全把圖片上傳顯然不是一個好辦法。所以上傳之前進行壓縮處理是必要的,在網上找了很多資料之後,嘗試了很多方法,遇到了很多坑,比如安卓能夠成功壓縮上傳圖片,在ios上卻上傳不了,折騰了很久才發現ios的坑。一下這種已經進過實踐證明是可行的,幾兆的圖片最後都能壓縮到我們後端要求的200k以內!這麼可行的方法必須給大家看看【ps:都是些東拼西湊別人的方法出來的,嘻嘻~】。
目前來說,HTML5的各種新API都在移動端的webkit上得到了較好的實現。根據查看caniuse,本demo里使用到的FileReader、Blob、Formdata對象均已在大部分移動設備瀏覽器中得到了實現(safari6.0+、android 3.0+),所以直接在前端壓縮圖片,已經成了很多移動端圖片上傳的必備功能了。
在移動端壓縮圖片並且上傳主要用到filereader、canvas 以及 formdata 這三個h5的api。邏輯並不難。整個過程就是:
(1)用戶使用input file上傳圖片的時候,用filereader讀取用戶上傳的圖片數據(base64格式)
(2)把圖片數據傳入img對象,然後將img繪製到canvas上,再調用canvas.toDataURL對圖片進行壓縮
(3)獲取到壓縮後的base64格式圖片數據,轉成二進位塞入formdata,再通過XmlHttpRequest提交formdata。
如此三步,就完成了圖片的壓縮和上傳。
說起來好像挺簡單,其實還是有些坑的。接下來就直接用代碼進行分析:
【一】獲取圖片數據
先是獲取圖片數據,也就是監聽input file的change事件,然後獲取到上傳的文件對象files,將類數組的files轉成數組,然後進行forEach遍歷。
接著判斷文件類型,如果不是圖片則不作處理。如果是圖片就實例化一個filereader,以base64格式讀取上傳的文件數據,判斷數據長度,如果大於200KB的圖片就調用compress方法進行壓縮,否則調用upload方法進行上傳。
filechooser.onchange = function() { if (!this.files.length) return; var files = Array.prototype.slice.call(this.files); if (files.length > 9) { alert("最多同時只可上傳9張圖片"); return; } files.forEach(function(file, i) { if (!/\/(?:jpeg|png|gif)/i.test(file.type)) return; var reader = new FileReader(); var li = document.createElement("li"); li.innerHTML = '<div class="progress"><span></span></div>'; $(".img-list").append($(li)); reader.onload = function() { var result = this.result; var img = new Image(); img.src = result; //如果圖片大小小於200kb,則直接上傳 if (result.length <= maxsize) { $(li).css("background-image", "url(" + result + ")"); img = null; upload(result, file.type, $(li)); return; } //圖片載入完畢之後進行壓縮,然後上傳 if (img.complete) { callback(); } else { img.onload = callback; } function callback() { var data = compress(img); $(li).css("background-image", "url(" + data + ")"); upload(data, file.type, $(li)); img = null; } }; reader.readAsDataURL(file); }) };
【2】壓縮圖片
上面做完圖片數據的獲取後,就可以做compress壓縮圖片的方法了。而壓縮圖片也並不是直接把圖片繪製到canvas再調用一下toDataURL就行的。
在IOS中,canvas繪製圖片是有兩個限制的:
首先是圖片的大小,如果圖片的大小超過兩百萬像素,圖片也是無法繪製到canvas上的,調用drawImage的時候不會報錯,但是你用toDataURL獲取圖片數據的時候獲取到的是空的圖片數據。
再者就是canvas的大小有限制,如果canvas的大小大於大概五百萬像素(即寬高乘積)的時候,不僅圖片畫不出來,其他什麼東西也都是畫不出來的。
應對第一種限制,處理辦法就是瓦片繪製了。瓦片繪製,也就是將圖片分割成多塊繪製到canvas上,我代碼里的做法是把圖片分割成100萬像素一塊的大小,再繪製到canvas上。
而應對第二種限制,我的處理辦法是對圖片的寬高進行適當壓縮,我代碼里為了保險起見,設的上限是四百萬像素,如果圖片大於四百萬像素就壓縮到小於四百萬像素。四百萬像素的圖片應該夠了,算起來寬高都有2000X2000了。
如此一來就解決了IOS上的兩種限制了。
除了上面所述的限制,還有兩個坑,一個就是canvas的toDataURL是只能壓縮jpg的,當用戶上傳的圖片是png的話,就需要轉成jpg,也就是統一用canvas.toDataURL('image/jpeg', 0.1) , 類型統一設成jpeg,而壓縮比就自己控制了。
另一個就是如果是png轉jpg,繪製到canvas上的時候,canvas存在透明區域的話,當轉成jpg的時候透明區域會變成黑色,因為canvas的透明像素預設為rgba(0,0,0,0),所以轉成jpg就變成rgba(0,0,0,1)了,也就是透明背景會變成了黑色。解決辦法就是繪製之前在canvas上鋪一層白色的底色。
function compress(img) { var initSize = img.src.length; var width = img.width; var height = img.height; //如果圖片大於四百萬像素,計算壓縮比並將大小壓至400萬以下 var ratio; if ((ratio = width * height / 4000000) > 1) { ratio = Math.sqrt(ratio); width /= ratio; height /= ratio; } else { ratio = 1; } canvas.width = width; canvas.height = height; //鋪底色 ctx.fillStyle = "#fff"; ctx.fillRect(0, 0, canvas.width, canvas.height); //如果圖片像素大於100萬則使用瓦片繪製 var count; if ((count = width * height / 1000000) > 1) { count = ~~(Math.sqrt(count) + 1); //計算要分成多少塊瓦片 //計算每塊瓦片的寬和高 var nw = ~~(width / count); var nh = ~~(height / count); tCanvas.width = nw; tCanvas.height = nh; for (var i = 0; i < count; i++) { for (var j = 0; j < count; j++) { tctx.drawImage(img, i * nw * ratio, j * nh * ratio, nw * ratio, nh * ratio, 0, 0, nw, nh); ctx.drawImage(tCanvas, i * nw, j * nh, nw, nh); } } } else { ctx.drawImage(img, 0, 0, width, height); } //進行最小壓縮 var ndata = canvas.toDataURL('image/jpeg', 0.1); console.log('壓縮前:' + initSize); console.log('壓縮後:' + ndata.length); console.log('壓縮率:' + ~~(100 * (initSize - ndata.length) / initSize) + "%"); tCanvas.width = tCanvas.height = canvas.width = canvas.height = 0; return ndata; }
【三】圖片上傳
完成圖片壓縮後,就可以塞進formdata里進行上傳了,先將base64數據轉成字元串,再實例化一個ArrayBuffer,然後將字元串以8位整型的格式傳入ArrayBuffer,再通過BlobBuilder或者Blob對象,將8位整型的ArrayBuffer轉成二進位對象blob,然後把blob對象append到formdata里,再通過ajax發送給後臺即可。
XmlHttpRequest2中不僅可以發送大數據,還多出了比如獲取發送進度的API,我代碼里也進行了簡單的實現。
//圖片上傳,將base64的圖片轉成二進位對象,塞進formdata上傳 function upload(basestr, type, $li) { var text = window.atob(basestr.split(",")[1]); var buffer = new ArrayBuffer(text.length); var ubuffer = new Uint8Array(buffer); var pecent = 0, loop = null; for (var i = 0; i < text.length; i++) { ubuffer[i] = text.charCodeAt(i); } var Builder = window.WebKitBlobBuilder || window.MozBlobBuilder; var blob; if (Builder) { var builder = new Builder(); builder.append(buffer); blob = builder.getBlob(type); } else { blob = new window.Blob([buffer], { type: type }); } var xhr = new XMLHttpRequest(); var formdata = new FormData(); formdata.append('imagefile', blob); xhr.open('post', '/cupload'); xhr.onreadystatechange = function() { if (xhr.readyState == 4 && xhr.status == 200) { console.log('上傳成功:' + xhr.responseText); clearInterval(loop); //當收到該消息時上傳完畢 $li.find(".progress span").animate({ 'width': "100%" }, pecent < 95 ? 200 : 0, function() { $(this).html("上傳成功"); }); $(".pic-list").append('<a href="' + xhr.responseText + '">' + xhr.responseText + '<img src="' + xhr.responseText + '" /></a>') } }; //數據發送進度,前50%展示該進度 xhr.upload.addEventListener('progress', function(e) { if (loop) return; pecent = ~~(100 * e.loaded / e.total) / 2; $li.find(".progress span").css('width', pecent + "%"); if (pecent == 50) { mockProgress(); } }, false); //數據後50%用模擬進度 function mockProgress() { if (loop) return; loop = setInterval(function() { pecent++; $li.find(".progress span").css('width', pecent + "%"); if (pecent == 99) { clearInterval(loop); } }, 100) } xhr.send(formdata); }
至此,整個上傳的前端圖片壓縮就完成了,因為是用了formdata提交,所以後臺接數據的時候就跟普通form表單提交數據一樣處理即可。