C#學習筆記-備忘錄模式

来源:http://www.cnblogs.com/Aries-rong/archive/2017/11/21/7873113.html
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什麼是備忘錄模式? 備忘錄模式(Memento):在不破壞封裝的前提下,捕獲一個對象的內部狀態,併在該對象之外保存這個狀態。 這樣以後就可將該對象恢復到原先保存的狀態。 備忘錄模式的組成 Originator(發起人):負責創建一個備忘錄Memento,用以記錄當前時刻它的內部狀態,並可使用備忘錄恢 ...


什麼是備忘錄模式?

   備忘錄模式(Memento):在不破壞封裝的前提下,捕獲一個對象的內部狀態,併在該對象之外保存這個狀態。

               這樣以後就可將該對象恢復到原先保存的狀態。 

備忘錄模式的組成

    Originator(發起人):負責創建一個備忘錄Memento,用以記錄當前時刻它的內部狀態,並可使用備忘錄恢復內部狀態。

            Originator可根據需要決定Memento存儲Originator的哪些內部狀態。

  Memento(備忘錄):負責存儲Originator對象的內部狀態,並可防止Originator以外的其他對象訪問Memento。

            Memento有兩個介面,Caretaker只能看到備忘錄的窄介面,它只能將備忘錄傳遞給其他對象。

            Originator能夠看到一個寬介面,允許它訪問返回到現錢狀態所需的所有數據。

  Caretaker(管理者):負責保存好備忘錄Memento,不能對備忘錄的內容進行操作或者檢查。

備忘錄模式具體實現

適配器模式的結構

  

適配器模式的實現

Originator(發起人)類:

 1     class Originator
 2         {
 3             private string state;
 4             public string State
 5             {
 6                 get { return state; }
 7                 set { state = value; }
 8             }
 9             public void Show()
10             {
11                 Console.WriteLine("State={0}", State);
12             }
13             /// <summary>
14             /// 從memento中調用之前保存好的參數
15             /// </summary>
16             public void SetMemento(Memento memento)
17             {
18                 this.state = memento.State;
19             }
20             /// <summary>
21             /// 將當前的參數記錄到Memento中去
22             /// </summary>
23             /// <returns></returns>
24             public Memento CreateMemento()
25             {
26                 return (new Memento(state));
27             }
28         }

Memento(備忘錄)類:

 1         class Memento
 2         {
 3             private string state;
 4             /// <summary>
 5             /// 備忘錄中只需要變成只讀就可以了
 6             /// </summary>
 7             public string State
 8             {
 9                 get { return state; }
10             }
11             public Memento(string state)
12             {
13                 this.state = state;
14             }
15         }

Caretaker(管理者)類:

1         class Caretaker
2         {
3             private Memento memento;
4             public Memento Memento
5             {
6                 get { return memento; }
7                 set { memento = value; }
8             }
9         }

主函數調用

 1         static void Main(string[] args)
 2         {
 3             //初始化Originator,設定初始數據
 4             Originator o = new Originator();
 5             o.State = "O";
 6             o.Show();
 7             //保存Originator傳遞至Memento中
 8             Caretaker c = new Caretaker();
 9             c.Memento = o.CreateMemento();
10             //修改Originator中的數據
11             o.State = "T";
12             o.Show();
13             //調用備忘錄中數據,重新更新數據
14             o.SetMemento(c.Memento);
15             o.Show();
16 
17             Console.Read();
18         }

實例解析

   為了深化理解,我們準備一個具體的實例來分析。

   在玩游戲的過程中,假設游戲有99關,我們從第1關開始,打到第15關的時候沒有成功,這是我們就需要保存保存當前的進度,不然下次進來的時候我們就又得從第一關重新開始了。

 分析:

  我們需要保存當前的進度,這隻是起到一個暫存的作用。

  

具體實現:

  1     class Program
  2     {
  3         static void Main(string[] args)
  4         {
  5             //創建一個英雄角色李逍遙
  6             GameRole lixiaoyao = new GameRole();
  7             lixiaoyao.GetInitState();
  8             lixiaoyao.Show();
  9             //將李逍遙數據保存在備忘錄中
 10             RoleStateCaretaker c = new RoleStateCaretaker();
 11             c.Menmento = lixiaoyao.SaveState();
 12             //讓李逍遙參與戰鬥
 13             lixiaoyao.Fight();
 14             lixiaoyao.Show();
 15             //由於參與戰鬥後狀態都發生了變化,所以重新調用以前的數據
 16             lixiaoyao.RecoverState(c.Menmento);
 17             lixiaoyao.Show();
 18 
 19             Console.Read();
 20         }
 21         class GameRole
 22         {
 23             private int vitality;
 24             private int attack;
 25             private int defense;
 26             //生命力
 27             public int Vitality
 28             {
 29                 get { return vitality; }
 30                 set { vitality = value; }
 31             }
 32             //攻擊力
 33             public int Attack
 34             {
 35                 get { return attack; }
 36                 set { attack = value; }
 37             }
 38             //防禦力
 39             public int Defense
 40             {
 41                 get { return defense; }
 42                 set { defense = value; }
 43             }
 44             //獲取初始狀態
 45             public void GetInitState()
 46             {
 47                 this.vitality = 100;
 48                 this.defense = 100;
 49                 this.attack = 100;
 50             }
 51             //從Memento中獲取到剛剛保存的數據
 52             public void RecoverState(RoleStateMemento memento)
 53             {
 54                 this.vitality = memento.Vitality;
 55                 this.defense = memento.Defense;
 56                 this.attack = memento.Attack;
 57             }
 58             //保存當前數據到Memento中
 59             public RoleStateMemento SaveState()
 60             {
 61                 return (new RoleStateMemento(vitality, attack, defense));
 62             }
 63             //顯示當前狀態
 64             public void Show()
 65             {
 66                 Console.WriteLine("State:");
 67                 Console.WriteLine("vitality={0}", vitality);
 68                 Console.WriteLine("Attack={0}", attack);
 69                 Console.WriteLine("Defense={0}", Defense);
 70             }
 71             //參與戰隊導致狀態變得不好了
 72             public void Fight()
 73             {
 74                 this.vitality = 0;
 75                 this.attack = 0;
 76                 this.defense = 0;
 77             }
 78         }
 79         class RoleStateMemento
 80         {
 81             private int vitality;
 82             private int attack;
 83             private int defense;
 84             //生命力
 85             public int Vitality
 86             {
 87                 get { return vitality; }
 88                 set { vitality = value; }
 89             }
 90             //攻擊力
 91             public int Attack
 92             {
 93                 get { return attack; }
 94                 set { attack = value; }
 95             }
 96             //防禦力
 97             public int Defense
 98             {
 99                 get { return defense; }
100                 set { defense = value; }
101             }
102             //當角色將數據傳遞過來的時候需要調用這個函數
103             public RoleStateMemento(int v,int a,int d)
104             {
105                 this.vitality = v;
106                 this.defense = d;
107                 this.attack = a;
108             }
109         }
110         class RoleStateCaretaker
111         {
112             private RoleStateMemento memento;
113             public RoleStateMemento Menmento
114             {
115                 get { return memento; }
116                 set { memento = value; }
117             }
118         }
119     }

備忘錄模式的優缺點

   Memento模式比較適用於功能比較複雜的,但是需要維護或者記錄屬性歷史的類,或者需要保存的屬性只是眾多屬性中的一個小部分時。Originator可以根據保存的Memento信息還原到前一狀態。

 

 

備註:文中所有代碼及知識點均來自於《大話設計模式》,本人屬於邊學邊看邊敲代碼邊總結的階段。


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