策略模式,顧名思義就是設計一個策略演算法,然後與對象拆分開來將其單獨封裝到一系列策略類中,並且它們之間可以相互替換。首先LZ舉一個例子為大家引出這一個模式。 例子:某公司的中秋節獎勵制度為每個員工發放200元,現在我們設計一個員工基類, 然後讓公司各個職位繼承它。(普通員工GeneralStaff 項 ...
策略模式,顧名思義就是設計一個策略演算法,然後與對象拆分開來將其單獨封裝到一系列策略類中,並且它們之間可以相互替換。首先LZ舉一個例子為大家引出這一個模式。
例子:某公司的中秋節獎勵制度為每個員工發放200元,現在我們設計一個員工基類,
public class Staff {
public void payOff(){
System.out.println("發工資200");
}
}
然後讓公司各個職位繼承它。(普通員工GeneralStaff 項目經理ProjectManager,部門經理DivisionManager)
現在,公司高管突然下了一個決定,公司開始實施按職位發放節日獎勵,除了每個人發放的200元獎勵外,項目經理還將獲得糖果,而部門經理講獲得月餅。這時,你可能會想在staff中添加一個發獎勵方法,然後子類分別進行重寫
//普通員工GeneralStaff 項目經理ProjectManager,部門經理DivisionManager
class GeneralStaff extends Staff{
@Override
public void grantReward() {
System.out.println("發糖");
}
}
class ProjectManager extends Staff{
@Override
public void grantReward() {
System.out.println("發月餅");
}
}
class DivisionManager extends Staff{
@Override
public void grantReward() {
System.out.println("什麼都不發");
}
}
但是,這樣做會導致重覆代碼量增多,而且業務邏輯過於耦合。那麼我們怎樣做可以消除這些問題呢?這時我們應該想到了:介面。我們把凡是各不相同的東西抽出來,封裝到一個獨立的介面里,然後分別寫出一系列的實現類去完成演算法,
interface GrantReward{
public void grantReward();
}
class GrantSuger implements GrantReward{
@Override
public void grantReward() {
System.out.println("發糖");
}
}
class GrantMoonCake implements GrantReward{
@Override
public void grantReward() {
System.out.println("發月餅");
}
}
class GrantNone implements GrantReward{
@Override
public void grantReward() {
System.out.println("什麼都不發");
}
}
,而在Staff基類中增加此介面的引用,並將發放獎勵的演算法交由介面的實現類來完成,而對演算法的選擇則交由子類去做,註意這裡我們提供set方法,而不是提供構造器
public abstract class Staff {
private GrantReward grantReward;
public void payOff(){
System.out.println("發工資200");
}
public void grantReward(){
grantReward.grantReward();
}
public void setGrantReward(GrantReward grantReward) {
this.grantReward = grantReward;
}
}
這樣我們的子類繼承後,只需要選擇實現類來實例化grantReward即可
//普通員工GeneralStaff 項目經理ProjectManager,部門經理DivisionManager
class GeneralStaff extends Staff{
public GeneralStaff(){
this.setGrantReward(new GrantNone());
}
}
class ProjectManager extends Staff{
public ProjectManager(){
this.setGrantReward(new GrantSuger());
}
}
class DivisionManager extends Staff{
public DivisionManager(){
this.setGrantReward(new GrantMoonCake());
}
}
我們寫一個測試類來看看結果如何:
1 public static void main(String[] args) {
2 GeneralStaff generalStaff = new GeneralStaff();
3 ProjectManager projectManager = new ProjectManager();
4 DivisionManager divisionManager = new DivisionManager();
5 generalStaff.grantReward();//普通員工
6 projectManager.grantReward();//項目經理
7 divisionManager.grantReward();//部門經理
8 generalStaff.setGrantReward(new GrantMoonCake());
9 generalStaff.grantReward();
10 }
第八行中,我們在行為上動態的更改了一下介面的實現類,發現結果也因此而改變,普通員工也是有月餅的! =。=
那麼這樣設計有什麼好處呢?我們來看,這樣的設計可以讓發放月餅和糖的動作被其他對象復用,因為這些行為已經與員工類無關了,而我們可以新增一些行為,不會影響到既有的行為類,也不會影響“使用”到發這些獎勵的行為的員工類。而上面我們之所以不用構造器卻改用set方法,目的是我們不對具體實現編程,而是在運行時可以輕易地改變它。這裡我們發現,代碼由“是一個”變成了“有一個”,“有一個”即為組合,這裡我們可以得到一個設計原則:多用組合,少用繼承。如你所見,使用組合建立系統具有很大的彈性,不僅可將演算法封裝成類,更可以在運行時動態地改變行為,只要組合的行為對象符合正確的介面標準即可。
沒錯,這就是LZ今天要說的策略模式。現在,我們來詳細分析一下策略模式的結構,這個結構相信在有了LZ之前的一個小例子後各位已經很容易能夠看懂。:
組成 環境類(Context):用一個ConcreteStrategy對象來配置。維護一個對Strategy對象的引用。可定義一個介面來讓Strategy訪問它的數據,在上一個例子中相當於Staff。 抽象策略類(Strategy):定義所有支持的演算法的公共介面。 Context使用這個介面來調用某ConcreteStrategy定義的演算法,在上一個例子中相當於GrantReward。 具體策略類(ConcreteStrategy):以Strategy介面實現某具體演算法,在上一個例子中相當於GrantSuger,GrantMoonCake,GrantNone。 適用情況 許多相關的類僅僅是行為有異。 “策略”提供了一種用多個行為中的一個行為來配置一個類的方法。即一個系統需要動態地在幾種演算法中選擇一種。 當一個應用程式需要實現一種特定的服務或者功能,而且該程式有多種實現方式時使用。 一個類定義了多種行為 , 並且這些行為在這個類的操作中以多個條件語句的形式出現。將相關的條件分支移入它們各自的Strategy類中以代替這些條件語句。 分析:LZ認為,當有很多可相互替換的演算法的時候,我們就可以使用策略模式將這些演算法封裝到一系列的策略類里,它把演算法的責任和演算法本身分割開,委派給不同的對象管理,並讓我們本依賴於演算法的類轉而依賴於抽象的演算法介面,這樣可以徹底消除類與具體演算法之間的耦合,而此時我們可以很方便的改變演算法。 針對介面編程,關鍵就在多態,利用多態,程式可以針對基類型編程,執行時會根據實際狀況執行到真正的行為,不會被綁死在基類型的行為上,“針對基類型編程”這句話,更明確的說就是“變數的聲明類型應該是基類型,通常是一個抽象類或者是一個介面,如此,只要是具體實現此基類型的類所產生的對象,都可以指定給這個變數。這也意味著,聲明類時不用理會以後執行時的真正對象類型!”
Strategy模式有下麵的一些優點:
1) 相關演算法系列 Strategy類層次為Context定義了一系列的可供重用的演算法或行為。 繼承有助於析取出這些演算法中的公共功能。
2) 提供了可以替換繼承關係的辦法: 繼承提供了另一種支持多種演算法或行為的方法。你可以直接生成一個Context類的子類,從而給它以不同的行為。但這會將行為硬行編製到 Context中,而將演算法的實現與Context的實現混合起來,從而使Context難以理解、難以維護和難以擴展,而且還不能動態地改變演算法。最後你得到一堆相關的類 , 它們之間的唯一差別是它們所使用的演算法或行為。 將演算法封裝在獨立的Strategy類中使得你可以獨立於其Context改變它,使它易於切換、易於理解、易於擴展。
3) 消除了一些if else條件語句 :Strategy模式提供了用條件語句選擇所需的行為以外的另一種選擇。當不同的行為堆砌在一個類中時 ,很難避免使用條件語句來選擇合適的行為。將行為封裝在一個個獨立的Strategy類中消除了這些條件語句。含有許多條件語句的代碼通常意味著需要使用Strategy模式。
4) 實現的選擇 Strategy模式可以提供相同行為的不同實現。客戶可以根據不同時間 /空間權衡取捨要求從不同策略中進行選擇。
Strategy模式缺點:
1)客戶端必須知道所有的策略類,並自行決定使用哪一個策略類: 本模式有一個潛在的缺點,就是一個客戶要選擇一個合適的Strategy就必須知道這些Strategy到底有何不同。此時可能不得不向客戶暴露具體的實現問題。因此僅當這些不同行為變體與客戶相關的行為時 , 才需要使用Strategy模式。
2 ) Strategy和Context之間的通信開銷 :無論各個ConcreteStrategy實現的演算法是簡單還是複雜, 它們都共用Strategy定義的介面。因此很可能某些 ConcreteStrategy不會都用到所有通過這個介面傳遞給它們的信息;簡單的 ConcreteStrategy可能不使用其中的任何信息!這就意味著有時Context會創建和初始化一些永遠不會用到的參數。如果存在這樣問題 , 那麼將需要在Strategy和Context之間更進行緊密的耦合。
3 )策略模式將造成產生很多策略類:可以通過使用享元模式在一定程度上減少對象的數量。 增加了對象的數目 Strategy增加了一個應用中的對象的數目。有時你可以將 Strategy實現為可供各Context共用的無狀態的對象來減少這一開銷。任何其餘的狀態都由 Context維護。Context在每一次對Strategy對象的請求中都將這個狀態傳遞過去。共用的 Strategy不應在各次調用之間維護狀態。