聲明:本篇文章僅僅以游戲《絕地求生》作為一個參考話題來介紹面向對象編程,只是作為學術引用,其製作的非常簡易的程式也不會作為商業用途,與藍洞公司無關。 《絕地求生》最近很火,籠絡了全球各地一大批玩家玩這個游戲,實話說,這游戲真不錯,有了這個游戲後,當你去網吧時看到的屏幕終於不再清一色的《英雄聯盟》界面 ...
聲明:本篇文章僅僅以游戲《絕地求生》作為一個參考話題來介紹面向對象編程,只是作為學術引用,其製作的非常簡易的程式也不會作為商業用途,與藍洞公司無關。
《絕地求生》最近很火,籠絡了全球各地一大批玩家玩這個游戲,實話說,這游戲真不錯,有了這個游戲後,當你去網吧時看到的屏幕終於不再清一色的《英雄聯盟》界面了,98元就可以買《絕地求生》來玩,這個價格大眾都比較能接受。簡短介紹一下,游戲一開始,各個玩家都相同境遇,一無所有,赤手空拳,可以前後左右,跑,跳,還有趴下,再沒有什麼技能,然後乘坐飛機到達一個島嶼,每個島嶼固定有100個玩家同時存在,島上有各種物資(各種槍,各種手雷,醫療包,繃帶,腎上腺激素,頭盔,汽車,摩托車,輪船等)供你撿起使用,然後每個玩家都是對立面,相互廝殺,最後一個存活的玩家獲勝,屏幕出現“大吉大利,今晚吃雞”的祝賀語。那麼你有沒有想過這麼好玩的游戲,是怎麼設計出來的?如果讓你設計一個這種類型的游戲呢?有什麼想法?
我們先考慮一下整個游戲的屬性,然後做個簡單的:
#player1
name='yang' #玩家昵稱
power=100 #生命值
pistol='P18C' #手槍
grenade='Frag Grenade' #手榴彈
#player2
name='lin' #玩家昵稱
power=100 #生命值
pistol='P18C' #手槍
car='Dacia 1300' #車
#player3
name='can' #玩家昵稱
power=100 #生命值
Bandage='Bandage' #繃帶
car='Dacia 1300' #車
簡單的三個玩家就創建好了,但是發現,這人太少了,玩著沒勁對吧?所以我們可以利用字典,創建多個角色試試:
player={ 'player1':{ name:'yang' power:100 pistol:'P18C' grenade='Frag Grenade' } 'player2':{ name:'lin' power:100 pistol:'P18C' car:'Dacia 1300' } 'player3':{ name='can' power=100 Bandage='Bandage' car='Dacia 1300' } 'player3':{ name='lin' power=100 Bandage='Bandage' pistol:'P18C' grenade='Frag Grenade' } 'player4':{ name:'cheng' power:100 pistol:'P18C' Bandage='Bandage' car='Dacia 1300' } '………………'
'player10':{ name:'cheng' power:100 pistol:'P18C' Bandage='Bandage' car='Dacia 1300' } }
好的,在重覆操作了10次後,我們把所有玩家創建好了,這樣以後調用這些角色時只需要pleyer[pleyer1],pleyer[pleyer2]就可以建立一個玩家了。但是下麵的玩家特性並沒有體現出來:
- 撿東西
- 獲取車後可以開車
- 獲取手槍後可以射擊
- 換子彈
- 被打中後就會掉血
- 獲取狙擊槍可以瞄準爆頭
- 走、跑、跳、趴下(藏起來)動作
- 獲取繃帶等醫療設備後可以治療回血
………………
這些功能怎麼實現呢?
那麼我們得想一個高級用法了,換成自定義函數:
def pick_up(name,goods): print('物品%s被玩家%s撿起'%(goods,name)) def car(name): print('玩家%s獲取到一輛車'%name) def shot(name): print('玩家%s作射擊操作,子彈減1'%name) def by_shot(name): print('玩家%s被射中,生命值降低'%name) name[power]-=10 ………………
跟著這個思路繼續這樣下去,相信要不了多久就能把這些特性做好,然後給每個玩家使用。但是,有幾個問題需要註意:
1.每生成一個玩家,我都要手動再設置一下屬性和屬性名等等,這樣是很累不說,代碼重覆性太高,並且如果在添加玩家時把屬性名輸入錯誤,那麼後面調用函數就會報錯
2.每個玩家在撿到不同物品時,會有不同的屬性存在,有的撿到槍,有的沒撿到,更有的好幾把槍,並且有的是步槍,有的是狙擊槍,子彈數和槍的屬性也不同,有的有車,有的有醫療用品,有的沒有,這些等等的問題,都是沒有相對性的解決的。
3.在玩家被射中的時候,射擊者的子彈要減少,被射擊者要減血等等的,但是如果這個程式被投入使用,別人直接把生成玩家的字典里的屬性改了,比如把生命值改為100000000……,反正你無論多少槍都打不死我,這不就成了BUG了對吧?所以我們需要設置成不可更改,有人說設置成元組啊,就不可更改了,但是那麼後期作為開發者的我們要更改呢?也改不了了
4.後期如果根據不同需求改進時,需要增加或減少屬性,這樣得改最底層的代碼,然後如果改錯,則導致與之有關聯的全部被改到,那麼後果很嚴重,並且就算沒有改錯,工程量也挺大,當然你可以用裝飾器動態的增刪功能,但是按照以上的代碼操作,使用裝飾器是不是有點蹩腳?裝飾器只適用於對函數操作,我最底層的數據是字典啊
5.如果增加的新的玩法,新的模式(比如據說絕地求生要出僵屍模式),那麼為了保證數據不被改動,在新的模式下,可能又得重新設置不同玩家在獲取新的不同物品後新增的不同屬性,還有僵屍模式,當玩家成為僵屍時,之前的屬性哪些會失效,又會新增哪些屬性?
6.………………………
總之,問題多多,需要我們修改,工程量太大,後期也不好維護,所以使用函數+字典是不行的,說了那麼多,我想,你應該要問,搞了那麼久,直接上類啊,用面向對象編程啊,是的,在這樣的場景下,我們選擇面向對象編程是最好的辦法
# -*- coding:utf-8 -*- import time class Player(object): def __init__(self,name,sex='male',dress='base dress'): self.name=name #玩家昵稱 self.sex=sex #玩家選擇角色性別 self.power=100 #生命值 self.dress=dress #預設服飾 #游戲中的隱藏屬性(暫時只以這幾個為例) self.pack=0 #背包容納物品數 self.monney=0 #金幣數 self.bullet=0 #子彈數 self.grenade=0 #手榴彈數 self.bandage=0 #繃帶 self.pistol=0 #手槍 self.car=0 #車 self.goods_dict={ #載具 'vehicles':('沙漠賽車','越野車(無頂)','越野車UAZ','轎車','三人摩托車','摩托車','游艇'), #消耗品 'consumables':('腎上腺素註射器','繃帶','能量飲料','急救包','燃料','醫療箱','止痛藥'), #彈葯 'ammo':('300馬格南','.45口徑','12號口徑','5.56毫米','7.62毫米','9毫米'), #投擲物 'missile':('碎片手雷','燃燒瓶','煙霧彈','震爆彈'), #霰彈槍 'scatter_gun':('S12K','S1897','S686'), #狙擊步槍 'Sniper_rifle':('AWM','十字弩','Karabiner98','Kurz','M24','Mini14','Mk14EBR','SKS','VSSVintorez'), #突擊步槍 'Assault_rifle':('AKM','Groza','M16A4','M416','SCAR-L'), #衝鋒槍 'SMGs':('MicroUZI','TommyGun','UMP9','Vector'), #手槍 'Pistol':('P18C','P1911','P92','R1895') } print('角色%s創建成功'%self.name) #基本動作方法 def walking(self): print('玩家%s正在走路'%self.name) def running(self): print('玩家%s正在奔跑'%self.name) def fall(self): print('玩家%s作趴下動作'%self.name) #檢測角色生命值的方法,當生命值一有變化就調用一次本方法 def testing_power(self): if not self.power: print('感謝使用我們的產品') #令這些值為零,可以觸發每個技能調用時的檢測功能,致使所有功能無法使用 self.pack=0 self.monney=0 self.bullet=0 self.grenade=0 self.bandage=0 self.pistol=0 self.car=0 #撿起物品動作,放進背包 def pick_up(self,goods): print('物品“%s”被玩家%s撿起'%(goods,self.name)) if goods in self.goods_dict['vehicles']: #車 self.car=1 #如果撿到的物品是載具,直接令載具數等於1,而不是加等於1,可以避免同時有兩輛汽車的可能 if goods in self.goods_dict['Pistol']: #手槍 self.pack+=1 self.pistol+=1 if self.pack>=150: #背包數量限制,預設最大150,暫只考慮一個等級的背包 print('背包已滿') self.pack-=1 self.pistol-=1 if goods == self.goods_dict['consumables'][1]: #繃帶 self.pack+=1 self.bandage+=1 if self.pack>=150: print('背包已滿') self.pack-=1 self.bandage-=1 if goods == self.goods_dict['missile'][0]: #手雷 self.pack+=1 self.grenade+=1 if self.pack>=150: print('背包已滿') self.pack-=1 self.grenade-=1 if goods == self.goods_dict['ammo'][0]: #子彈 self.pack+=15 self.bullet+=15 #假設都是撿到15發子彈 if self.pack>=150: print('背包已滿') self.pack-=15 self.bullet-=15 #需要獲得物品才能解鎖的技能(暫時只測試這幾個功能) def by_car(self): #檢測功能 if self.car: print('玩家%s正在開車'%self.name) else: print('抱歉,您目前無法使用該功能,因為您目前沒有車') def by_bandage(self,goods='bandage'): if self.bandage: print('玩家%s使用繃帶回血'%self.name) if self.power<100: self.power+=10 print('生命值加10') self.bandage-=1 elif self.power==100: print('生命值已滿,不能使用療傷物品') else: print('抱歉,您目前無法使用該功能,因為您目前沒有繃帶') #have(self,goods) def by_grenade(self): if self.grenade: print('玩家%s扔出手榴彈'%self.name) self.grenade-=1 else: print('抱歉,您目前無法使用該功能,因為您目前沒有手榴彈') def by_shot(self): print('玩家%s中彈,生命值減20'%self.name) self.power-=20 self.testing_power() def by_headshot(self): print('玩家%s被一擊斃命,游戲結束!\n 請調用方法exit()退出或者等待3秒自動退出'%self.name) self.power=0 self.testing_power() time.sleep(3) self.exit() def exit(self): print('游戲已退出,請關閉本視窗') if __name__=='__main__': yang=Player('yang') lin=Player('lin','women')
簡單的測試結果:
有了面向對象的思路來寫代碼,是不是感覺思路都很清楚,這樣的話,是不是覺得很規範有理有據但又不難?
當然你會想,卧槽???就這麼簡單的程式,調用幾次方法得到提示,這就叫游戲,一點體驗都沒有啊?
是的,還有很多很多需要我們完善
- 沒有游戲模塊pygame支持
- 沒有圖形化界面
- 沒有註冊帳號系統
- 沒有商城交易
- 缺少連入網路
- 缺少後期調試維護的後臺管理系統
- 還沒有很多的互動式(比如中彈,子彈來自誰,誰的子彈數需要減少,誰得掉血。或者被一擊斃命,誰殺了誰,等等的)
- 撿到的物品還得手動輸入
- 沒有查看背包里有哪些物品的功能
- 並沒有對定義的字典數據進行保護(本人思路要嘛改用元組,要嘛設置管理修改許可權)
- ………
這些等等的,好多都沒有的,確實,目前這段代碼只是一個簡單得不能再簡單的小型框架,但是已經能完美解決之前在未使用面向對象編程時遇到的等等問題(可能有漏掉的功能,加上就行,感興趣的自己去完善了)。至於以上的問題,這已經是游戲開發者才需要思考的問題了。並且如果只是用python來搞游戲開發,實話說,是很雞肋的。小型游戲還差不多,像絕地求生這種大型游戲,抱歉,僅僅靠python真不行,關於其中原因在我的博文第一篇有提到。
所以,通過這個例子,有沒有切身的體會到面向對象的強大?
詳細的面向對象概念和什麼相關的總結不用再說了,前面已經說過,本篇博文和後面幾篇博文都將是對面向對象的鞏固(也或許是對面向對象編程另一種思維模式的解讀),因為真的很重要,所以才一直提這個話題。
不過放心,我也不會一直解析關於面向對象,只是重新走一遍,後期還會有爬蟲,web等的項目篇的,所以不會一直浪費時間在面向對象編程這裡