什麼是面向對象?

来源:http://www.cnblogs.com/yaoHongBo/archive/2017/09/02/7465889.html
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註:本文轉載自趙學智@行勝於言《什麼是對象,為什麼要面向對象,怎麼才能面向對象?》 地址:http://www.cnblogs.com/seesea125/archive/2012/04/03/2431176.html 一、 面向對象,這個對象到底是什麼? 這個對象不是C#中的實例,C#中我們把一個 ...


註:本文轉載自趙學智@行勝於言什麼是對象,為什麼要面向對象,怎麼才能面向對象?》 地址:http://www.cnblogs.com/seesea125/archive/2012/04/03/2431176.html

一、 面向對象,這個對象到底是什麼?

 

    這個對象不是C#中的實例,C#中我們把一個類的實例也叫做對象,這種對象嚴格的說應該是面向對象的編程實現(OOP)中的對象,面向對象編程,也不是面向類的實例編程。對象的定義是人們要進行研究的任何事物,從最簡單的整數到複雜的飛機等均可看作對象,它不僅能表示具體的事物,還能表示抽象的規則、計劃或事件。也有的定義為“一切都是對象”然而面向對象也不能簡單的等價理解成面向任何事物編程,面對一切編程?開玩笑,呵呵。

因此面向對象這個對象,指的是客體。所謂客體是指客觀存在的對象實體和主觀抽象的概念。 

 

二、 為什麼要面向對象?

 

面向對象是為瞭解決系統的可維護性,可擴展性,可重用性,我們再進一步思考,面向對象為什麼能解決系統的可維護性,可擴展性,可重用性? 

面向對象產生的歷史原因有下麵兩點: 

1、 電腦是幫助人們解決問題的,然而電腦終究是個機器,他只會按照人所寫的代碼,一步一步的執行下去,最終得到了結果,因此無論程式多麼的複雜,電腦總是能輕鬆應付,結構化編程,就是按照電腦的思維寫出的代碼,但是人看到這麼複雜的邏輯,就無法維護和擴展了。

2、 結構化設計是以功能為目標來設計構造應用系統,這種做法導致我們設計程式時,不得不將客體所構成的現實世界映射到由功能模塊組成的解空間中,這種轉換過程,背離了人們觀察和解決問題的基本思路。 

    可見結構化設計在設計系統的時候,無法解決重用、維護、擴展的問題,而且會導致邏輯過於複雜,代碼晦澀難懂。於是人們就想,能不能讓電腦直接模擬現實的環境,用人類解決問題的思路,習慣,步驟來設計相應的應用程式?這樣的程式,人們在讀它的時候,會更容易理解,也不需要再把現實世界和程式世界之間來回做轉換。 

    與此同時,人們發現,在現實世界中存在的客體是問題域中的主角,所謂客體是指客觀存在的對象實體和主觀抽象的概念,這種客體具有屬性和行為,而客體是穩定的,行為不穩定的,同時客體之間具有各種聯繫,因此面向客體編程,比面向行為編程,系統會更穩定,在面對頻繁的需求更改時,改變的往往是行為,而客體一般不需要改變,所以我們就把行為封裝起來,這樣改變時候只需要改變行為即可,主架構則保持了穩定。 

於是面向對象就產生了。 

然而人們追求的系統可維護性,可擴展性,可重用性又是怎麼在面向對象中體現出來的呢? 

首先看看面向對象的三大特征: 

封裝:找到變化並且把它封裝起來,你就可以在不影響其它部分的情況下修改或擴展被封裝的變化部分,這是所有設計模式的基礎,就是封裝變化,因此封裝的作用,就解決了程式的可擴展性。 

繼承:子類繼承父類,可以繼承父類的方法及屬性,實現了多態以及代碼的重用,因此也解決了系統的重用性和擴展性,但是繼承破壞了封裝,因為他是對子類開放的,修改父類會導致所有子類的改變,因此繼承一定程度上又破壞了系統的可擴展性,所以繼承需要慎用,只有明確的IS-A關係才能使用,同時繼承在在程式開發過程中重構得到的,而不是程式設計之初就使用繼承,很多面向對象開發者濫用繼承,結果造成後期的代碼解決不了需求的變化了。因此優先使用組合,而不是繼承,是面向對象開發中一個重要的經驗。 

多態:介面的多種不同的實現方式即為多態。介面是對行為的抽象,剛纔在封裝提到,找到變化部分並封裝起來,但是封裝起來後,怎麼適應接下來的變化?這正是介面的作用,介面的主要目的是為不相關的類提供通用的處理服務,我們可以想象一下。比如鳥會飛,但是超人也會飛,通過飛這個介面,我們可以讓鳥和超人,都實現這個介面,這就實現了系統的可維護性,可擴展性。 

    因此面向對象能實現人們追求的系統可維護性,可擴展性,可重用性。面向對象是一種編程思想,起初,“面向對象”是專指在程式設計中採用封裝、繼承、多態等設計方法,但面向對象的思想已經涉及到軟體開發的各個方面,比如現在細分為了面向對象的分析(OOA),面向對象的設計(OOD),面向對象的編程實現(OOP) 

 

三 面對對象編程,分為幾個步驟? 

 

面向對象是一種思想,他讓我們在分析和解決問題時,把思維和重點轉向現實中的客體中來,然後通過UML工具理清這些客體之間的聯繫,最後用面向對象的語言實現這種客體以及客體之間的聯繫。它分為面向對象的分析(OOA),面向對象的設計(OOD),面向對象的編程實現(OOP)三個大的步驟。

1、首先是分析需求,先不要思考怎麼用程式實現它,先分析需求中穩定不變的客體都是些什麼,這些客體之間的關係是什麼。

2、把第一步分析出來的需求,通過進一步擴充模型,變成可實現的、符合成本的、模塊化的、低耦合高內聚的模型。

3、使用面向對象的實現模型 

 

四 面向過程到面向對象思維如何轉變? 

 

    當我們習慣了面向過程編程時,發現在程式過程中到處找不到需要面向對象的地方,最主要的原因,是思維沒有轉變。程式員通常在拿到一個需求的時候,第一個反應就是如何實現這個需求,這是典型的面向過程的思維過程,而且很快可能就實現了它。而面向對象,面對的卻是客體,第一步不是考慮如何實現需求,而是進行需求分析,就是根據需求找到其中的客體,再找到這些客體之間的聯繫。因此面向過程和麵向對象的思維轉變的關鍵點,就是在第一步設計,拿到需求後,一定先不要考慮如何實現它,而是通過UML建模,然後按照UML模型去實現它。這種思路的轉變,可能需要個過程。 

 

五 面向對象和基於對象的區別 

 

    “面向對象”和“基於對象”都實現了“封裝”的概念,但是面向對象實現了“繼承和多態”,而“基於對象”沒有實現這些。因此在我們進行WEB開發,普通三層開發中,基本上是基於對象的實現,因為只是實現了封裝,但是沒有使用繼承和多態,不過這也正常,WEB開發,大部分功能就是簡單的增刪改查,中間的BLL層基本就是直接New一個DAL的實例就return了,關係資料庫已經為我們做了很多工作,所以大部分的工作,就是簡單讀取然後顯示了,因此沒有複雜的需求的時候,基於過程也沒什麼不對,面向過程也沒什麼不對,實用是壓倒一切的因素。


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