對於客戶端應用程式,免不了和遠程服務打交道。設計一個良好的『服務層』能幫我們規範和分離業務代碼,提高生產效率。服務層最核心的模塊一定是怎樣發送請求,雖然Mono提供了很多C 網路請求類,諸如 ,`HttpWebRequest UnityWebRequest WWW`,這是官方推薦的,也是最佳選擇。 ...
對於客戶端應用程式,免不了和遠程服務打交道。設計一個良好的『服務層』能幫我們規範和分離業務代碼,提高生產效率。服務層最核心的模塊一定是怎樣發送請求,雖然Mono提供了很多C#網路請求類,諸如
WebClient
,HttpWebRequest
,但考慮到跨平臺,這些類不一定適用。不過不用擔心,Unity 5.x提供了新的與網路相關類UnityWebRequest
用來替代原先的WWW
,這是官方推薦的,也是最佳選擇。
使用Token進行身份驗證
首先我們必須要考慮的是,怎樣和Web服務安全的通信。沒錯,肯定是身份驗證(Authentication)。對於像WebClient
這些類,它們會提供一個屬性,比如Credentials
,可以在此屬性設置一些身份驗證信息,比如用戶名,密碼,域。這是一個很『重』的解決方案,且不論是否能在Unity中實現,單從密碼這個角度,很多游戲根本不需要密碼。所以,我們需要一種『輕』量級的身份驗證機制,這就是Token,中文翻譯叫『令牌』。
Token有兩個重要的特點:
- 代表了唯一的身份驗證令牌
- 具有時效性
第一點我們肯定可以理解,唯一性是身份驗證的的基礎。那第二點怎麼理解呢?其實,Token本質上是一串加密過後的字元串,如果沒有時效性,萬一被竊取之後,他人很容易進行偽造。所以,易變的Token一定比不變的安全,你需要一個演算法來動態生成Token,我提供一個簡單的演算法:
md5(((day*10) + (month*100) + (last2DigitsofYear)*1000)+userId+deviceId)
同理,你需要在Web服務前加上一個過濾器,一樣的演算法來驗證Token是否一致。
Request Pipeline
Pipeline
是管道的意思,管道是相連的,代表了請求的流轉。由於UnityWebRequest
必須配合StartCoroutine
,而StartCoroutine
又屬於View層的代碼,這和分層(詳見之前的文章)衝突,MVVM框架需要將業務邏輯從View解耦。一個比較好的解決方案是通過中介的HttpTool
來解決,它是一個單例的MonoBehaviour
,並且不會隨著場景的載入被銷毀。
public class HttpTool : Singleton<HttpTool>
{
// 無法在外界使用構造函數,確保Singleton
protected HttpTool() { }
}
不管是請求還是響應,本質上是一堆數據的集合,將這些數據封裝成對象的形式會更加容易管理,我將請求相關的數據封裝成HttpRequest
對象:
public class HttpRequest
{
public string Url { get; set; }
public HttpMethod Method { get; set; }
public string Parameters { get; set; }
}
而將從Web服務返回的數據封裝成HttpResponse
對象:
public class HttpResponse
{
public bool IsSuccess { get; set; }
public string Error { get; set; }
public long StatusCode { get; set; }
public string Data { get; set; }
}
值得註意的是,對應Http請求,不論Get還是Post都會將參數組裝成“field1=value1&field2=value2”格式,不同的是Get請求,參數會跟在Url後,而Post請求則在Request Body里。所以需要一個幫助類,反射要傳遞的對象屬性,拼裝返回字元串。
核心的請求交由UnityWebRequest
實現,通過yield
等待返回的結果:
using (var www = UnityWebRequest.Get(url + parameters))
{
yield return www.Send();
var response = new HttpResponse
{
IsSuccess = !www.isError, Error = www.error, StatusCode = www.responseCode, Data = www.downloadHandler.text
};
onComplete(response);
}
最後再對返回的Json字元串反序列化成對象,值得註意的是,在此我用了內置的JsonUtility
類,它並不能直接反序列化一個Json數組 ,而是需要將它包裝成一個對象 ,通過集合類型屬性的形式間接被反序列化。
至此,一個完整的Request Pipeline 如下圖所示:
使用策略模式增強RemoteRepository
由於JsonUtility
的限制因素多,你可能使用其他第三方的庫。又或者不反序列化Json,而是Xml。所以在RemoteRepository
中不應該限制死反序列化的代碼,更好的想法是通過『策略模式』,交由外部演算法來實現。這樣的好處是你根本不需要改動RemoteRepository
里的代碼,這也符合『開閉原則』。
所以,你需要在RemoteRepository
定義一個序列化介面:
public ISerializer Serializer { get; set; }
然後,對返回的HttpResponse
中的Json反序列化:
Serializer.Deserialize<R>(httpResponse.Data)
真正的對Json序列化器實現了ISerializer
介面,以策略的形式存在:
public class SerializerJson:ISerializer
{
public static readonly SerializerJson Instance=new SerializerJson();
private SerializerJson()
{
}
public string Serialize<T>(T obj, bool readableOutput = false) where T : class, new()
{
throw new NotImplementedException();
}
public T Deserialize<T>(string json) where T : class, new()
{
return JsonUtility.FromJson<T>(json);
}
}
策略模式在編程領域運用非常廣,比如Java或者.NET框架里的集合排序,大量用到策略模式。由程式員指定的演算法來最終實現排序。
小結
本文的核心思想就是如何在合理分層結果下構建一個好用的服務層。談到瞭如何動態生成Token來實現身份驗證,以及分層情況下的請求流程。對於2D並且以數據綁定為基礎的游戲,我認為這是一個好的實踐方案。因為不管是三層架構還是N層架構,通過分層的好處是更加清晰去實現業務邏輯。
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