抽象工廠模式(Abstract Factory)

来源:http://www.cnblogs.com/Java-ghd-1008/archive/2017/04/04/6664766.html
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(二)抽象工廠模式(Abstract Factory) 1.抽象工廠模式(Abstract Factory),提供了一個創建一系列相關或相互依賴對象的介面,而無需指定它們具體的類。 2.抽象工廠模式是圍繞一個超級工廠創建其他工廠。該超級工廠又稱為其他工廠的工廠。這種類型的設計模式屬於創建型模式,它提 ...


                  (二)抽象工廠模式(Abstract Factory)

1.抽象工廠模式(Abstract Factory),提供了一個創建一系列相關或相互依賴對象的介面,而無需指定它們具體的類。

2.抽象工廠模式是圍繞一個超級工廠創建其他工廠。該超級工廠又稱為其他工廠的工廠。這種類型的設計模式屬於創建型模式,它提供了一種創建對象的最佳方式。在抽象工廠模式中,介面是負責創建一個相關對象的工廠,不需要顯式指定它們的類。每個生成的工廠都能按照工廠模式提供對象。

3.應用實例:工作了,為了參加一些聚會,肯定有兩套或多套衣服吧,比如說有商務裝(成套,一系列具體產品)、時尚裝(成套,一系列具體產品),甚至對於一個家庭來說,可能有商務女裝、商務男裝、時尚女裝、時尚男裝,這些也都是成套的,即一系列具體產品。假設一種情況(現實中是不存在的,要不然,沒法進入共產主義了,但有利於說明抽象工廠模式),在您的家中,某一個衣櫃(具體工廠)只能存放某一種這樣的衣服(成套,一系列具體產品),每次拿這種成套的衣服時也自然要從這個衣櫃中取出了。用 OO 的思想去理解,所有的衣櫃(具體工廠)都是衣櫃類的(抽象工廠)某一個,而每一件成套的衣服又包括具體的上衣(某一具體產品),褲子(某一具體產品),這些具體的上衣其實也都是上衣(抽象產品),具體的褲子也都是褲子(另一個抽象產品)。


優點:當一個產品族中的多個對象被設計成一起工作時,它能保證客戶端始終只使用同一個產品族中的對象。


缺點:產品族擴展非常困難,要增加一個系列的某一產品,既要在抽象的 Creator 裡加代碼,又要在具體的裡面加代碼。

4.實現

我們將創建 Shape 和 Color 介面和實現這些介面的實體類。下一步是創建抽象工廠類 AbstractFactory。接著定義工廠類ShapeFactory 和 ColorFactory,這兩個工廠類都是擴展了 AbstractFactory。然後創建一個工廠創造器/生成器類FactoryProducer。

AbstractFactoryPatternDemo,我們的演示類使用 FactoryProducer 來獲取 AbstractFactory 對象。它將向AbstractFactory 傳遞形狀信息 Shape(CIRCLE / RECTANGLE / SQUARE),以便獲取它所需對象的類型。同時它還向AbstractFactory 傳遞顏色信息 Color(RED / GREEN / BLUE),以便獲取它所需對象的類型。

抽象工廠模式的 UML 圖

 

 

步驟 1

為形狀創建一個介面。

Shape.java

public interface Shape {
void draw();
}
步驟 2

創建實現介面的實體類。

Rectangle.java

public class Rectangle implements Shape {

@Override
public void draw() {
System.out.println("Inside Rectangle::draw() method.");
}
}
Square.java

public class Square implements Shape {

@Override
public void draw() {
System.out.println("Inside Square::draw() method.");
}
}
Circle.java

public class Circle implements Shape {

@Override
public void draw() {
System.out.println("Inside Circle::draw() method.");
}
}
步驟 3

為顏色創建一個介面。

Color.java

public interface Color {
void fill();
}
步驟4

創建實現介面的實體類。

Red.java

public class Red implements Color {

@Override
public void fill() {
System.out.println("Inside Red::fill() method.");
}
}
Green.java

public class Green implements Color {

@Override
public void fill() {
System.out.println("Inside Green::fill() method.");
}
}
Blue.java

public class Blue implements Color {

@Override
public void fill() {
System.out.println("Inside Blue::fill() method.");
}
}
步驟 5

為 Color 和 Shape 對象創建抽象類來獲取工廠。

AbstractFactory.java

public abstract class AbstractFactory {
abstract Color getColor(String color);
abstract Shape getShape(String shape) ;
}
步驟 6

創建擴展了 AbstractFactory 的工廠類,基於給定的信息生成實體類的對象。

ShapeFactory.java

public class ShapeFactory extends AbstractFactory {

@Override
public Shape getShape(String shapeType){
if(shapeType == null){
return null;
}
if(shapeType.equalsIgnoreCase("CIRCLE")){
return new Circle();
} else if(shapeType.equalsIgnoreCase("RECTANGLE")){
return new Rectangle();
} else if(shapeType.equalsIgnoreCase("SQUARE")){
return new Square();
}
return null;
}

@Override
Color getColor(String color) {
return null;
}
}
ColorFactory.java

public class ColorFactory extends AbstractFactory {

@Override
public Shape getShape(String shapeType){
return null;
}

@Override
Color getColor(String color) {
if(color == null){
return null;
}
if(color.equalsIgnoreCase("RED")){
return new Red();
} else if(color.equalsIgnoreCase("GREEN")){
return new Green();
} else if(color.equalsIgnoreCase("BLUE")){
return new Blue();
}
return null;
}
}
步驟 7

創建一個工廠創造器/生成器類,通過傳遞形狀或顏色信息來獲取工廠。

FactoryProducer.java

public class FactoryProducer {
public static AbstractFactory getFactory(String choice){
if(choice.equalsIgnoreCase("SHAPE")){
return new ShapeFactory();
} else if(choice.equalsIgnoreCase("COLOR")){
return new ColorFactory();
}
return null;
}
}
步驟 8

使用 FactoryProducer 來獲取 AbstractFactory,通過傳遞類型信息來獲取實體類的對象。

AbstractFactoryPatternDemo.java

public class AbstractFactoryPatternDemo {
public static void main(String[] args) {

//獲取形狀工廠
AbstractFactory shapeFactory = FactoryProducer.getFactory("SHAPE");

//獲取形狀為 Circle 的對象
Shape shape1 = shapeFactory.getShape("CIRCLE");

//調用 Circle 的 draw 方法
shape1.draw();

//獲取形狀為 Rectangle 的對象
Shape shape2 = shapeFactory.getShape("RECTANGLE");

//調用 Rectangle 的 draw 方法
shape2.draw();

//獲取形狀為 Square 的對象
Shape shape3 = shapeFactory.getShape("SQUARE");

//調用 Square 的 draw 方法
shape3.draw();

//獲取顏色工廠
AbstractFactory colorFactory = FactoryProducer.getFactory("COLOR");

//獲取顏色為 Red 的對象
Color color1 = colorFactory.getColor("RED");

//調用 Red 的 fill 方法
color1.fill();

//獲取顏色為 Green 的對象
Color color2 = colorFactory.getColor("Green");

//調用 Green 的 fill 方法
color2.fill();

//獲取顏色為 Blue 的對象
Color color3 = colorFactory.getColor("BLUE");

//調用 Blue 的 fill 方法
color3.fill();
}
}
步驟 9

驗證輸出。

Inside Circle::draw() method.
Inside Rectangle::draw() method.
Inside Square::draw() method.
Inside Red::fill() method.
Inside Green::fill() method.
Inside Blue::fill() method.


10.總結:把開放-封閉原則,依賴倒轉原則進行升華。(可參考:http://www.runoob.com/design-pattern/abstract-factory-pattern.html)

 


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