iOS OpenGL ES CAEAGLLayer 創建Framebuffer和Renderbuffer ...
關於如何從頭開始創建環境,可以參考大神的博文OpenGL ES 3.0 數據可視化 0:Hello world,本文只是補充一些我在實踐中的一些思考。
CAEAGLLayer
If you plan to use OpenGL for your rendering, use this class as the backing layer for your views by returning it from your view’s layerClass class method. The returned CAEAGLLayer object is a wrapper for a Core Animation surface that is fully compatible with OpenGL ES function calls.
根據官方文檔的說明,這個layer用於OpenGL與Core Animation庫之間的聯繫。這個layer的內容來自於一個 renderbuffer,而他自己所做的主要工作就是為renderbuffer分配記憶體,在用戶繪製完成後講renderbuffer送給Core Animation.使用的方法大家都知道,就是override view的layerClass靜態方法,返回這個東西。
創建Framebuffer和Renderbuffer
創建這倆buffer相對容易理解,這裡沒有GLKViewController來替我們創建所需的OpenGL環境所以我們需要自己創建用與繪製的buffer,沒有這倆buffer,相當於沒有畫板。我們用OpenGL做Render to texture這樣的事情的時候也需要自己創建framebuffer object,但是那時候往往不用renderbuffer,而使用texture。這兩者的區別是這樣的,在過去那些美好時光里紋理是framebuffer附件的唯一可用的類型,後來引進的renderbuffer object,那麼相比較texture,Renderbuffer的優點是,以OpenGL原生渲染格式儲存它的數據,因此在離屏渲染的時候,這些數據就相當於被優化過的了。
渲染緩衝對象將所有渲染數據直接儲存到它們的緩衝里,而不會進行針對特定紋理格式的任何轉換,這樣它們就成了一種快速可寫的存儲介質了。然而,渲染緩衝對象通常是只寫的,不能修改它們(就像獲取紋理,不能寫入紋理一樣)。可以用glReadPixels函數去讀取,函數返回一個當前綁定的幀緩衝的特定像素區域,而不是直接返回附件本身。
因為它們的數據已經是原生格式了,在寫入或把它們的數據簡單地到其他緩衝的時候非常快。當使用渲染緩衝對象時,像切換緩衝這種操作變得異常高速。我們在每個渲染迭代末尾使用的那個glfwSwapBuffers函數,同樣以渲染緩衝對象實現:我們簡單地寫入到一個渲染緩衝圖像,最後交換到另一個裡。渲染緩衝對象對於這種操作來說很完美。
Renderbuffer
有些離題,回到iOS這邊,示例代碼如下
GLuint colorRenderbuffer;
glGenRenderbuffers(1, &colorRenderbuffer);
glBindRenderbuffer(GL_RENDERBUFFER, colorRenderbuffer);
[myContext renderbufferStorage:GL_RENDERBUFFER fromDrawable:myEAGLLayer];
glFramebufferRenderbuffer(GL_FRAMEBUFFER, GL_COLOR_ATTACHMENT0, GL_RENDERBUFFER, colorRenderbuffer);
該說明的地方大神的博文已經說明此處不再贅述,但是需要留心的事情是,因為renderbuffer的尺寸是從EAGLLayer中得到,如果EGLLayer的尺寸不正確,會導致最終的圖像大小不如預期。在apple的 Supporting High-Resolution Screens In Views 這篇文章提到,在高解析度的設備上渲染OpenGL ES, 如果不做設置,那麼出現的圖像會變得blockly,應該是說是塊狀的,就是不太清晰,其建議就是使用較大的scale值。可以這樣設置:
eaglLayer.contentsScale = [UIScreen mainScreen].scale;
記住,如果將eagl layer 的scale值設置變大了,那麼在glviewport()
的時候要使用相應的成倍數的尺寸。
我自己實踐了一下,iPhone7 Plus 上,[UIScreen mainScreen].bounds
得到的尺寸為414x736,設置glviewport為這個尺寸,出來的圖像正常。然後如下修改:
eaglLayer.contentsScale = [UIScreen mainScreen].scale;
glViewport(0, 0, (GLsizei) (size.width * scale),
(GLsizei) (size.height * scale));
即同時修改layer和viewport,得到的結果粗看起來和原來的差別不大,但是仔細查看細節邊緣,前者的鋸齒會更明顯,後者解析度更好。所以總的思路就是layer的scale和viewport要保持同步,兩個都不改也可,兩個都改也可。如果只修改了viewport的值,將其增大了,那就相當於視口變大了,底下的renderbuffer還是那麼小,renderbuffer只能留下視窗的一個角落的圖像。看起來就是,圖像放的很大,然後只能看見角落裡面的部分,一看就知道有問題。我們可以用下麵的方法來確認renderbuffer的大小對不對。
// Get the renderbuffer size.
GLint width;
GLint height;
glGetRenderbufferParameterivOES(GL_RENDERBUFFER_OES, GL_RENDERBUFFER_WIDTH_OES, &width);
glGetRenderbufferParameterivOES(GL_RENDERBUFFER_OES, GL_RENDERBUFFER_HEIGHT_OES, &height);
好了,就說這麼多吧。再見!