《游戲編程模式》(2)

来源:http://www.cnblogs.com/pandawuwyj/archive/2016/12/28/6228975.html
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Chatper 2 命令模式 命令是一個具象化(實例化)的方法調用。 A command is a reified method call. 定義一個基類,命令的控制對象由參數傳入: 為不同的游戲命令創建子類: 在輸入處理中,為每個按鈕存儲一個指針,綁定一個命令,且可以靈活替換新的命令: 1 cla ...


Chatper 2 命令模式

命令是一個具象化(實例化)的方法調用。

A command is a reified method call.

 

定義一個基類,命令的控制對象由參數傳入

1 class Command
2 {
3 public:
4   virtual ~Command() {}
5   virtual void execute(GameActor& actor) = 0;
6 };

 

為不同的游戲命令創建子類:

1 class JumpCommand : public Command
2 {
3 public:
4   virtual void execute(GameActor& actor)
5   {
6     actor.jump();
7   }
8 };

 

在輸入處理中,為每個按鈕存儲一個指針,綁定一個命令,且可以靈活替換新的命令

 1 class InputHandler
 2 {
 3 public:
 4   void handleInput();
 5  
 6   // Methods to bind commands...
 7  
 8 private:
 9   Command* buttonX_;
10   Command* buttonY_;
11   Command* buttonA_;
12   Command* buttonB_;
13 };

 

現在,輸入處理返回一個命令指針:

 1 Command* InputHandler::handleInput()
 2 {
 3   if (isPressed(BUTTON_X)) return buttonX_;
 4   if (isPressed(BUTTON_Y)) return buttonY_;
 5   if (isPressed(BUTTON_A)) return buttonA_;
 6   if (isPressed(BUTTON_B)) return buttonB_;
 7  
 8   // Nothing pressed, so do nothing.
 9   return NULL;
10 }

 

接收命令並讓角色執行:

1 Command* command = inputHandler.handleInput();
2 if (command)
3 {
4   command->execute(actor);
5 }

對游戲中的AI對象也可以簡單地提供命令對象以供執行。

空對象模式:在這裡可以提供一個什麼都不做的命令。

 

撤銷和重做:

execute中記錄上一次的位置:

 1 class Command
 2 {
 3 public:
 4   virtual ~Command() {}
 5   virtual void execute() = 0;
 6   virtual void undo() = 0;
 7 };
 8 class MoveUnitCommand : public Command
 9 {
10 public:
11   MoveUnitCommand(Unit* unit, int x, int y)
12   : unit_(unit),
13     xBefore_(0),
14     yBefore_(0),
15     x_(x),
16     y_(y)
17   {}
18  
19   virtual void execute()
20   {
21     // Remember the unit's position before the move
22     // so we can restore it.
23     xBefore_ = unit_->x();
24     yBefore_ = unit_->y();
25  
26     unit_->moveTo(x_, y_);
27   }
28  
29   virtual void undo()
30   {
31     unit_->moveTo(xBefore_, yBefore_);
32   }
33  
34 private:
35   Unit* unit_;
36   int xBefore_, yBefore_;
37   int x_, y_;
38 };

多次撤銷可以維護一個命令列表和對當前命令的一個引用。

 

 

Chapter 3 享元模式

將數據對象切分成兩種類型:

  1. 不屬於單一實例對象並能被所有對象共用的數據;
  2. 對每個對象都是唯一的數據。

 

地形類:

 1 class Terrain
 2 {
 3 public:
 4   Terrain(int movementCost,
 5           bool isWater,
 6           Texture texture)
 7   : movementCost_(movementCost),
 8     isWater_(isWater),
 9     texture_(texture)
10   {}
11  
12   int getMovementCost() const { return movementCost_; }
13   bool isWater() const { return isWater_; }
14   const Texture& getTexture() const { return texture_; }
15  
16 private:
17   int movementCost_;
18   bool isWater_;
19   Texture texture_;
20 };

 

使用指向地形對象的網格指針,相同地形的瓦片指向同一地形實例:

 1 class World
 2 {
 3 public:
 4   World()
 5   : grassTerrain_(1, false, GRASS_TEXTURE),
 6     hillTerrain_(3, false, HILL_TEXTURE),
 7     riverTerrain_(2, true, RIVER_TEXTURE)
 8   {}
 9  
10 private:
11   Terrain grassTerrain_;
12   Terrain hillTerrain_;
13   Terrain riverTerrain_;
14  
15 Terrain* tiles_[WIDTH][HEIGHT];
16   // Other stuff...
17 };

 

使用這些地形實例來繪製地面:

 1 void World::generateTerrain()
 2 {
 3   // Fill the ground with grass.
 4   for (int x = 0; x < WIDTH; x++)
 5   {
 6     for (int y = 0; y < HEIGHT; y++)
 7     {
 8       // Sprinkle some hills.
 9       if (random(10) == 0)
10       {
11         tiles_[x][y] = &hillTerrain_;
12       }
13       else
14       {
15         tiles_[x][y] = &grassTerrain_;
16       }
17     }
18   }
19  
20   // Lay a river.
21   int x = random(WIDTH);
22   for (int y = 0; y < HEIGHT; y++) {
23     tiles_[x][y] = &riverTerrain_;
24   }
25 }

 

獲得(x,y)下的地形及屬性:

1 const Terrain& World::getTile(int x, int y) const
2 {
3   return *tiles_[x][y];
4 }
5 int cost = world.getTile(2, 3).getMovementCost();

 

 

Chatper 4 觀察者模式

觀察者模式非常適合於一些不相關模塊之間的通信(成就系統,新手引導)。

 

觀察者:

 1 class Observer
 2 {
 3 public:
 4   virtual ~Observer() {}
 5   virtual void onNotify(const Entity& entity, Event event) = 0;
 6 };
 7 class Achievements : public Observer
 8 {
 9 public:
10   virtual void onNotify(const Entity& entity, Event event)
11   {
12     switch (event)
13     {
14     case EVENT_ENTITY_FELL:
15       if (entity.isHero() && heroIsOnBridge_)
16       {
17         unlock(ACHIEVEMENT_FELL_OFF_BRIDGE);
18       }
19       break;
20  
21       // Handle other events, and update heroIsOnBridge_...
22     }
23   }
24  
25 private:
26   void unlock(Achievement achievement)
27   {
28     // Unlock if not already unlocked...
29   }
30  
31   bool heroIsOnBridge_;
32 };

 

被觀察者:

 1 class Subject
 2 {
 3 private:
 4   Observer* observers_[MAX_OBSERVERS];
 5   int numObservers_;
 6 };
 7 class Subject
 8 {
 9 public:
10   void addObserver(Observer* observer)
11   {
12     // Add to array...
13   }
14  
15   void removeObserver(Observer* observer)
16   {
17     // Remove from array...
18   }
19  
20   // Other stuff...
21 };
22 class Subject
23 {
24 protected:
25   void notify(const Entity& entity, Event event)
26   {
27     for (int i = 0; i < numObservers_; i++)
28     {
29       observers_[i]->onNotify(entity, event);
30     }
31   }
32  
33   // Other stuff...
34 };

 

單鏈表寫法(避免造成動態記憶體分配):

 1 class Subject
 2 {
 3   Subject()
 4   : head_(NULL)
 5   {}
 6  
 7   // Methods...
 8 private:
 9   Observer* head_;
10 };
11 class Observer
12 {
13   friend class Subject;
14  
15 public:
16   Observer()
17   : next_(NULL)
18   {}
19  
20   // Other stuff...
21 private:
22   Observer* next_;
23 };
24 void Subject::addObserver(Observer* observer)
25 {
26   observer->next_ = head_;
27   head_ = observer;
28 }
29 void Subject::removeObserver(Observer* observer)
30 {
31   if (head_ == observer)
32   {
33     head_ = observer->next_;
34     observer->next_ = NULL;
35     return;
36   }
37  
38   Observer* current = head_;
39   while (current != NULL)
40   {
41     if (current->next_ == observer)
42     {
43       current->next_ = observer->next_;
44       observer->next_ = NULL;
45       return;
46     }
47  
48     current = current->next_;
49   }
50 }
51 void Subject::notify(const Entity& entity, Event event)
52 {
53   Observer* observer = head_;
54   while (observer != NULL)
55   {
56     observer->onNotify(entity, event);
57     observer = observer->next_;
58   }
59 }

C#:event關鍵字,觀察者成為一個代理。


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