簡易版美圖秀秀

来源:http://www.cnblogs.com/wangziye/archive/2016/10/30/6013738.html
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簡單的實現了 灰度,黑白,底片,模糊,馬賽克(代碼比較簡單,通過canvas實現的) 感覺挺有意思的,上面解釋很詳細,直接看代碼 ...


<!DOCTYPE html>
<html>

    <head>
        <meta charset="UTF-8">
        <title>簡易板美圖秀秀</title>
    </head>

    <body>
        <canvas id="canvas1" width="500" height="500" style="border: 1px red solid;"></canvas>
        <canvas id="canvas2" width="500" height="500" style="border: 1px solid blue;"></canvas>

        <button id="huidu">灰度</button>
        <button id="heibai">黑白</button>
        <button id="suibian">底片</button>
        <button id="mohu">模糊</button>
        <button id="mask">馬賽克</button>

    </body>
    <script type="text/javascript">
        var context1 = canvas1.getContext("2d");
        var context2 = canvas2.getContext("2d");

        var img = new Image();
        img.src = "img/1.jpg";
        img.onload = function() {
            context1.drawImage(img, 0, 0, canvas1.width, canvas1.height);
        }

        //給對應的按鈕設置點擊事件,並將對應的事件進行封裝
        huidu.onclick = function() {
            grayOperation();
        }

        heibai.onclick = function() {
            heibaiOperation();
        }

        suibian.onclick = function() {
            suibianOperation();
        }

        mohu.onclick = function() {
            mohuOperation();
        }

        mask.onclick = function() {
            maskOperation();
        }

        //灰度處理函數
        //讓每一個像素塊裡面的r,g,b值等於r,g,b三個值得平均值
        function grayOperation() {
            //獲取畫布裡面的圖片數據
            var imgData = context1.getImageData(0, 0, 500, 500);
            //獲取所有的像素塊信息,以rgba依次排列.
            var px = imgData.data;
            for(var i = 0; i < canvas1.width * canvas1.height; i++) {
                //因為px裡面存的每一個像素塊都是以rgba依次排列,我們在找到對應的色素每次的i都應該乘4
                var r = px[i * 4 + 0];
                var g = px[i * 4 + 1];
                var b = px[i * 4 + 2];

                var avg = (r + g + b) / 3;
                px[i * 4 + 0] = avg;
                px[i * 4 + 1] = avg;
                px[i * 4 + 2] = avg;
            }
            // 像素值已經發生改變
            // 把改變過的像素信息 繪製到 canvas2上面
            context2.putImageData(imgData, 0, 0, 0, 0, 500, 500);
        }

        //黑白處理
        //如果r,g,b三個值得和大於(255 * 3 / 2),我們就讓這三個值都變成255反之都為零(不懂r,g,b可以百度)
        function heibaiOperation() {
            var imgData = context1.getImageData(0, 0, 500, 500);

            var px = imgData.data;
            for(var i = 0; i < canvas1.width * canvas1.height; i++) {
                var r = px[i * 4 + 0];
                var g = px[i * 4 + 1];
                var b = px[i * 4 + 2];
                var sum = r + g + b;
                var a = 0;
                if(sum > 255 * 3 / 2) {
                    a = 255;
                } else {
                    a = 0;
                }

                px[i * 4 + 0] = a;
                px[i * 4 + 1] = a;
                px[i * 4 + 2] = a;
            }

            // 像素值已經發生改變
            // 把改變過的像素信息 繪製到 canvas2上面
            context2.putImageData(imgData, 0, 0, 0, 0, 500, 500);
        }

        //實現底片的效果
        //底片效果就是讓r,g,b的每個值都反過來,即讓每一個的值變為(255-本身)的值
        function suibianOperation() {
            var imgData = context1.getImageData(0, 0, 500, 500);

            var px = imgData.data;
            for(var i = 0; i < canvas1.width * canvas1.height; i++) {
                var r = px[i * 4 + 0];
                var g = px[i * 4 + 1];
                var b = px[i * 4 + 2];

                px[i * 4 + 0] = 255 - r;
                px[i * 4 + 1] = 255 - g;
                px[i * 4 + 2] = 255 - b;
            }

            // 像素值已經發生改變
            // 把改變過的像素信息 繪製到 canvas2上面
            context2.putImageData(imgData, 0, 0, 0, 0, 500, 500);
        }

        //實現模糊的效果
        //首先我們要實現模糊就得讓你獲取的每一個色素信息的值(r或g或b)等於周圍一圈的色素信息(r或g或b)值得平均值,模糊的程度取決於你選取的圈的大小(一圈的顏色信息加上自己本身等於9個,同理兩圈就是25個,n圈(2n+1)的平方)
        function mohuOperation() {
            
            //因為我們要修改每一個色素信息,避免讓前一個修改的信息干擾到下一個修改,我們將畫布裡面的數據拷貝兩份,一份用來修改,一份用來獲取色素信息
            var imgData1 = context1.getImageData(0, 0, 500, 500);
            var px1 = imgData1.data;

            var imgData2 = context1.getImageData(0, 0, 500, 500);
            var px2 = imgData2.data;
    //blur 就是我說的 圈的大小 這就表示兩圈(即25個色素信息的平均值)
            var blur = 2;
            var blurNumber = (2 * blur + 1) * (2 * blur + 1);
    //如果和上面一樣直接遍歷所有的像素,我們在獲取周圍的色素信息的值會變得比較困難,在這裡我們使用迴圈嵌套的方法,讓i表示行,j表示列這樣有利於我們獲取周圍的色素信息
    //註意:這裡我們的i,j都是從blur開始
            for(var i = blur; i < canvas1.height - blur; i++) {
                for(var j = blur; j < canvas1.width - blur; j++) {
                    var sumR = 0;
                    var sumG = 0;
                    var sumB = 0;
    //這裡的ii,jj和外面的迴圈一樣,讓ii和jj分別表示行和列,去獲取周圍的元素,這樣有利於維護,如果直接用下標來獲取,會顯得複雜
                    for(var ii = -blur; ii <= blur; ii++) {
                        for(var jj = -blur; jj <= blur; jj++) {
                            var x = i + ii;
                            var y = j + jj;

                            //根據二維數組坐標換算成一維數組的坐標
    //因為px裡面存的色素信息都是以r,g,b,a依次排列,這裡我們用變數p*4來表示每個像素r通道的位置
                            var p = x * canvas1.width + y;
    //我們讓sumR,sumG,sumB這三個的值去存儲對應色素的信息
                            sumR += px1[p * 4 + 0];
                            sumG += px1[p * 4 + 1];
                            sumB += px1[p * 4 + 2];

                        }
                    }
    //算出這一圈的數據的平均值
                    var avgR = sumR / blurNumber;
                    var avgG = sumG / blurNumber;
                    var avgB = sumB / blurNumber;
    //找到我們要修改的點,將我們準備的第二份數據進行修改
                    var pp = i * canvas1.width + j;
                    px2[pp * 4 + 0] = avgR;
                    px2[pp * 4 + 1] = avgG;
                    px2[pp * 4 + 2] = avgB;

                }
            }

            // 像素值已經發生改變
            // 把改變過的像素信息 繪製到 canvas2上面
            context2.putImageData(imgData2, 0, 0, 0, 0, 500, 500);
        }

        //馬賽克
        //馬賽克和模糊的原理基本一致,只是馬賽克是將你獲取的的一圈的所有色素信息都進行修改
        
        function maskOperation() {
            var imgData1 = context1.getImageData(0, 0, 500, 500);
            var px1 = imgData1.data;

            var imgData2 = context1.getImageData(0, 0, 500, 500);
            var px2 = imgData2.data;

            var blur = 2;
            var blurNumber = (2 * blur + 1) * (2 * blur + 1);

        //註意:和模糊不同的是,我們不能獲取每一個色素信息周圍的周圍信息,如果這樣做的話後面一個點修改的信息會將前一個修改覆蓋,所以 (i += 2 * blur)讓他每次修改的時候跳過這一圈,避免後面的將前面的修改(或得到和模糊一模一樣的效果)
            for(var i = 1; i < canvas1.height - blur; i += 2 * blur) {
                for(var j = 1; j < canvas1.width - blur; j += 2 * blur) {
                    var sumR = 0;
                    var sumG = 0;
                    var sumB = 0;

                    for(var ii = -blur; ii <= blur; ii++) {
                        for(var jj = -blur; jj <= blur; jj++) {
                            var x = i + ii;
                            var y = j + jj;

                            //根據二維數組坐標換算成一維數組的坐標
                            var p = x * canvas1.width + y;
                            sumR += px1[p * 4 + 0];
                            sumG += px1[p * 4 + 1];
                            sumB += px1[p * 4 + 2];

                        }
                    }

                    var avgR = sumR / blurNumber;
                    var avgG = sumG / blurNumber;
                    var avgB = sumB / blurNumber;

                    for(var iii = -blur; iii <= blur; iii++) {
                        for(var jjj = -blur; jjj <= blur; jjj++) {
                            var a = i + iii;
                            var b = j + jjj;

                            var pp = a * canvas1.width + b;
                            px2[pp * 4 + 0] = avgR;
                            px2[pp * 4 + 1] = avgG;
                            px2[pp * 4 + 2] = avgB;
                        }
                    }
                }
            }

            // 像素值已經發生改變
            // 把改變過的像素信息 繪製到 canvas2上面
            context2.putImageData(imgData2, 0, 0, 0, 0, 500, 500);
        }
    </script>

</html>

簡單的實現了 灰度,黑白,底片,模糊,馬賽克(代碼比較簡單,通過canvas實現的)

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