canvas游戲小試:畫一個按方向鍵移動的圓點

来源:http://www.cnblogs.com/maskmtj/archive/2016/08/16/5776873.html
-Advertisement-
Play Games

自己對canvas,但又有一顆做游戲的心TT。然後記錄一下對canvas的學習吧,用一個按方向鍵控制的小圓點來做練習。(編程時用了一些es6的語法) 示例的html很簡單,只有一個canvas元素: 這裡可以看到我在canvas標簽里直接定義了寬和高,這和在css裡面定義是不同的,canvas元素其 ...


自己對canvas,但又有一顆做游戲的心TT。然後記錄一下對canvas的學習吧,用一個按方向鍵控制的小圓點來做練習。(編程時用了一些es6的語法

示例的html很簡單,只有一個canvas元素:

<html>
    <head>
        <link rel="stylesheet" href="css/base.css">
        <link rel="stylesheet" href="css/index.css">
        <script src="js/commons.js" charset="utf-8"></script>
        <script src="js/main.js"></script>
    </head>
    <body>
        <header></header>
        <canvas id="canvas" width=1000 height=500></canvas>
    </body>
</html>

這裡可以看到我在canvas標簽里直接定義了寬和高,這和在css裡面定義是不同的,canvas元素其實有兩套大小

1.元素本身大小

2.繪畫錶面大小

預設情況下canvas的繪畫錶面大小是300x150像素,在css設置寬和高只能修改元素本身大小,但繪畫錶面大小不變,這樣就會使瀏覽器對繪畫錶面進行縮放來適應元素本身的大小。

所以要定義寬和高要定義在標簽或者在js裡面定義,如下。

var canvas=document.getElementById("canvas");
canvas.width=window.innerWidth;
canvas.height=window.innerHeight;

 

然後我們來說邏輯的部分,其實比較簡單,但作為一個可繼續發展的游戲雛形,我們利用面向對象編程的思想

定義engine類,來表示游戲的入口,sprite類表示游戲中的對象,listener類來監聽游戲的事件

 

依照順序邏輯,先看listener類:

class Listener{
  constructor(key,callback){
    this.key = key ;
    this.callback = callback ;
  }

  run(){
    this.callback() ;
  }

  getKey(){
    return this.key ;
  }
}

export {Listener}

主要有兩個對象,一個是它的key值,用來說明它是乾什麼的監聽器,另外是一個回調函數,用來觸發事件

 

sprite類

import {Listener} from './listener'

class Sprite{

  constructor(context,x,y,imgUrl,speed){
    this.x = x ;
    this.y = y ;
    this.imgUrl = imgUrl ;
    this.speed = speed||10 ;
    this.listeners = [] ;
    this.context = context ;
    this.drawImage() ;
    this.initListener() ;
  }

  drawImage(){
    this.context.fillStyle = 'black' ;
    this.context.beginPath();
    this.context.arc(this.x,this.y,5,0,2*Math.PI,true);//radius = 5
    this.context.closePath();
    this.context.fill();
  }

  update(x,y){
    this.context.clearRect(this.x-5,this.y-5,10,10);
    this.context.beginPath();
    this.context.arc(x,y,5,0,2*Math.PI,true);
    this.context.closePath();
    this.context.fill();
    this.x = x ;
    this.y = y ;
  }

  addListener(keyListener){
    this.keyListenerList.push(keyListener) ;
  }

  findKeyListener(key){
    for(let i in this.listeners){
      if(this.listeners[i].getKey()===key){
        return this.listeners[i] ;
      }
    }
    return null ;
  }
  //default listener
  initListener(){
    this.listeners['up'] = new Listener('up',()=>{
      this.update(this.x,this.y-this.speed) ;
    });
    this.listeners['down'] = new Listener('down',()=>{
      this.update(this.x,this.y+this.speed) ;
    });
    this.listeners['left'] = new Listener('left',()=>{
      this.update(this.x-this.speed,this.y) ;
    });
    this.listeners['right'] = new Listener('right',()=>{
      this.update(this.x+this.speed,this.y) ;
    });
  }

}

export {Sprite}

精靈類中引用了之前定義的監聽類,然後定義了“上下左右”這是個預設監聽對象來加入到這個精靈自身的監聽列表中,正常游戲是用幀動畫的,我們這先用一個圓來代替~。

drawImage是畫圓,在構造函數中調用,來展示形象。update函數來更新圓的位置,其實是把原先的圓清掉重畫一次,它被監聽器觸發。

findKeyListener這個函數是用來遍歷自己的監聽器列表的,裡面值得說一下的是迴圈我用的for in,這是因為我在下麵定義預設監聽器的時候鍵值用的stirng而不是數字。如果是正常的[0.....n]這樣以數字為索引的數組的話,建議用es6的for of來遍歷

for (var value of Array) {
  console.log(value);//不是key,而是值
}

 

engine類

import {Sprite} from './sprite'

class Engine{

  constructor(canvasId){
    this.canvas = document.getElementById(canvasId) ;
    this.context = this.canvas.getContext('2d') ;
    this.spriteList = [] ;
    this.keyListenerList = [] ;
    //time
    this.startTime = 0 ;
    this.lastTime = 0 ;
    this.currentTime = 0 ;
    this.FPS = 30 ;
    //height and width
    this.bgHeight = this.canvas.height ;
    this.bgWidth = this.canvas.width ;
  }

  //sprite
  addSprite(x,y,imgUrl,speed){
    var sprite = new Sprite(this.context,x,y,imgUrl,speed)
    this.spriteList.push(sprite) ;
  }

  //keylistener
  keyPressed(e){
    let listener = undefined ;
    let key = "" ;

    switch (e.keyCode){
      case 32: key = "space" ; break ;
      case 37: key = "left" ; break ;
      case 38: key = "up" ; break ;
      case 39: key = "right" ; break ;
      case 40: key = "down" ; break ;
      case 13: key = "enter" ; break ;
    }

    for(let sprite of this.spriteList){
      listener = sprite.findKeyListener(key) ;
      if(listener){
        listener.run() ;
      }
    }
  }
}

export {Engine}

在engine類里定義添加精靈的方法,並處理外界傳來的事件,裡面可能有一些定義了但沒用到的變數,以後會用到的,不過engine就是整個游戲的入口,總而言之在mian.js中只要引入engine就能讓整個效果跑起來。

 

最後的main.js

import {Engine} from './gameEngine'

$(function(){
  init() ;
});

function init(){
  initGame() ;
}

function initGame(){
  var engine = new Engine('canvas') ;
  engine.addSprite(10,10,null,10) ;
  $(document).keydown(function (e) {
    engine.keyPressed(e) ;
  });
}

 


您的分享是我們最大的動力!

-Advertisement-
Play Games
更多相關文章
  • Maven+springboot+阿裡大於簡訊驗證服務 糾結點:Maven庫沒有sdk,需要解決 Maven打包找不到相關類,需要解決 ps:最近好久沒有寫點東西了,項目太緊,今天來一篇 一、本文簡介 在工作當中的項目中,我遇到過這種情況,公司架構選型SpringBoot ,這是個基於Maven構建 ...
  • 一.延遲載入的概念 當Hibernate從資料庫中載入某個對象時,不載入關聯的對象,而只是生成了代理對象,獲取使用session中的load的方法(在沒有改變lazy屬性為false的情況下)獲取到的也是代理對象,所以在上面這幾種場景下就是延遲載入。 二.理解立即載入的概念 當Hibernate從數 ...
  • 問:有了springMVC,為什麼還要用servlet?有了servlet3的註解,為什麼還要使用ServletRegistrationBean註入的方式? 使用場景:在有些場景下,比如我們要使用hystrix-dashboard,這時候就需要註入HystrixMetricsStreamServle ...
  • 本節剖析Java API中的日期和時間相關類,電腦內部是如何表示時間的?Date類的含義是什麼?Calendar完成了什麼功能,能進行哪些操作?內部是如何實現的?體現了怎樣的設計模式?Date與字元串如何相互轉換?這些類有什麼不足?... ...
  • 一、MVVM模式介紹: 在網上看過很多的MVVM中各塊的介紹,感覺很混亂。找到如下的描述感覺很合理,也很好理解(https://msdn.microsoft.com/en-us/library/gg405484(v=pandp.40).aspx)。 二、模式分析 在項目中使用這個模型,感覺有2點需要 ...
  • 作為初學者在這裡實不宜談博客,只想把自己學到的想到的總結一下,以便自己回顧知識,如能被大神無意撇到我的文章,能夠對於不足進行指導更是幸運,若給現在針對本個問題還處於迷茫的朋友帶來一絲借鑒也是開心! 盲人點燈,多多指點 ...
  • toggleClass 用來給匹配元素切換類 語法 "參考 http://www.w3schools.com/jquery/html_toggleclass.asp " 但是個人感覺應該是這樣的: 同時指定了classname和function 只有classname生效 參數說明 Paramete ...
  • 在Web項目的開發中,js,css文件會隨著項目的開發變得越來越多,越來越大,這就給給性能方面帶來一些問題,如,頁面引入的的js,css越多的話,那麼對就增加了http請求數,解決該問題的一個好的方法就是合併js,css文件. ...
一周排行
    -Advertisement-
    Play Games
  • 移動開發(一):使用.NET MAUI開發第一個安卓APP 對於工作多年的C#程式員來說,近來想嘗試開發一款安卓APP,考慮了很久最終選擇使用.NET MAUI這個微軟官方的框架來嘗試體驗開發安卓APP,畢竟是使用Visual Studio開發工具,使用起來也比較的順手,結合微軟官方的教程進行了安卓 ...
  • 前言 QuestPDF 是一個開源 .NET 庫,用於生成 PDF 文檔。使用了C# Fluent API方式可簡化開發、減少錯誤並提高工作效率。利用它可以輕鬆生成 PDF 報告、發票、導出文件等。 項目介紹 QuestPDF 是一個革命性的開源 .NET 庫,它徹底改變了我們生成 PDF 文檔的方 ...
  • 項目地址 項目後端地址: https://github.com/ZyPLJ/ZYTteeHole 項目前端頁面地址: ZyPLJ/TreeHoleVue (github.com) https://github.com/ZyPLJ/TreeHoleVue 目前項目測試訪問地址: http://tree ...
  • 話不多說,直接開乾 一.下載 1.官方鏈接下載: https://www.microsoft.com/zh-cn/sql-server/sql-server-downloads 2.在下載目錄中找到下麵這個小的安裝包 SQL2022-SSEI-Dev.exe,運行開始下載SQL server; 二. ...
  • 前言 隨著物聯網(IoT)技術的迅猛發展,MQTT(消息隊列遙測傳輸)協議憑藉其輕量級和高效性,已成為眾多物聯網應用的首選通信標準。 MQTTnet 作為一個高性能的 .NET 開源庫,為 .NET 平臺上的 MQTT 客戶端與伺服器開發提供了強大的支持。 本文將全面介紹 MQTTnet 的核心功能 ...
  • Serilog支持多種接收器用於日誌存儲,增強器用於添加屬性,LogContext管理動態屬性,支持多種輸出格式包括純文本、JSON及ExpressionTemplate。還提供了自定義格式化選項,適用於不同需求。 ...
  • 目錄簡介獲取 HTML 文檔解析 HTML 文檔測試參考文章 簡介 動態內容網站使用 JavaScript 腳本動態檢索和渲染數據,爬取信息時需要模擬瀏覽器行為,否則獲取到的源碼基本是空的。 本文使用的爬取步驟如下: 使用 Selenium 獲取渲染後的 HTML 文檔 使用 HtmlAgility ...
  • 1.前言 什麼是熱更新 游戲或者軟體更新時,無需重新下載客戶端進行安裝,而是在應用程式啟動的情況下,在內部進行資源或者代碼更新 Unity目前常用熱更新解決方案 HybridCLR,Xlua,ILRuntime等 Unity目前常用資源管理解決方案 AssetBundles,Addressable, ...
  • 本文章主要是在C# ASP.NET Core Web API框架實現向手機發送驗證碼簡訊功能。這裡我選擇是一個互億無線簡訊驗證碼平臺,其實像阿裡雲,騰訊雲上面也可以。 首先我們先去 互億無線 https://www.ihuyi.com/api/sms.html 去註冊一個賬號 註冊完成賬號後,它會送 ...
  • 通過以下方式可以高效,並保證數據同步的可靠性 1.API設計 使用RESTful設計,確保API端點明確,並使用適當的HTTP方法(如POST用於創建,PUT用於更新)。 設計清晰的請求和響應模型,以確保客戶端能夠理解預期格式。 2.數據驗證 在伺服器端進行嚴格的數據驗證,確保接收到的數據符合預期格 ...