自己對canvas,但又有一顆做游戲的心TT。然後記錄一下對canvas的學習吧,用一個按方向鍵控制的小圓點來做練習。(編程時用了一些es6的語法) 示例的html很簡單,只有一個canvas元素: 這裡可以看到我在canvas標簽里直接定義了寬和高,這和在css裡面定義是不同的,canvas元素其 ...
自己對canvas,但又有一顆做游戲的心TT。然後記錄一下對canvas的學習吧,用一個按方向鍵控制的小圓點來做練習。(編程時用了一些es6的語法)
示例的html很簡單,只有一個canvas元素:
<html> <head> <link rel="stylesheet" href="css/base.css"> <link rel="stylesheet" href="css/index.css"> <script src="js/commons.js" charset="utf-8"></script> <script src="js/main.js"></script> </head> <body> <header></header> <canvas id="canvas" width=1000 height=500></canvas> </body> </html>
這裡可以看到我在canvas標簽里直接定義了寬和高,這和在css裡面定義是不同的,canvas元素其實有兩套大小
1.元素本身大小
2.繪畫錶面大小
預設情況下canvas的繪畫錶面大小是300x150像素,在css設置寬和高只能修改元素本身大小,但繪畫錶面大小不變,這樣就會使瀏覽器對繪畫錶面進行縮放來適應元素本身的大小。
所以要定義寬和高要定義在標簽或者在js裡面定義,如下。
var canvas=document.getElementById("canvas"); canvas.width=window.innerWidth; canvas.height=window.innerHeight;
然後我們來說邏輯的部分,其實比較簡單,但作為一個可繼續發展的游戲雛形,我們利用面向對象編程的思想
定義engine類,來表示游戲的入口,sprite類表示游戲中的對象,listener類來監聽游戲的事件
依照順序邏輯,先看listener類:
class Listener{ constructor(key,callback){ this.key = key ; this.callback = callback ; } run(){ this.callback() ; } getKey(){ return this.key ; } } export {Listener}
主要有兩個對象,一個是它的key值,用來說明它是乾什麼的監聽器,另外是一個回調函數,用來觸發事件
sprite類
import {Listener} from './listener' class Sprite{ constructor(context,x,y,imgUrl,speed){ this.x = x ; this.y = y ; this.imgUrl = imgUrl ; this.speed = speed||10 ; this.listeners = [] ; this.context = context ; this.drawImage() ; this.initListener() ; } drawImage(){ this.context.fillStyle = 'black' ; this.context.beginPath(); this.context.arc(this.x,this.y,5,0,2*Math.PI,true);//radius = 5 this.context.closePath(); this.context.fill(); } update(x,y){ this.context.clearRect(this.x-5,this.y-5,10,10); this.context.beginPath(); this.context.arc(x,y,5,0,2*Math.PI,true); this.context.closePath(); this.context.fill(); this.x = x ; this.y = y ; } addListener(keyListener){ this.keyListenerList.push(keyListener) ; } findKeyListener(key){ for(let i in this.listeners){ if(this.listeners[i].getKey()===key){ return this.listeners[i] ; } } return null ; } //default listener initListener(){ this.listeners['up'] = new Listener('up',()=>{ this.update(this.x,this.y-this.speed) ; }); this.listeners['down'] = new Listener('down',()=>{ this.update(this.x,this.y+this.speed) ; }); this.listeners['left'] = new Listener('left',()=>{ this.update(this.x-this.speed,this.y) ; }); this.listeners['right'] = new Listener('right',()=>{ this.update(this.x+this.speed,this.y) ; }); } } export {Sprite}
精靈類中引用了之前定義的監聽類,然後定義了“上下左右”這是個預設監聽對象來加入到這個精靈自身的監聽列表中,正常游戲是用幀動畫的,我們這先用一個圓來代替~。
drawImage是畫圓,在構造函數中調用,來展示形象。update函數來更新圓的位置,其實是把原先的圓清掉重畫一次,它被監聽器觸發。
findKeyListener這個函數是用來遍歷自己的監聽器列表的,裡面值得說一下的是迴圈我用的for in,這是因為我在下麵定義預設監聽器的時候鍵值用的stirng而不是數字。如果是正常的[0.....n]這樣以數字為索引的數組的話,建議用es6的for of來遍歷
for (var value of Array) { console.log(value);//不是key,而是值 }
engine類
import {Sprite} from './sprite' class Engine{ constructor(canvasId){ this.canvas = document.getElementById(canvasId) ; this.context = this.canvas.getContext('2d') ; this.spriteList = [] ; this.keyListenerList = [] ; //time this.startTime = 0 ; this.lastTime = 0 ; this.currentTime = 0 ; this.FPS = 30 ; //height and width this.bgHeight = this.canvas.height ; this.bgWidth = this.canvas.width ; } //sprite addSprite(x,y,imgUrl,speed){ var sprite = new Sprite(this.context,x,y,imgUrl,speed) this.spriteList.push(sprite) ; } //keylistener keyPressed(e){ let listener = undefined ; let key = "" ; switch (e.keyCode){ case 32: key = "space" ; break ; case 37: key = "left" ; break ; case 38: key = "up" ; break ; case 39: key = "right" ; break ; case 40: key = "down" ; break ; case 13: key = "enter" ; break ; } for(let sprite of this.spriteList){ listener = sprite.findKeyListener(key) ; if(listener){ listener.run() ; } } } } export {Engine}
在engine類里定義添加精靈的方法,並處理外界傳來的事件,裡面可能有一些定義了但沒用到的變數,以後會用到的,不過engine就是整個游戲的入口,總而言之在mian.js中只要引入engine就能讓整個效果跑起來。
最後的main.js
import {Engine} from './gameEngine' $(function(){ init() ; }); function init(){ initGame() ; } function initGame(){ var engine = new Engine('canvas') ; engine.addSprite(10,10,null,10) ; $(document).keydown(function (e) { engine.keyPressed(e) ; }); }