cocos2dx spine之一 :spine緩存 (c++ & lua)

来源:http://www.cnblogs.com/chevin/archive/2016/07/13/5667768.html
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cocos2dx版本為3.10 1.在使用spine的過程中,發現了一個比較嚴重的問題:每次創建SkeletonAnimation的時候都會很卡,即使是使用同一個骨骼數據skeletonData。 跟蹤代碼發現,在每次調用函數spine::SkeletonAnimation::createWithF ...


cocos2dx版本為3.10

1.在使用spine的過程中,發現了一個比較嚴重的問題:每次創建SkeletonAnimation的時候都會很卡,即使是使用同一個骨骼數據skeletonData。
跟蹤代碼發現,在每次調用函數spine::SkeletonAnimation::createWithFile (const std::string& skeletonDataFile, const std::string& atlasFile, float scale = 1);的時候都需要重新解析一次skeletonDataFile產生骨骼數據skeletonData。

2.問題找到了,那要想個最簡單的解決辦法,就是將骨骼數據skeletonData緩存起來,需要的時候再取出來使用。

3.直接修改SkeletonAnimation的源碼
①在頭文件SkeletonAnimation.h中增加對應函數以及成員變數

 1 public:
 2      //從緩存中創建Animation
 3      static SkeletonAnimation* createFromCache(const std::string& skeletonDataKeyName);
 4 
 5      //將文件讀入到cache中(skeletonDataKeyName參數為自定義的骨骼數據名稱)
 6      static spSkeletonData* readSkeletonDataToCache(const std::string& skeletonDataKeyName, const std::string& skeletonDataFile, const std::string& atlasFile, float scale = 1);
 7 
 8      //從cache中得到skeletonData(skeletonDataKeyName參數為自定義的骨骼數據名稱)
 9      static spSkeletonData* getSkeletonDataFromCache(const std::string& skeletonDataKeyName);
10 
11      //從cache中刪除skeletonData(skeletonDataKeyName參數為自定義的骨骼數據名稱)
12      static bool removeSkeletonData(const std::string& skeletonDataKeyName);
13 
14      //清理所有skeletonData
15      static void removeAllSkeletonData();
16 
17      //是否在cache中存在對應的骨骼數據skeletonData
18      static bool isExistSkeletonDataInCache(const std::string& skeletonDataKeyName);
19  private:
20      struct SkeletonDataInCache{
21          spSkeletonData* _skeleton_data; //記錄骨骼數據
22         spAtlas* _atlas; //記錄對應圖片塊信息
23     };
24      typedef std::map<std::string, SkeletonDataInCache>::iterator ItSkeletonData;
25      static std::map<std::string, SkeletonDataInCache> _all_skeleton_data_cache; //記錄所有的skeletonData緩衝區

 

②在源文件SkeletonAnimation.cpp中增加對應函數實現以及初始化靜態成員變數

 1 SkeletonAnimation* SkeletonAnimation::createFromCache(const std::string& skeletonDataKeyName)
 2  {
 3      if (spSkeletonData* skeleton_data = getSkeletonDataFromCache(skeletonDataKeyName)){
 4          SkeletonAnimation* node = new SkeletonAnimation(skeleton_data, false);
 5          node->autorelease();
 6          return node;
 7      }
 8 
 9      return nullptr;
10  }
11 
12  spSkeletonData* SkeletonAnimation::readSkeletonDataToCache(const std::string& skeletonDataKeyName, const std::string& skeletonDataFile, const std::string& atlasFile, float scale /*= 1*/)
13  {
14      ItSkeletonData it = _all_skeleton_data_cache.find(skeletonDataKeyName);
15 
16      if (it == _all_skeleton_data_cache.end()){
17          SkeletonDataInCache skeleton_data_in_cache;
18          skeleton_data_in_cache._atlas = nullptr;
19          skeleton_data_in_cache._skeleton_data = nullptr;
20 
21          skeleton_data_in_cache._atlas = spAtlas_createFromFile(atlasFile.c_str(), 0);
22          CCASSERT(skeleton_data_in_cache._atlas, "readSkeletonDataToCachereading Error  atlas file.");
23 
24          spSkeletonJson* json = spSkeletonJson_create(skeleton_data_in_cache._atlas);
25          json->scale = scale;
26          skeleton_data_in_cache._skeleton_data = spSkeletonJson_readSkeletonDataFile(json, skeletonDataFile.c_str());
27          CCASSERT(skeleton_data_in_cache._skeleton_data, json->error ? json->error : "readSkeletonDataToCache Error reading skeleton data file.");
28          spSkeletonJson_dispose(json);
29 
30          if (skeleton_data_in_cache._atlas && skeleton_data_in_cache._skeleton_data){
31              _all_skeleton_data_cache[skeletonDataKeyName] = skeleton_data_in_cache;
32 
33              return skeleton_data_in_cache._skeleton_data;
34          }
35          else{ //錯誤處理,釋放創建的資源
36             if (skeleton_data_in_cache._skeleton_data){
37                  spSkeletonData_dispose(skeleton_data_in_cache._skeleton_data);
38              }
39 
40              if (skeleton_data_in_cache._atlas){
41                  spAtlas_dispose(skeleton_data_in_cache._atlas);
42              }
43          }
44      }
45 
46      return nullptr;
47  }
48 
49  spSkeletonData* SkeletonAnimation::getSkeletonDataFromCache(const std::string& skeletonDataKeyName)
50  {
51      ItSkeletonData it = _all_skeleton_data_cache.find(skeletonDataKeyName);
52      if (it != _all_skeleton_data_cache.end()){
53          return it->second._skeleton_data;
54      }
55 
56      return nullptr;
57  }
58 
59  bool SkeletonAnimation::removeSkeletonData(const std::string& skeletonDataKeyName)
60  {
61      ItSkeletonData it = _all_skeleton_data_cache.find(skeletonDataKeyName);
62      if (it != _all_skeleton_data_cache.end()){
63          if (it->second._skeleton_data) spSkeletonData_dispose(it->second._skeleton_data);
64          if (it->second._atlas) spAtlas_dispose(it->second._atlas);
65 
66          _all_skeleton_data_cache.erase(it);
67          return true;
68      }
69 
70      return false;
71  }
72 
73  void SkeletonAnimation::removeAllSkeletonData()
74  {
75      for (ItSkeletonData it = _all_skeleton_data_cache.begin(); it != _all_skeleton_data_cache.end(); ++it){
76          if (it->second._skeleton_data) spSkeletonData_dispose(it->second._skeleton_data);
77          if (it->second._atlas) spAtlas_dispose(it->second._atlas);
78      }
79 
80      _all_skeleton_data_cache.clear();
81  }
82 
83  bool SkeletonAnimation::isExistSkeletonDataInCache(const std::string& skeletonDataKeyName)
84  {
85      ItSkeletonData it = _all_skeleton_data_cache.find(skeletonDataKeyName);
86      if (it != _all_skeleton_data_cache.end()){
87          return true;
88      }
89 
90      return false;
91  }
92 
93  std::map<std::string, SkeletonAnimation::SkeletonDataInCache> SkeletonAnimation::_all_skeleton_data_cache; //初始化靜態成員

 

4.好了,重新編譯libcocos2d後,下麵為c++的使用方式。
①在需要使用的地方調用對應的介面進行創建

 1 //判斷是否存在自定義名稱為GirlSkeletonDataKey的骨骼數據
 2 spSkeletonData* skeleton_data = spine::SkeletonAnimation::getSkeletonDataFromCache("GirlSkeletonDataKey"); 
 3 
 4  //如果不存在對應的骨骼數據,則讀入解析一遍
 5 if (!skeleton_data){
 6      skeleton_data = spine::SkeletonAnimation::readSkeletonDataToCache("GirlSkeletonDataKey", "girl.json", "girl.atlas");
 7  }
 8 
 9  if (skeleton_data){
10          //直接使用骨骼數據創建動畫
11     spine::SkeletonAnimation* skeleton_animation = SkeletonAnimation::createWithData(skeleton_data);
12 
13         //也可以使用這個介面,效果和createWithData一樣
14        //spine::SkeletonAnimation* skeleton_animation = SkeletonAnimation::createFromCache("GirlSkeletonDataKey");
15  }

 

②在需要釋放數據的地方調用這個介面釋放所有的骨骼數據緩存數據 

1 spine::SkeletonAnimation::removeAllSkeletonData();

 

5.lua使用方式
①直接進入cocos2d-x-3.10\tools\tolua,運行genbindings.py來重新生成c++和lua之間的綁定文件
②重新編譯libluacocos2d
③下麵為lua的使用方式

1 --由於lua中沒有綁定spSkeletonData,所以readSkeletonDataToCache的函數返回值無效(getSkeletonDataFromCache函數也一樣),不能對返回值進行判斷!
2 if not sp.SkeletonAnimation:isExistSkeletonDataInCache("GirlSkeletonDataKey") then
3      sp.SkeletonAnimation:readSkeletonDataToCache("GirlSkeletonDataKey", "girl.json", "girl.atlas");
4  end
5 --由於cocos2dx_spine.ini中沒對SkeletonAnimation::createWithData函數進行綁定,所以這個函數在lua中不能使用
6 local skeleton_animation = sp.SkeletonAnimation:createFromCache("GirlSkeletonDataKey");

 

以上,完。


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