設計模式--策略模式

来源:http://www.cnblogs.com/one--way/archive/2016/07/09/5655927.html
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問題: Character是角色類,是抽象類,由具體的角色來繼承,Weapon是武器介面,有具體的武器來實現。任何角色想換武器可以有setWeapon方法來實現,在角色fight過程中使用武器的useWeapon方法,進行攻擊。 UML: 策略模式: 定義了演算法族,分別封裝起來,讓他們之間可以互相替 ...


問題:

Character是角色類,是抽象類,由具體的角色來繼承,Weapon是武器介面,有具體的武器來實現。任何角色想換武器可以有setWeapon方法來實現,在角色fight過程中使用武器的useWeapon方法,進行攻擊。

 

UML:

 

策略模式: 定義了演算法族,分別封裝起來,讓他們之間可以互相替換,此模式讓演算法的變化獨立於使用演算法的客戶。

將WeaponBehavior封裝成介面,介面的實現可以相互替換。

 

原則:

  • 封裝變化       

  把系統中會變化的部分抽取出來進行封裝。此處將WeaponBehavior封裝起來。

  • 多用組合,少用繼承

  將角色類和武器類進行組合,少用繼承。

  • 針對介面編程,不針對實現編程

  實現武器的介面,並不是通過角色類自己來實現。

 

源碼:

Character.java

 1 /**
 2  * Created by Edward on 2016/7/9.
 3  */
 4 public abstract class Character {
 5     protected WeaponBehavior weapon;
 6     public abstract void fight();
 7     public void setWeapon(WeaponBehavior weapon)
 8     {
 9         this.weapon = weapon;
10     }
11 }

WeaponBehavior.java

1 /**
2  * Created by Edward on 2016/7/9.
3  */
4 public interface WeaponBehavior {
5     void useWeapon();
6 }

King.java

1 /**
2  * Created by Edward on 2016/7/9.
3  */
4 public class King extends Character {
5     @Override
6     public void fight() {
7         this.weapon.useWeapon();
8     }
9 }

SwordBehavior.java

1 /**
2  * Created by Edward on 2016/7/9.
3  */
4 public class SwordBehavior implements WeaponBehavior {
5     @Override
6     public void useWeapon() {
7         System.out.println("use Sword!");
8     }
9 }

測試類:

 1 /**
 2  * Created by Edward on 2016/7/9.
 3  */
 4 public class Test {
 5 
 6     public static void main(String[] args) {
 7         Character king = new King();
 8         WeaponBehavior sword = new SwordBehavior();
 9         king.setWeapon(sword);
10         king.fight();
11     }
12 }

 

參考自《設計模式》


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