繼承 繼承主要實現重用代碼,來節省開發時間。 1 繼承基本概念 一個類B繼承一個類A,被繼承的類A稱為 父類、基類、超類,繼承的類B稱為 子類、派生類。 子類會繼承父類的所有成員 子類擁有父類的所有特征和行為 子類可以有自己的特征行為 C#中允許子類和父類存在同名的成員,但不建議使用 特點: 單根性 ...
繼承
繼承主要實現重用代碼,來節省開發時間。
1 繼承基本概念
一個類B繼承一個類A,被繼承的類A稱為 父類、基類、超類,繼承的類B稱為 子類、派生類。
- 子類會繼承父類的所有成員
- 子類擁有父類的所有特征和行為
- 子類可以有自己的特征行為
- C#中允許子類和父類存在同名的成員,但不建議使用
特點:
- 單根性 子類只能有一個父類,不能多繼承
- 傳遞性 子類可以間接繼承父類的父類
1.1 基本語法
class Teacher
{
public string name;
public int number;
public void SpeakName()
{
Console.WriteLine(name);
}
}
class TeachingTeacher : Teacher
{
public string subject;//科目
public void SpeakSubject()
{
Console.WriteLine($"我是{subject}老師");
}
}
class ChineseTeacher : TeachingTeacher
{
public void Skill()
{
Console.WriteLine("餘幼時即嗜學");
}
}
1.2 使用
TeachingTeacher tt = new TeachingTeacher();
tt.name = "abc";
tt.number = 1;
tt.SpeakName();
tt.subject = "C#";
tt.SpeakSubject();
ChineseTeacher ct = new ChineseTeacher();
ct.name = "def";
ct.number = 2;
ct.SpeakName();
ct.subject = "Chinese";
ct.SpeakSubject();
ct.Skill();
2 里氏替換原則
里氏替換原則(Liskov Substitution principle):子類可以擴展父類的功能,但不能改變父類原有的功能,是面向對象七大原則中最重要的原則。
概念:任何父類出現的地方,子類都可以替代
重點:語法表現一父類容器裝子類對象,因為子類對象包含了父類的所有內容
作用:方便進行對象存儲和管理
2.1 基本語法
class GameObject
{
}
class Player : GameObject
{
public void PlayerAttack()
{
Console.WriteLine("玩家攻擊");
}
}
class Monster : GameObject
{
public void MonsterAttack()
{
Console.WriteLine("怪物攻擊");
}
}
class Boss : GameObject
{
public void BossAttack()
{
Console.WriteLine("Boss攻擊");
}
}
//Main
//里氏替換原則 用父類容器裝載子類對象
GameObject p = new Player();
GameObject m = new Monster();
GameObject b = new Boss();
2.2 is 和 as
is:判斷一個對象是否為指定對象,返回:bool,是為真,不是為假
as:將一個對象轉換為指定類對象,返回:成功返回指定類對象,失敗返回null
基本語法:
- 類對象 is 類名,語句返回真或假
- 類對象 as 類名,語句返回對象或null
if(p is Player)
{
Player p1 = p as Player;
p1.PlayerAttack();
}
3 繼承的構造函數
3.1 基本概念
子類聲明子類對象時,先執行父類的構造函數,再執行子類的構造函數。
- 父類的無參構造很重要,有參構造函數會自動頂掉無參構造函數,若寫了有參構造,則最好還要寫無參構造
- 子類可以通過base關鍵字代表父類調用父類構造函數
- 構造函數執行順序:父類的父類的構造函數——父類的構造函數——子類的構造函數
class GameObject
{
public GameObject()
{
Console.WriteLine("GameObject的構造函數");
}
}
class Player : GameObject
{
public Player()
{
Console.WriteLine("Player的構造函數");
}
}
class MainPlayer : Player
{
public MainPlayer()
{
Console.WriteLine("MainPlayer的構造函數");
}
}
//Main
MainPlayer mp = new MainPlayer();
/*
輸出:
GameObject的構造函數
Player的構造函數
MainPlayer的構造函數
*/
Father構造
Son一個參數構造
Son兩個個參數構造
3.2 base關鍵字
通過 base(參數) 可以調用指定父類構造。
class Father
{
/*public Father()
{
}*/
public Father(int i)//有參構造函數會自動頂掉無參構造函數
{
Console.WriteLine("Father構造");
}
}
//子類實例化時預設先調用父類的無參構造,如果父類無參構造被頂掉,就會報錯
class Son : Father
{
//通過base改變預設調用父類的無參構造,指定為有參構造
public Son(int i) : base(i)
{
Console.WriteLine("Son一個參數構造");
}
public Son(int i, string str) : this(i)//this(i)表示調用一個參數的構造函數public Son(int i) : base(i){}
{
Console.WriteLine("Son兩個個參數構造");
}
}
//Main
Son s = new Son(1, "123");
/*
輸出:
Father構造
Son一個參數構造
Son兩個個參數構造
*/
4 object 和裝箱拆箱
4.1 object
object 是所有類型的父類,它是一個類(引用類型)。
作用:
- 利用里氏替換原則,用object容器裝所有對象
- 表示不確定類型,作為函數參數類型
4.2 使用
class Father
{
}
class Son : Father
{
public void Speak()
{
}
}
//Main
Father f = new Son();//用父類容器裝載子類
if(f is Son)
{
(f as Son).Speak();
}
//用object裝載萬物,然後轉換成所需類型來使用
//1、引用類型
object o = new Son();
//用is和as來判斷和轉換即可
if(o is Son)
{
(o as Son).Speak();
}
//2、值類型
object o2 = 1f;
//用強轉
float fl = (float)o2;
//特殊string類型
object str = "123";
string str2 = str as string;
//數組
object arr = new int[10];
int[] ar = arr as int[];
4.3 裝箱和拆箱
- 裝箱:用object來存值類型,即值類型轉換為object類型 ,棧記憶體會遷移到堆記憶體中
- 拆箱:再把object轉為值類型 ,堆記憶體會遷移到棧記憶體中
- 好處:不確定類型時可以方便參數的存儲和傳遞
- 壞處:存在記憶體遷移,增加性能消耗
object v = 3;//裝箱
int a = (int)v;//拆箱
5 sealed 密封類
- 使用 sealed 關鍵字修飾的類,讓類無法被繼承
- 在面向對象程式的設計中,密封類的主要作用就是不允許最底層子類被繼承,可以保證程式的規範性、安全性
sealed class Father
{
}
class Son : Father//報錯,無法繼承
{
}