簡易血槽殘影設計方案(使用協程)

来源:https://www.cnblogs.com/moegarn/archive/2022/11/16/16894602.html
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今天看了段DNF視頻,有發現到血條變化效果是這樣的: 這裡為了突出Boss受到的傷害之大,也就是玩家的傷害之高,以至於Boss的血條變化會出現殘影效果。 那麼,就簡單使用協程來實現了一下這種效果: 實現思路也蠻簡單的:就是在Canvas下創建兩個Slider,分別是Slider和Slider01,先 ...


  今天看了段DNF視頻,有發現到血條變化效果是這樣的:

 

 

  這裡為了突出Boss受到的傷害之大,也就是玩家的傷害之高,以至於Boss的血條變化會出現殘影效果。

  那麼,就簡單使用協程來實現了一下這種效果:

  

 

  實現思路也蠻簡單的:就是在Canvas下創建兩個Slider,分別是Slider和Slider01,先將每個Slider中的Fill Area下的Fill拖到其父項下,然後除了Background、Fill,其餘子項全部刪除,再將Slider01放入Slider中。

  這裡,就把Slider01作為Slider的殘影。

  因為想最快寫出效果,所以就直接用了協程來實現的,當然,如果在實際項目中有很多需要優化的地方。

  把腳本綁定到最外邊的Slider組件下。

  [錘子貓原創代碼,轉載請標註來源]

  測試代碼如下:

 1 using System.Collections;
 2 using System.Collections.Generic;
 3 using UnityEngine;
 4 using UnityEngine.UI;
 5 
 6 public class HealControl : MonoBehaviour
 7 {
 8     public float curHeal; //當前血量
 9 
10     public float allHeal; //總血量
11 
12     public float reHeal; //增量
13 
14     public float reTime = 0.01f; //遞減時間
15 
16     public float[] tempData; //臨時數據組
17 
18     public Slider fatherSlider, sonSlider; //父子血條
19 
20     // Start is called before the first frame update
21     void Start()
22     {
23         tempData = new float[2] { 0f, 0f }; //初始化 0:舊父血條值  1:子血條值
24 
25         fatherSlider = this.GetComponent<Slider>(); //獲取父血條組件
26         sonSlider = this.GetComponent<Slider>().transform.GetChild(1).GetComponent<Slider>(); //獲取子血條組件
27 
28         tempData[0] = curHeal; //給舊父血條值賦初值
29         tempData[1] = tempData[0]; //給子血條值賦初值
30 
31         fatherSlider.value = curHeal / allHeal; //計算血量值後賦給血條
32         sonSlider.value = tempData[0] / allHeal; //計運算元血量值後賦給血條
33     }
34 
35     // Update is called once per frame
36     void Update()
37     {
38         Blood0peration();
39     }
40 
41     public void Blood0peration() //血量值換算成血條值
42     {
43         if (curHeal < tempData[0] && Mathf.Abs(curHeal - tempData[0]) > 0.1f) //判斷父血量發生變化
44         {
45             StartCoroutine(TimerForFBloodReduce());
46         }
47         else if (curHeal > tempData[0] && Mathf.Abs(curHeal - tempData[0]) > 0.1f)
48         {
49             StartCoroutine(TimerForFBloodAdd());
50         }
51         else
52         {
53             StopCoroutine(TimerForFBloodReduce());
54             StopCoroutine(TimerForFBloodAdd());
55             tempData[0] = curHeal;
56         }
57 
58         if (curHeal < tempData[1] && Mathf.Abs(curHeal - tempData[1]) > 0.1f) //判斷子血量發生變化
59         {
60             StartCoroutine(TimerForSBloodReduce());
61         }
62         else
63         {
64             StopCoroutine(TimerForSBloodReduce());
65             tempData[1] = curHeal;
66         }
67     }
68 
69     private IEnumerator TimerForFBloodReduce()
70     {
71         while (Mathf.Abs(curHeal - tempData[0]) > 0.1f)
72         {
73             tempData[0] -= reHeal;
74             fatherSlider.value = tempData[0] / allHeal;
75             yield return new WaitForSeconds(reTime);
76         }
77     } //父血條計算定時器-增
78 
79     private IEnumerator TimerForFBloodAdd()
80     {
81         while (Mathf.Abs(curHeal - tempData[0]) > 0.1f)
82         {
83             tempData[0] += reHeal;
84             fatherSlider.value = tempData[0] / allHeal;
85             yield return new WaitForSeconds(reTime);
86         }
87     } //父血條計算定時器-減
88 
89     private IEnumerator TimerForSBloodReduce()
90     {
91         while (Mathf.Abs(curHeal - tempData[1]) > 0.1f)
92         {
93             tempData[1] -= reHeal;
94             sonSlider.value = tempData[1] / allHeal;
95             yield return new WaitForSeconds(reTime + 0.02f);
96         }
97     } //子血條計算定時器-減
98 }
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