接上文《C/C++編程筆記:C語言貪吃蛇源代碼控制台(一),會動的那種哦!》如果你在學習C語言開發貪吃蛇的話,零基礎建議從上一篇開始哦!接下來正式開始吧! 三、蛇的運動 上次我已經教大家畫出蛇了,現在我就教大家讓蛇動起來。為了讓大家更好理解,蛇的移動就用最簡單的辦法,這裡就不用鏈表,順序隊列什麼的了 ...
接上文《C/C++編程筆記:C語言貪吃蛇源代碼控制台(一),會動的那種哦!》如果你在學習C語言開發貪吃蛇的話,零基礎建議從上一篇開始哦!接下來正式開始吧!

三、蛇的運動
上次我已經教大家畫出蛇了,現在我就教大家讓蛇動起來。為了讓大家更好理解,蛇的移動就用最簡單的辦法,這裡就不用鏈表,順序隊列什麼的了。蛇的移動就是頭往前移動,然後後面的身體移動到前一節身體原來的位置上。就像這樣:
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那蛇頭怎麼辦呢?
為了確定蛇頭的位置,我們定義一個變數原來存儲蛇現在的方向。
intdirection; //蛇的方向
我們可以通過direction的值來標記現在蛇的方向。比如0代表上,1代表下。。。
為了方便,我們定義一些常量
//定義direction的每個值代表的方向
#defineUP 0
#defineDOWN 1
#defineLEFT 2
#defineRIGHT 3
這樣,我們就可以這樣寫:
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寫好的move函數如下

然後move寫好了,我們還要寫個迴圈,這樣就可以讓蛇一直動了。地圖畫完一次並且畫了蛇之後,我們要把游標移動到起始位置。最簡單的辦法是每一次畫地圖的時候都把關標移動到(0,0)。
修改drawMap函數為下麵這樣。在開頭加一個設置位置的語句。
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然後建立一個迴圈,不斷地畫蛇,移動。
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然後觀察一下,蛇確實走了,但是蛇的痕跡還在。

這樣我們可以在蛇移動函數裡面,擦去上一次的尾巴。
修改過後的move函數如下

運行一下,蛇動起來了。

然後試試修改下方向。在init函數最後寫一個
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好,感覺很正常。
現在我們可以通過給direction變數賦值來改變蛇的前進方向了。
接下來,我們試試用鍵盤控制它。
寫一個新函數key,用來處理鍵盤輸入。
我們的輸入不能在屏幕上有痕跡,並且不能輸入一個按鍵就回車一下。。。所以我們用getch函數。
加conio.h頭文件。然後getch會暫停程式等待輸入,而蛇只在轉彎的時候需要輸入。所以我們就需要一個判斷有沒有輸入的函數
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然後通過輸入的字元是w還是a還是s或者d來控制蛇的方向。
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好了,現在我們就能通過wasd這四個按鍵控制蛇到處走了。(進入游戲先切換為英文輸入法)
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下麵附這一步的完整代碼。
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


好了,現在食物能正常投放了
接下來我們就來實現一下蛇吃到食物的變長功能吧。
首先設置一個變數標記蛇是否吃到食物
bool eated=false; //標記是否吃到食物
然後在main裡面的判斷吃到食物時,使eated變為true
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然後在move函數裡面加下麵的代碼
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這樣在下麵的坐標移動環節,就不會捨棄掉上一次的尾巴節點。蛇就變長了。
來看看效果:
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蛇可以變長了。不過有時候玩著玩著有事,又捨不得玩了這麼長的蛇,要是有個暫停功能就好了。接下來我們就來順便實現下。
在key函數裡面的switch裡面加一個case
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這樣就可以實現按p鍵暫停了。(記得玩的時候切換為英文輸入法呀)

來看看到現在為止的代碼:

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後續更新:
現在就來實現一下game over的功能吧。
寫個函數判斷蛇是否撞到自己或者撞到牆:

然後在main裡面加這個實現gameOver
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主函數
接下來,我們來顯示一下成績。
聲明一個變數來記錄分數
intscore=0;//得分
然後當吃到食物時分數增加(main裡面)
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然後寫一個printScore函數來寫分數

記得在main裡面調用啊。看看效果:

以上就是本期分享的全部內容,希望對大家有幫助哦!
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